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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

  1. #161
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Innoxious
    Wäre es dann aber nicht besser, den Spieler erst gar nicht in den Kampf geraten zu lassen? Natürlich lässt sich das bei dem weit fortgeschrittenen Spiel nicht mehr ändern, würde ich auch nicht machen, aber das mal außer Acht gelassen. Man könnte vielleicht so eine Funktion wie bei Final Fantasy 12 einbauen. Hält der Spieler eine Taste gedrückt, läuft er an allen Gegner vorbei, bekommt aber Schaden, wenn sie nahe genug dran sind. Die beste Lösung wäre für mich aber, die Gegner gar nicht respawnen zu lassen.
    Nun, es ist schon so, dass das KS in CH2 einen großen Teil des Spieles ausmacht. Es wurde so viel daran herumgebastelt und es verein viele der Elemente, die am Erstellen des Spiels sehr viel Spaß gemacht haben. Daher kann es an gewissen Punkten sinnvoll sein, ein klein wenig mehr zu kämpfen und etwas Erfahrung zu sammeln. Es ist bis jetzt nicht so, dass man jedes Gebiet zweimal durchkämpfen müsste, um das benötigte Level zu haben, aber es gibt immer Spieler, die gerne einen Schritt voraus sind und wie Sorata schon sagte, sollte es nicht das Problem sein, den Kämpfen auszuweichen. Inzwsichen verfügt das Spiel über eine Rennfunktion und auch die Gegner haben keine besonderen Angriffmuster, sondern bewegen sich in einer angemessenen Geschwindigkeit lediglich auf den Helden zu. Es war schon vorher keine große Schwierigkeit, den Kämpfen auszuweichen, wenn man es wollte (bis auf einige Engpäse vllt) und selbst wenn, gibt es die Fluchtfunktion die ausgesprochen schnell den Kampf beendet.

    Gegner nicht respawnen zu lassen funktioniert auch in manchen Spielen, wie zum Beispiel in den von dir erstellten Projekten. Aber in einem RPG wie Charon, dass vom Levelsystem an sich in Punkto Werteverbesserung etc. den frühen Final Fantasy Spielen gleicht, halte ich nicht respawnbare Gegner für die falsche Lösung. Denn dann wäre der Spieler am Ende entweder dazu gezwungen, die letzten verbleibenden und vergessenen Monster zu suchen, oder in bestimmten Arealen zu kämpfen die dann offensichtlich nur für das finale XP Grinden angelegt worden sind. Jemand, der nicht gerne levelt würde durch die Lösung, die wir gefunden haben also auch nicht sonderlich benachteiligt sein.

    MfG

    Innoxious

  2. #162
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    […] UND man hat eine Rennfunktion.
    Achso? Wieso wird das im Spiel nicht erklärt? Ich wusste das bis eben nicht. o.o'

  3. #163
    Das wird deswegen nicht erklärt, weil sie in der aktuellen Demo auch noch nicht vorhanden ist. Was ich meinte war, dass inzwischen eine eingebaut wurde.

    MfG

    Innoxious

  4. #164

    Daniel.1985 Gast
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Danke für das Feedback! ^^
    Dann werden wir wohl das mit dem 2er Bienen-Team überdenken müssen. Deine Idee mit dem Beenden von "Blind" durch Schaden ist auch interessant!
    Allerdings sehe ich da ein Problem bei der Anwendung auf Gegner. Bringt ja nichts, Gegner zu blenden und den Vorteil dann durch folgende Angriffe zu verspielen. ^^;
    Aber wir werden da auf jedenfall eine Änderung in der Vollversion vollziehen.


    Das freut uns sehr, da haben wir auch lange drüber gegrübelt (und war auch etwas Gebastle nötig, um es technisch umsetzen zu können).

    MfG Sorata
    Hm. Vielleicht könnte man die Trefferquote von Blind etwas erhöhen, damit er überhaupt mal irgendwann trifft, nur so als Anregung 40% perhabs?

    Geändert von Daniel.1985 (20.08.2012 um 16:47 Uhr)

  5. #165
    Ich finde es sehr gut dass nur ein Teil der Gegner wiederkommt.
    Dadurch kann man trainieren und ich habe es immer gut bis zum nächsten Speicherkristall geschafft.
    Blind am Anfang des Spiels hat mich schon ab und an etwas geärgert.
    Dein Spiel kann ruhig lang werden es ist super. Mir wird da nicht langweilig und nur ein Dungeon nach dem anderen ist langweilig auf Dauer.
    Ich finde es gut dass es auch Spiele gibt (wie deins) wo auch die Story bei Laune hält. So kann man Spielen worauf man Lust hat.

  6. #166
    Schönes Feedback @all.

    Wie Sorata schonmal erwähnt hat: die Demo - bzw. der Content und das allgemeine Spielsystem wurde/wird derzeit noch einmal überarbeitet, u.a. wurde inzwischen das Blind rausgenommen und mit Gift ersetzt, was wesentlich angenehmer ist.

    @Kelven: normalerweise würde ich jetzt mit einer Zwischenlösung argumentieren, aber ich finde das derzeitige System kein Problem. Ja, der Kampfübergang kann ein wenig nerven, wenn man eh flieht, aber die Monster sind meisst recht langsam am laufen und recht leicht zu dodgen. In sofern ist es imo wirklich angenehmer, wenn man zum Grinden es so hat. Nicht dass ich das Feedback niedermachen will, dein Feedback war gut und konstruktiv, ich hau nur mal meine Meinung raus^^.

  7. #167
    28.8.2012:

    Schon wieder über ein Monat rum, wie?
    Nun, wir waren auch nicht gerade untätig.

    Inhaltlich gehen wir gerade die Stadt Ramuth an, damit dürfte dann das 1. Kapitel in absehbarer Zeit endlich einmal (endgültig) fertig sein. ^^;
    Aber ich kann schon mal verraten, dass wir da nochmal etwas an den Ereignissen herumrütteln werden. Ein Durchspielen der 2. Final Demo wird sich also generell für alle lohnen, denke ich. xD

    Ein paar Updates mal noch:

    • Angesichts einiger Änderungen in Bancou habe ich mich dazu entschlossen, im späteren Spielverlauf eine Schnellreisemöglichkeit einzubauen. In welcher Form, das werdet ihr dann in der Vollversion sehen.
    • Dem südlichen Teil der Lera-Ebene wurde ein optionaler Abschnitt geschenkt, der Part von zwei Sidequests wird und neben fiesen Gegnern auch ein nettes Rätsel zu bieten hat.
    • Etwas Eye-Candy: Dank Todus Bemühungen können wir uns alle bald über einen schöneren und schnelleren Kampfübergang freuen.
    • Es gibt nun einen neuen animierten Titelbildschirm (jetzt über RGSS-Script und nicht mehr über Events). Läuft schneller und mMn weniger fehleranfällig als die bisherige Eventverarbeitung. Optische Spielereien sind noch in Planung.
    • Es wird im späteren Spielverlauf auch noch einige inhaltliche Anpassungen geben, dank Innoxious, mit dem ich immer fleißig den Plot, die Charaktere und Dialoge bespreche. Für euch ist das vom momentanen Kenntnisstand nun weniger relevant, aber ich meine, dass unsere Überlegungen vieles im Spiel nachvollziehbarer machen.
      Also freut euch schon mal drauf! :P


    Soviel dazu.
    Kommen wir zu ein paar Screenshots!



    Das war's dann erstmal für diesen Post von mir!

    MfG Sorata

  8. #168
    Ich habe die Demo auch mal angespielt ... und weiß nicht recht, was ich sagen soll.

    Das Spiel ist technisch natürlich top (die Artworks gefallen mir sehr gut ... ist der Sprite des Protagonisten selber gepixelt? Daumen hoch!), auch Spielerisch bietet es eine ganze Menge. Was mir aber extrem sauer aufstößt ist die Hitrate. So gut ich euer Spiel auch finde, wenn die so bleibt, spiele ich nicht weiter.

    Ich bin grade in der Mine. Mara verfehlt durchschnittlich bei jedem dritten oder vierten Angriff. Ihr Gruppen-Blind-Zauber geht so oft fehl, dass er im besten Fall eine Erfolgsrate von 50% hat. Angesichts der Tatsache, das der Peitschenangriff, oder wie das heißt, der gepanzerten echsen fast mehr schaden macht, als meine Charaktere überhaupt Trefferpunkte haben, ist das echt nicht förderlich für den Spielspaß. Dazu kommt, dass es extrem frustrierend ist, wenn man von dem eh schon knappen mana-Pool den man hat, 14 Punkte rausbläst nur um dann 3 Mal "Verfehlt" zu lesen.
    Bei Saj verhällt sich das ganze ein wenig besser. Er verfehlt insgesamt gesehen deutlich weniger als Mara, aber auch bei ihm ist es mir schon passiert, dass Fähigkeiten mit MP-Kosten nicht getroffen haben. Und dafür sind die Fähigkeiten einfach zu teuer, bzw. der vorhandene manapool zu klein.

    Ich habe sowohl Saj als auch mara mit der besten verfügbaren Ausrüstung ausgestattet. Und trotzdem bin ich grade in der Mine zum dritten mal gestorben, weil der Blindzauber verfehlt hat, und die Echsen anschließend meine Charas geonehitted haben. "Spielspaß" sieht anders aus
    Ich würde an sich schon gerne wissen, wie es weiter geht ... aber so wie ich das Spiel grade erlebe, scheinen einige der Kämpfe ohne Aufleveln nahe an der Unspielbarkeit zu sein. Dass man aus den Kämpfen fliehen kann weiß ich ... aber was bringt das, aus jedem kampf wegzurennen nur damit ich später aufleveln muss, weil die Bosse zu stark sind?

    Edit:
    Ich habe mir das grade nochmal angesehen ... Mara hat 87 Trefferpunkte MAXIMAL. Und der Ppeitschenangriff der Echsen macht an ihr 85 Schaden...

    Geändert von caesa_andy (28.08.2012 um 14:58 Uhr)

  9. #169
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich habe die Demo auch mal angespielt ... und weiß nicht recht, was ich sagen soll.

    Das Spiel ist technisch natürlich top (die Artworks gefallen mir sehr gut ... ist der Sprite des Protagonisten selber gepixelt? Daumen hoch!), auch Spielerisch bietet es eine ganze Menge. Was mir aber extrem sauer aufstößt ist die Hitrate. So gut ich euer Spiel auch finde, wenn die so bleibt, spiele ich nicht weiter.
    Ah ja, das ist ein leidiges Problem beim XP. Die interne Schadensberechnung. Ehrlich gesagt sind es mir zuviele Faktoren, die da reinspielen, beim Balancing.
    Aber es wäre zuviel Arbeit das ganze nochmal mit einem eigenen Konzept zu versuchen. Stattdessen haben wir es nun mittlerweile so ausbalanciert, dass ein fairer Schwierigkeitsgrad vorhanden ist.
    Die Anfälligkeit auf negative Stati ist nun generell erhöht (aber auch das schützt nicht vor dem bösen Zufall, leider ^^; ) und auch die Ausweichrate der Gegner in der Hinsicht gesenkt, dass die Helden deutlich weniger verfehlen (was allerdings nur bei physischen Skills der Fall sein kann).
    Durch den neugestalteten Anfang startet man auch letztlich in der Mine auch mit einem deutlich höheren Level für Mara, also auch mit deutlich mehr LP.
    In der Hinsicht kann ich dich dann beruhigen: Die neue Version wird diese Spielbarkeitsprobleme nicht mehr vorweisen.
    (Zumindest arbeiten wir hart daran!)

    MfG Sorata

  10. #170
    Das klingt ja auf jeden Fall vielversprechend Ich hoffe nur das die Aussage "An dem Punkt hat man ein höheres level" nicht gleichbedeutend ist mit "Man muss vorher drölfhundert monster mehr besiegen"

    Was die trefferraten angeht ... kann man die beim XP nicht einfach komplett rauswerfen und auf 100% setzen?. Ich habe das bei meinem Spiel getan, und eigentlich nur gute Erfahrungen damit gemacht. Das balancing wird davon auch nur unwesentlich beeinflusst, weil "Verfehlt" ein viel zu unberechenbares Ereigniss ist. Durch den verzicht darauf wird das Spiel nicht unbedingt leichter ... es wird nur weniger vom Glück abhängig. Wenn die Spieler niemals verfehlen (außer sie sind von Blind betroffen) spiel sich so ein Spiel um einiges flüssiger.

    Allerdings kenne ich den XP nun nicht, und haben keine Ahnung, ob man die Treffer und Ausweichraten da beeinflussen kann.

  11. #171
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das klingt ja auf jeden Fall vielversprechend Ich hoffe nur das die Aussage "An dem Punkt hat man ein höheres level" nicht gleichbedeutend ist mit "Man muss vorher drölfhundert monster mehr besiegen"
    Jein. Es wird jedenfalls einen spielbaren prolog geben, der auch etwas zum Leveln beiträgt und das ziemlich rasch und einfach. Die Gegner sollten sich damit um einiges einfacher umklatschen lassen, solange man nicht einfach nur auf "Angriff" geht.

    Zitat Zitat
    Was die trefferraten angeht ... kann man die beim XP nicht einfach komplett rauswerfen und auf 100% setzen?. Ich habe das bei meinem Spiel getan, und eigentlich nur gute Erfahrungen damit gemacht. Das balancing wird davon auch nur unwesentlich beeinflusst, weil "Verfehlt" ein viel zu unberechenbares Ereigniss ist. Durch den verzicht darauf wird das Spiel nicht unbedingt leichter ... es wird nur weniger vom Glück abhängig. Wenn die Spieler niemals verfehlen (außer sie sind von Blind betroffen) spiel sich so ein Spiel um einiges flüssiger.
    Könnte ich sicher, möchte ich aber nicht. Es soll ja auch ein paar Gegner geben, die recht flink sind oder gar fliegen und damit eine höhere Ausweichrate haben. Diese Knaben soll man dann aber mit Zit ausschalten können. Denn dieser hat den stärksten Trefferwert unter den Helden.

    Es ist aber für künftige Projekte sicherlich eine gute Idee. ^^

    MfG Sorata

  12. #172
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Jein. Es wird jedenfalls einen spielbaren prolog geben, der auch etwas zum Leveln beiträgt und das ziemlich rasch und einfach. Die Gegner sollten sich damit um einiges einfacher umklatschen lassen, solange man nicht einfach nur auf "Angriff" geht.


    Könnte ich sicher, möchte ich aber nicht. Es soll ja auch ein paar Gegner geben, die recht flink sind oder gar fliegen und damit eine höhere Ausweichrate haben. Diese Knaben soll man dann aber mit Zit ausschalten können. Denn dieser hat den stärksten Trefferwert unter den Helden.

    Es ist aber für künftige Projekte sicherlich eine gute Idee. ^^

    MfG Sorata
    Ich habe mir in diesem Punkt geholfen, indem "Fliegen" ein dispelbarer Selbstbuff ist. So lange der gegner fliegt, ist er schwer anzugreifen. Aber wenn der Spieler ihn mit einem netz fängt und zu Boden zieht, ist er praktisch wehrlos und dann gibt's ordentlich auf die Mütze

  13. #173
    Trefferchancen sind mistig zu gestalten. Problematisch ist vor allem, dass es sich dabei immer um einen (irgendwie) unverhinderbaren Misserfolg für den Spieler handelt, da jRPGs selten die Möglichkeit geben die Verfehlchance ganz zu minimieren. Da sich Charon II aber sonst recht gut spielt finde ich nicht, dass man das unbedingt rauspatchen müsste, wobei sich ein Charon II ohne Spielerverfehlen auf keinen Fall schlechter spielen würde.

  14. #174
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Diese Knaben soll man dann aber mit Zit ausschalten können. Denn dieser hat den stärksten Trefferwert unter den Helden.
    Was mal wieder zeigt, dass Zit einfach der coolste der Helden ist.

  15. #175
    Ich habe jetzt doch mal weiter gespielt und - glaube ich - einen Bug gefunden.

    Keine Ahnung, ob der schon gemeldet und behoben wurde, ich lese mir jetzt nicht 9 Seiten durch

    Man kann Magienüsse auf Zit anwenden. Sie haben bei ihm aber keinen Effekt. Ich weiß nicht, was davon gewollt ist, aber die Kombination aus beidem erscheint mir unpraktisch

  16. #176
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich habe jetzt doch mal weiter gespielt und - glaube ich - einen Bug gefunden.
    Man kann Magienüsse auf Zit anwenden. Sie haben bei ihm aber keinen Effekt. Ich weiß nicht, was davon gewollt ist, aber die Kombination aus beidem erscheint mir unpraktisch
    Zit beherrscht ja auch keine Magie. Deshalb haben dieses Items auf ihn keine Wirkung.
    Da das allerdings deutlich erklärt wird und sich auch aus dem Kontext erschließt, sollte der Spieler schon damit zurecht kommen, die Nüsse und Tränke nicht an Zit zu verschwenden.

    MfG Sorata

  17. #177
    Das mit den Nüssen ist uns aber auch passiert. Da steht halt MP und die Nüsse erhöhen die MP, so klar ist das nicht, dass das nicht geht.

  18. #178
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Zit beherrscht ja auch keine Magie. Deshalb haben dieses Items auf ihn keine Wirkung.
    Da das allerdings deutlich erklärt wird und sich auch aus dem Kontext erschließt, sollte der Spieler schon damit zurecht kommen, die Nüsse und Tränke nicht an Zit zu verschwenden.

    MfG Sorata
    Das sehe ich anders

    Ich kann deine Logik nachvollziehen. Aber im Tooltip der Nüsse steht "Erhöht die MaxMP eines Charakters". Und ob du das nun so siehst, oder nicht, Zit HAT MaxMP, weil er MP hat. Ob diese nun magischen ursprungs sind, oder nicht, spielt doch keine Rolle. Wenn da steht MP muss ich mich als Spieler dann nicht darauf verlassen können, dass auch MP gemeint sind?
    Ich würde einfach das Item so gestallten, dass es auf Zit nicht anwendbar ist. Mit dem 2k3 geht das mit einem mausklick ... dürfte also wohl auch mit dem XP machbar sein und dann gibts keine Missverständnisse.

  19. #179
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das sehe ich anders Ich kann deine Logik nachvollziehen. Aber im Tooltip der Nüsse steht "Erhöht die MaxMP eines Charakters". Und ob du das nun so siehst, oder nicht, Zit HAT MaxMP, weil er MP hat. Ob diese nun magischen ursprungs sind, oder nicht, spielt doch keine Rolle. Wenn da steht MP muss ich mich als Spieler dann nicht darauf verlassen können, dass auch MP gemeint sind?
    Nun ja, in einem Fall sind die MagiePunkte gemeint, bei Zit halt die MunitionsPunkte. :P
    Ich dachte, es würde reichen das ausdrücklich zu schreiben, aber scheinbar wird das überlesen... :x

    Zitat Zitat
    Ich würde einfach das Item so gestallten, dass es auf Zit nicht anwendbar ist. Mit dem 2k3 geht das mit einem mausklick ... dürfte also wohl auch mit dem XP machbar sein und dann gibts keine Missverständnisse.
    Joa, da muss ich etwas im RGSS-Code rumfriemeln, sollte aber kein Problem sein.
    Ist letztlich auch einfacher zu sehen.
    Nur kommt mir dann nicht mit Meldungen von Bugs, weil die Items bei Zit nicht funktionieren. xD

    MfG Sorata

  20. #180
    Kannst du nicht den MP-Balken von Zit anders einfärben? Sollte doch mit Ruby möglich sein. Mach ihn einfach gelb statt blau, dann sind alle Missverständnisse beseitigt

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