Seite 50 von 52 ErsteErste ... 4046474849505152 LetzteLetzte
Ergebnis 981 bis 1.000 von 1038

Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

  1. #981
    Es ist geschaff!. Die Demo, inklusive Nebenquests, ist durchgespielt.

    Ich habe die alte Demo zwar nicht gespielt, aber durch True’s Video kannte ich schon die ungefähre Story und wusste was passiert. Nimmt natürlich etwas die Spannung, aber dafür bemerkt man auch alle kleinen und großen Storyänderungen.

    Die Änderungen im Prologe gefallen mir sehr gut. Vor allem dass Mara jetzt für die Söldner arbeitet, anstatt Sai zufällig über den Weg zu laufen finde ich sehr gut. Aber auch das Lazar jetzt ein aktivere Rolle spielt ist ein Pluspunkt.

    Was ich aber in der letzten Demo besser fand war dass die Räuber die Basilisken bereits unter ihrer Kontrolle hatten und damit das Dorf erpresst haben. Dadurch waren sie direkt in den Plot eingebunden. Jetzt sind sie halt einfach da weil sie plündern wollen und die Handlung würde ohne sie nicht groß anders sein.

    Die Charakterporträts finde ich durchweg gelungen. Wirklich jede Person, die in der Hauptstory mehr als ein paar Sätze sagt hat ein eigenes Bild. Dickes Lob dafür!

    Das Mapping ist auch sehr schön. Vor allem da es auch abseits der Wege Sache zu entdecken gibt. Sei es nur eine Truhe oder auch eine kleine Höhle mit einem Rätsel und einem Miniboss. Was du vielleicht noch einbauen könntest wären einzelne NPCs am Wegesrand wie reisende Händler oder Questgeber. Das würde noch für etwas mehr Abwechslung sorgen.

    Die Nebenquests waren typische RPG-Maker Kost: Bring mir das, tötet dies oder rede mit dem. Nicht schlecht, aber auch nicht wirklich herausragend. Gut gefallen hat mir die Glockenberg-Quest, die eine eigene kleine Geschichte erzählt. Würde mich freuen wenn es im weiteren Spielverlauf mehr solche Quests gibt.

    Die Söldner-Quests waren wirklich sehr, sehr schlichte Sammel- und Killquests. Aber solange dass nicht die einzigen Nebenquests sind, stört es mich auch nicht weiter. Dass sind im Grunde die Aufgaben die man eh so nebenher erledigt. Und da man die Söldner-Quest in jeder Stadt abgeben kann entfällt auch nerviges zurück laufen.

    Aber die Quests haben einen großen Makel: Die Belohnungen sind die Mühe nicht wert. Schwere Boss zu besiegen macht zwar Spaß aber wenn man dann bei abgeben nur ein paar XP und etwa Gold bekommt fehlt mir das Erfolgserlebnis. Es wäre doch viel schöner wenn es als Belohnung welche von diesen Attributsnüssen oder auch mal denn einen oder anderen Ausrüstungsgegenstand gebe.

    Richtig schlimm wird es dann bei den Sammelquests. Für das Abgeben der Zauberkugeln habe ich ca. 60 XP und ein paar hundert Münzen bekommen. Das lohnt sich einfach nicht! Wenn ich zwei normale Mobgruppen besiege erhalte ich mehr XP und kann die Zauber selbst behalten. Zumal es nicht gerade einfach ist so viele Zauberkugeln zu bekommen. Auch die anderen Sammelquest sind nicht wirklich besser. Wenn die Belohnungen nicht besser werden, gibt es wirklich keinen Grund auch nur eine davon zu machen.

    So zum Abschluss dann noch ein paar Kleinigkeiten:
    - Gut dass man bei den Söldner-Quests die Möglichkeit hat aus dem Kampf mit den Bossmonstern zu fliehen. Das erlaubt es einem zu testen ob man es schon mit ihnen aufnehmen kann.
    - Ich habe den Eindruck dass du viel zu viele von diesen Attributsnüssen auf den Karten verteilt hast. Die sollten vielleicht etwas seltener sein und nicht einfach irgendwo auf dem Boden rumliegen. Könnte die Helden sonst zu schnell zu stark machen.
    - Diese Festung an der Küste sollte auch über die Weltkarte erreichbar sein, nachdem man die Straße durchquert hat. Gerade wenn man später im Spiel nochmal dorthin muss wäre es gut nicht mehr durch alle Maps laufen zu müssen.


    Das war so im Großen und Ganzen mein Ersteindruck. Hoffe du konntest damit was anfangen.

  2. #982
    Hallo Last Hero,

    vielen Dank für das Feedback! Es wird mir definitiv weiterhelfen. °^°

    Hier noch ein paar Sachen in Detail:

    Zitat Zitat von Last Hero Beitrag anzeigen
    [Was ich] in der letzten Demo besser fand war dass die Räuber die Basilisken bereits unter ihrer Kontrolle hatten und damit das Dorf erpresst haben. Dadurch waren sie direkt in den Plot eingebunden. Jetzt sind sie halt einfach da weil sie plündern wollen und die Handlung würde ohne sie nicht groß anders sein.
    Nun vorher war es ja so, dass ein magisches Amulett eine Rolle spielte (das fällt ja nun weg) und wirklich erpresst wurde auch niemand. Es wirkte aber, als wäre das ganze für den Hauptplot relevant, ohne dass es weiter aufgegriffen wurde.

    Insofern ist es schon beabsichtigt, dass die Banditen so an sich austauschbar wirken, weil es zu Beginn auch mehr darum geht, dass Raydir auf seinem Weg durch Zhetan direkt oder indirekt für Ärger sorgt. Wer diesen Ärger nun verursacht, ist für's erste auch gar nicht wichtig.
    Allerdings hat die ganze Sache natürlich trotzdem Relevanz, wie sich später noch zeigen wird (Wer ist z.B. der Auftraggeber von Nalla und warum hatte er ihn beauftragt? ).

    Ich weiß nicht, ob die Erklärung dich zufrieden stellt, aber die Banditen werden später nochmal aufgegriffen, was dann auch deutlich besser zusammenpasst, als in der alten Demo.

    Zitat Zitat von Last Hero Beitrag anzeigen
    Die Nebenquests waren typische RPG-Maker Kost: Bring mir das, tötet dies oder rede mit dem. Nicht schlecht, aber auch nicht wirklich herausragend. Gut gefallen hat mir die Glockenberg-Quest, die eine eigene kleine Geschichte erzählt. Würde mich freuen wenn es im weiteren Spielverlauf mehr solche Quests gibt.
    Sowas wird's definitiv geben. Um die Demo inhaltlich zu straffen, habe ich auch ein paar Quests in den bisherigen Ortschaften ausgelassen, die in der Vollversion natürlich auch zur Verfügung stehen.

    Zitat Zitat von Last Hero Beitrag anzeigen
    [Die Söldner- Quests] haben einen großen Makel: Die Belohnungen sind die Mühe nicht wert.
    Da hast du völlig recht. Ich werde die Belohnungen nochmal durchgehen und besser abstimmen, denn wie du selbst schon sagst: Diese Quests soll man nebenbei bequem machen können und dafür sollte sich der Aufwand/die Kosten auch wirklich lohnen.

    Zitat Zitat von Last Hero Beitrag anzeigen
    Ich habe den Eindruck dass du viel zu viele von diesen Attributsnüssen auf den Karten verteilt hast. Die sollten vielleicht etwas seltener sein und nicht einfach irgendwo auf dem Boden rumliegen. Könnte die Helden sonst zu schnell zu stark machen.
    Das muss ich auch nochmal durchgehen. Vielleicht reicht auch schon eine Umverteilung auf die Söldner-Quests? Mal sehen.
    Im Grunde möchte ich die Menge aber beibehalten, da es auch dem Spieler überlassen ist, auf welchen Helden er wann diesen zusätzlichen Bonus anwendet.

    Zitat Zitat von Last Hero Beitrag anzeigen
    Diese Festung an der Küste sollte auch über die Weltkarte erreichbar sein, nachdem man die Straße durchquert hat. Gerade wenn man später im Spiel nochmal dorthin muss wäre es gut nicht mehr durch alle Maps laufen zu müssen.
    Guter Vorschlag!
    Ich denke aber, hier reichen schon Teleporter an den Ein-/Ausgängen des Gebietes (analog zur Mikhail-Mine und den Ruinen). Bei optionalen Dungeons ist die Mechanik bisher schon vorgesehen, aber ich kann es natürlich auch auf solche Orte wie den Wachposten ausweiten.

    Es freut mich jedenfalls, dass du soweit Spaß am Spiel hattest und ich würde mich freuen, dich dann auch bei künftigen Releases wieder als Spieler begrüßen zu können. °^°

    MfG Sorata

  3. #983

    Aktueller Stand (12.06.2017)

    Hallöchen,

    Es geht alles munter voran, deshalb mal ein kleiner Zwischenstand:







    Soviel erstmal von meiner Seite.

    Was meint ihr?
    Kritik? Lob? Ich bin ganz Ohr! °^°

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (12.06.2017 um 20:21 Uhr)

  4. #984
    Lob!
    Ich finde das gezeigte Bildmaterial mehr als ansprechend. Freue mich immer über RMXP Maps, die schön anzusehen sind.

    Ist das Karten-Feature lediglich dafür da, dass man einsehen kann, ob man alles Bücher, Skillresourcen, etc. eingesammlte hat? Oder kann man die Karten auch zu Navigationszwecken verwenden?

    In jedem Fall eine tolle Arbei - wie immer!

  5. #985
    Hallo Linkey,

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ist das Karten-Feature lediglich dafür da, dass man einsehen kann, ob man alles Bücher, Skillresourcen, etc. eingesammlte hat? Oder kann man die Karten auch zu Navigationszwecken verwenden?
    Auf der Weltkarte kommt noch eine Anzeige hinzu, in welcher der Provinzen man sich gerade befindet, in den Dungeonmaps wird auch entsprechend angezeigt, in welchem Raum man ist, wo (ungefähr) Truhen und Schlösser sind. Man braucht die Karten btw. nicht zwingend, um voranzukommen, aber gerade bei Pausen zwischen Spiele-Sessions stelle ich es mir praktisch vor, neben dem Questlog auch da reinschauen zu können.

    MfG Sorata

  6. #986
    Zitat Zitat
    Neben weiterer Story gibt's also auch eine schöne Shopping-Tour (wenn ihr es euch leisten könnt).
    Da bin ich zuversichtlich ^^


    Neue Sprites & mehr Details: Lob!


    Chubby-Rei: Gewöhnungsbedürftig, aber auch nur, weil ich vorher ein anderes Bild von ihr im Kopf hatte.

    Zitat Zitat
    [...]neue Ecken zu entdecken mit anderen Herausforderungen
    Mehr Gegner, vor allem Bosse, sind immer gut. Hauptsache, das zerschießt die Balance nicht, sodass ich am Schluss wieder völlig OP bin. Aber Lob!


    Verwenden von Funkel-Glitzer-Effekt, das eigentlich für Loot steht, an anderen Stellen, wo es gar kein Loot gibt: Finde ich weniger cool (auch wenn's eigentlich schön aussieht).Kritik!


    Denn Mal weiter so, Jung \o/
    Abs out

    Geändert von Absgnmfh (13.06.2017 um 06:26 Uhr)

  7. #987

    Daniel.1985 Gast
    Hab Rei irgendwie komplett anders in Erinnerung, ich gewöhn mich bestimmt noch dran denk i mal Screenshots sehen super aus :-) insbesondere der Gipfel der Stille gefällt mir! Muss i wirklich sage :-) und die Landkarte :-) Und wirklich interessant finde ich dass man auch Raydir spielen kann bin mal gespannt wie sich das auswirkt :-) Ist des Spiel etwa jetzt komplett in Englisch oder gibts da auch eine deutsche Version noch?

    Geändert von Daniel.1985 (13.06.2017 um 11:55 Uhr)

  8. #988
    Ich bin sehr gespannt, wie das dann mit dem Gasthaus läuft. Das man Raydir besser kennen lernen kann und er Antwortauswahlmöglichkeiten hat, finde ich großartig.
    Dieser Sandwurm sieht richtig widerlich aus. KLASSE
    Das Zeichen von Lazaar ist schon gruselig, bin auf seine Rolle in der Geschichte immer noch sehr gespannt.

    Der Gipfel der Stille ist wunderschön, für mich kann es nie genug Glitzer geben.

    Das Rei jetzt vom Aussehen kein zartes Püppchen mehr ist, sondern mollig daran kann ich mich gewöhnen, die Brille lässt sie schlau aussehen und nur weil sie leicht naiv ist, ist sie ja alles andere als blöd.
    Sie hat jetzt auch schöne, ausdrucksstarke Augen.

  9. #989
    Hallo,

    freut mich, dass es soweit Anklang zu finden scheint! °^°

    Zu ein paar Punkten:

    @Absgnmfh:
    Zitat Zitat
    Mehr Gegner, vor allem Bosse, sind immer gut. Hauptsache, das zerschießt die Balance nicht, sodass ich am Schluss wieder völlig OP bin.
    Ich versuche es schon so zu halten, dass du dann zumindest nicht groß leveln musst, wenn du dich um all das optionale gekümmert hast. °^°

    Zitat Zitat
    Verwenden von Funkel-Glitzer-Effekt, das eigentlich für Loot steht, an anderen Stellen, wo es gar kein Loot gibt: Finde ich weniger cool (auch wenn's eigentlich schön aussieht).
    Ja, da werde ich den Effekt etwas abdämpfen, damit man das Loot-Glitzern noch besser erkennen kann. Aber danke für die Anmerkung!

    @Daniel.1985:
    Zitat Zitat
    Ist des Spiel etwa jetzt komplett in Englisch oder gibts da auch eine deutsche Version noch?
    Ich poste diese Screenshots auf Twitter, wo ich Game-Dev Content möglichst in englisch halten möchte. So können deutlich mehr Leute etwas damit anfangen. Die Dialoge hier sind also nur zur Präsentation übersetzt worden.

    @Grazia:
    Zitat Zitat
    Ich bin sehr gespannt, wie das dann mit dem Gasthaus läuft.
    Nun ja, es ist im Grunde nur ein Hub für Shops und Quests, wie Städte und Dörfer auch. Das "Neue" ist also, dass der Ort im Vergleich zu älteren Versionen größer und umfangreicher ist.

    MfG Sorata

  10. #990
    Hi Sorata,

    hier kommt nun mein versprochenes Feedback zu Charon - Zhetan Chronicles in der Version 0.51.
    Vorsichtshalber setze ich es in Spoiler, falls jemand das Spiel noch nicht durch oder noch gar nicht angefangen hat.


    Fazit:
    Ein solides Spiel, welches einen für eine gute Zeit an den PC fesselt. Ohne grinden hätte ich es wahrscheinlich auch in acht Stunden geschafft, aber der Entdeckergeist und Kampfeswille waren einfach zu groß. Nicht jedes Spiel schafft es, meine Neugier und Verbissenheit so zu wecken wie es Charon getan hat. Hier und da kann gerne ausgebessert werden, aber im Großen und Ganzen hat es mir gefallen. Das das Kampfsystem nach einiger Zeit nicht mehr so gut gewirkt hat, finde ich schade oder aber auch, dass die Aufgaben nicht den erhofften Mehrwert erbracht haben. Da gibt es kleine Punktabzüge. Trotzdem würde ich dem Spiel eine schulische Note von "gut" verpassen. Für Fans des klassischen Rollenspiels ist dieses Spiel ein Muss, so würde ich es sagen.

    Daher bedanke ich mich noch einmal bei dir, Sorata, für das gute Spiel und wünsche dir noch viel Erfolg und Ausdauer bei dem weiteren entwickeln! Und man sieht sich!

    Viele Grüße
    Schnorro

  11. #991
    Hallo Schnorro,

    vielen Dank für das ausgiebige Feedback!

    Alles in allem freut es mich, dass du soviel Spaß an der Demo hattest und ich würde mich natürlich auch freuen, wenn du dir künftige Veröffentlichungen zu Gemüte führst. °^°

    Zu ein paar Sachen noch Anmerkungen von mir:
    Zitat Zitat von Schnorro
    Ich weiß, dass es nur eine Demo ist und ich möglicherweise nur einen Bruchteil dessen gesehen habe, was es später in der Vollversion geben wird. Aber bisher konnte mich das Kampfsystem nicht wirklich fesseln. Es fehlt die Langzeitmotivation. Am Ende war es nur noch grinden und stupides angreifen.
    Hier beißen sich verschiedene Faktoren - wie du ja auch selbst ansprichst - die am Ende einen doofen Eindruck hinterlassen können.
    Der Umfang der Demo IST überschaubar und wird es auch bleiben, deshalb ist es mMn nicht zielführend, gleich die ganzen Möglichkeiten des Kampfsystems auszuloten und zur Verfügung zu stellen. Irgendwas muss ja auch für den Rest des Spiels bleiben. ^^;
    Du meinst ja auch, dass du gegrindet hast und am Ende Level 19 warst und die meisten Skills im Shop erstmal vernachlässigt hast... Es ist also auch kein Wunder, dass sich da "Abnutzungserscheinungen" einstellen, da das Demo-Ende auch eher für Level 13/14 angesetzt ist.

    Das Kampfsystem soll auch relativ offen ausgelegt sein, so dass es per se kein "falsches" Vorgehen gibt. Wenn du nur Elementarsteine auf den Gegner schmeißen willst oder ihn nur mit Standardangriffen beharkst liegt bei dir als Spieler. Je nach Gegner bietet es sich aber an, eher ihre Schwächen zu nutzen, um mit weniger Aktionen ans Ziel zu kommen.
    Oder man grindet halt soviel, dass man so einfach jeden umboxen kann. Da will ich nicht im Wege stehen.
    Ich denke, das Hauptproblem ist einfach der Umfang der Demo mit seinen Einschränkungen, was aber eigentlich auch nur eine Momentaufnahme darstellt. Nichtsdestotrotz werden sich hier und da Effekte von Fähigkeiten ändern (da bin ich auch recht offen für Vorschläge), nur MEHR als das bisherige Raster in der Demo ermöglicht, ist - wie schon gesagt - nicht zielführend.

    Zitat Zitat
    (Zu Mara) Es gibt nur eine Aktion, die Combopunkte aufbaut. Dem gegenüber stehen zwei Aktionen, die diese verbrauchen.
    Das ist nicht ganz korrekt. Mara kann durch Klauen- und Fallen-Aktionen eine Combo erzeugen, während Schnitter-Aktionen die Combo brechen/beenden.
    Was da vielleicht Dinge verwischt ist der Umstand, dass für eine Combo zweimal dieselbe Klauen- oder Fallen-Aktion ausführen musst. Wechselst du im Verlauf, dann brichst du die Combo.
    Atem-Aktionen wie "Dämonenhauch" sind übrigens unabhängig von Combos, sie haben nur einen Cooldown.

    Zitat Zitat
    Individuelle Spielstile, was darf ich mir darunter vorstellen? Das jeder Held andere Fähigkeiten und andere Charaktereigenschaften hat? Dies ist für mich kein wirkliches Feature, sondern gehört eigentlich zu jedem Rollenspiel dazu.
    In einem klassischen Rollenspiel haben die Charaktere unterschiedliche Klassen mit verschiedenen Werten, Ausrüstung und Skillsets, von der Handhabung her sind sie aber oft sehr gleich: "Normaler Angriff" und "Fähigkeit gegen Mana", usw.
    Das ist in Charon nicht ganz so. Jeder der Helden hat ein zusätzliche Ressourcen-System (Sai mit seinen Zornpunkten, Mara mit ihrer Combo und Zid mit seinen "nicht magischen" MP, usw.) und andere Präferenzen in den Statuswerten.
    So fließt in Sais Skills oft "Stärke" mit ein, bei Mara ist es "Agilität" etc.
    Du hast natürlich recht, dass sowas Standard ist, aber ich wollte damit die Details ansprechen, die schon einiges ausmachen können.

    Soviel noch mal von meiner Seite.

    Was meinen auch andere User zu den Kritikpunkten am Kampfsystem? Wir können ruhig etwas darüber debattieren. °^°

    MfG Sorata

  12. #992
    Hey Sorata,

    lange versprochen, oft aufgeschoben, konnte ich Steve endlich dazu motivieren Charon mit mir aufzunehmen. Die Reaktionen unsererseits sind sehr gemischt. Wenn du Zeit findest, kannst du dir gern unser Video vom Intro angucken - ob es noch weitere Aufnahmen geben wird, kann ich nicht sagen.


  13. #993
    Nein

  14. #994
    Hallo Stille,

    Danke für den Link und das Video habe ich mir auch mal angeschaut.

    Euer Input ist zur Kenntnis genommen und wird auch ein paar Änderungen nach sich ziehen. So z.B. das mit den ???-Namen und Farbmarkierungen: Das wird zurückgeschraubt und angepasst. Es ändern sich aber auch im späteren Verlauf ein paar Dinge, die ich aus Spoilergründen jetzt nicht benennen möchte.

    Vielleicht liest man sich ja bei einer späteren Version noch einmal?

    MfG Sorata

  15. #995
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen

    Vielleicht liest man sich ja bei einer späteren Version noch einmal?

    MfG Sorata
    Steve und ich werden auf jeden Fall noch ein wenig weiterspielen, ich zumindest möchte noch ein wenig Gameplay sehen, ehe ich vorschnell entscheide. Wird aber noch ein wenig dauern, aber im August oder September werde ich mich sicher nochmal melden

  16. #996
    Zitat Zitat von Sorata
    Was meinen auch andere User zu den Kritikpunkten am Kampfsystem? Wir können ruhig etwas darüber debattieren. °^°
    Nur um das nochmal hervorzuheben. Gibt's dazu Ideen und Meinungen, die ihr mir mitteilen möchtet?
    (Die Kritikpunkte findet ihr in Schnorros Post, falls sich jemand wundert, was ich meine.)

    Konkret könnten wir z.B. gerne über den Nutzen von Maras "Dämonenhauch" (Zauber, Neutral-Element mit 2 Aktionen Cooldown; regeneriert 1/3 des Schadens als LP bei Mara) sprechen.

    Ich für meinen Teil bin damit nicht zufrieden, da er nicht so häufig benutzt wird, wie gedacht. Allerdings sollte er auch langfristig nutzbar bleiben und einen Unterschied zur magischen Falle mit sich bringen.

    Was meint ihr?

    MfG Sorata

    P.S.: Ich habe natürlich schon Ideen dafür, aber vielleicht haben die Spieler hier ein paar Vorstellungen und Wünsche, die sie mit dieser Fähigkeit verwirklicht sehen möchten?

  17. #997
    Ich stimme Schnorro im Prinzip zu, bin aber der Meinung, dass einige der angesprochenen Punkte grundsätzliche Schwächen von rundenbasierten Kampfsystemen sind. Neue Aktionen nutzen sich recht schnell ab und je spezieller die Wirkung einer Aktion ist, desto seltener kommt sie zum Einsatz und dadurch gewinnt man schnell den Eindruck, dass sie nicht besonders lohnenswert ist.

    Corti hat ja schon mal angesprochen, dass Komplexität und Tiefe nicht dasselbe sind. Ich denk nicht, dass z. B. Sai unbedingt so viel mehr Attacken braucht. Wichtig ist nur, dass der Spieler sie häufiger wechseln muss.

    Das könnte man dadurch erreichen, dass sich Gegner nur mit viel Aufwand anders besiegen lassen, auch Maras Fallen könnten ruhig noch wichtiger sein.

    Beim Dämonenhauch würde ich den Schaden mit den anderen offensiven Möglichkeiten vergleichen. Ist er ungefähr genauso hoch, nehm ich die zusätzlichen LP gerne, ist er aber deutlich niedriger, lohnt es sich vielleicht eher, die Gegner mit der stärkeren Attacke schneller zu besiegen, denn auch so spart man LP. Hat man so viel zum Heilen, dass man nach jedem Kampf die LP wieder auffüllen kann, dann verliert die Attacke zusätzlich an Bedeutung.

    Dann spricht Schnorro noch an, dass es einen Überfluss an Heilgegenständen gibt und dass es nicht nötig ist, Debuffs zu heilen. Das sind mMn Haken, die viele rundenbasierte Kampfsysteme haben. Kann man sich zu einfach heilen bzw. machen die Gegner zu wenig Schaden, unterfordert das Spiel vielleicht. Und es lohnt sich eigentlich nur dann, Debuffs zu heilen, wenn man zum einen lange genug kämpft, dass sie einen Nachteil bringen, und man zum anderen weiß, wann der Gegner sie einsetzt. Zaubert der Gegner sie zufällig, muss man damit rechnen, dass sie nach der Heilung sofort wieder ausgelöst werden. Deswegen find ich es auch besser, wenn Gegner ein festes Muster haben.

  18. #998
    immerhin funktioniert jetzt das Anti-Venom-Antidot (zu lange her).
    Ich weiß noch, dass ich während des Tests gegen den Miniboss in den Minen gekämpft habe und ich keine Möglichkeit hatte, diese heftige Statusänderung zu heilen.
    Das war aber der einzige Gegner, der mir (abgesehen von dem Boss einer anderen Sidequest) wirklich zu schaffen gemacht hat.

    Seid also froh, dass dieses Item endlich hilft.

  19. #999
    @Firefly84: "Toxin" lässt sich übrigens auch mit Gegengift heilen. Du brauchst nur zwei Stück davon ( Toxin > Gift > Normal ).

    MfG Sorata

  20. #1000
    Bezüglich der Status-Heilgegenstände: Hier hätte ich verschiedene Wege, die ich einschlagen könnte, allerdings würde ich das auch davon abhängig machen, was für den Spieler am sinnvollsten/interessantesten wäre.

    Kernproblem ist: Da es - gerade zu Beginn des Spieles - kaum Möglichkeiten gibt, negative Zustände über Skills zu heilen, sind Items notwendig und persönlich finde es oft in RPGs nervig, wenn man dann ohne Heilmöglichkeiten da steht, weil die Items zu teuer bzw. zu rar sind.
    Statuseffekte, die auch auf der Map andauern (wie Gift usw.) finde ich aus ähnlichen Gründen eher nervig, aber vielleicht sehen das die Spieler doch anders?

    Wie dem auch sei, ich kann mir - momentan - diese drei Lösungswege vorstellen:

    • Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
    • Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
    • Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.


    Was meint ihr dazu? Oder seht ihr noch andere Möglichkeiten, den Einsatz von Status-Heilgegenständen relevanter zu machen?
    Das sind auch nicht die einzigen Optionen (und müssen auch nicht haargenau so umgesetzt werden), aber ich möchte sie einfach mal zur Diskussion stellen.

    MfG Sorata

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •