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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

  1. #61
    Zitat Zitat von Ofi-Junior Beitrag anzeigen
    Wegen dem verfehlen, der Spezialgegner blendet einen ja auch gern, vielleich hast du einfach übersehen dass Sai da was abgekriegt hat?
    Nein blind oder blöd bin ich nicht, aber danke der Nachfrage.

    Doppelpost üüüäärgh...ey Mods nehmt den ma weg hier!

    Geändert von Corti (28.11.2011 um 16:47 Uhr)

  2. #62
    Charon II - Zhetan Chronicles [Final Demo]

    Nun hab ich sie also durch, die Final Demo zu Charon II. Das Bemerkenswerteste dabei ist in erster Linie die Langfristigkeit meiner Spielbegeisterung. Die meisten Makerspiele enden damit, dass ich sie irgendwann abbreche und nie wieder anfange, einfach weil ich nicht mehr dran denke, dass ich da noch irgendwo eine Demo rumliegen hab. Oder ich spiele sie am Stück durch, oder in kurzen Abständen. Makerspiele sind in der Regel wesentlich ungeschliffener als kommerzielle Produkte, da sie wenn überhaupt vom Ersteller oder dessen engen Mitarbeitern testweise durchgespielt werden, also von Leuten die im Regelfall sowieso wissen was sie wie zu tun haben, kommerzielle Spiele sollen dagegen dem Durchschnittsdeppen ein frustfreies Durchspielen ermöglichen, wenn die QA-Abteilung nicht versagt oder die Durchspielbarkeit ohne Schreikrampf erst per eilig nachgeschobenem Patch nach vorschneller Veröffentlichung ermöglicht wird. Makerspiele brauchen eine gewisse Frustresistenz, Nachsicht mit Bugs und Balanceproblemen und Toleranz von Ideen, die ein Amateurdesigner für eine phantastische Idee halten mag, Spielern und der nichtvorhandenen QA allerdings höchstens eine Ohrfeige wert sind.

    Charon II enthält von all diesen Stolpersteinen erfreulich wenig.

    Lasst mich von vorn beginnen. Das Spiel ist ein recht klassisches RPG. Man läuft auf zweidimensionalen hübsch gestalteten Maps umher und wird zwecks Konfrontation mit dem Feind in ein Sideview-Kampfsystem versetzt, samt einer ATB-Leiste pro Kampfteilnehmer, die eher der Visualisierung der Handlungsabläufe als der künstlichen Verlängerung der Kämpfe dient, auch das ist gut gelungen. Die Geschichte um Hauptmann Sai, einen rechtschaffenden Ordenskrieger kann sich weder auf dem Papier noch in der Praxis für irgendwelche Innovationspreise bewerben, funktioniert aber in der Praxis bis auf kleine Ausnahmen richtig gut. Die Dialoge sind gut (und für Makerverhältnisse sehr überdurchschnittlich fehlerfrei) geschrieben, die Charaktere sind sympathisch und eigen und das Gesamtgeschehen wirkt nicht wie ein zweckgetriebener Schienenverlauf durch die Handlungsorte sondern wirklich wie eine Geschichte.

    Ich muss zugeben, dass mir in Geschichten im Allgemeinen die Charaktere immer wichtiger sind als das ach so dramatische Schicksal der Welt, was das angeht hoffe ich, dass in Charon II nicht der selbe Fehler gemacht wird wie in vielen Spielen und Serien: am Ende nur noch den dramatischen Konflikt beachten und ohne "was wurde aus den Charakteren" in die Credits gehen. Das wäre sehr schade drum.

    Richtig gut ist Charon II immer dann wenn Dinge gestaltet werden. Seien es die Maps, Animationen, Artworks, Grafische Effekte, Szenengestaltung, Monstergrafiken, die Wahl von Musik und Sounds sowie Dialoge. Auch kam es in so einigen Momenten bei mir zum Gedanken "hey, da hat mal jemand richtig mitgedacht", zB als ich mir dachte "jetzt hab ich so viele kleine Heil- und Manatränke, aber die sind jetzt echt schon zu schwach zur Nutzung" und schon kurz darauf bekam ich den Heilzauber, der sie verbraucht. Anderes Beispiel sind die extrem ekligen Monster auf den Maps zum Teil wo ich mir dachte "okey, besiegen kannst du sie, aber hast du darauf immer Lust nach jedem Respawn? Nein!" und ~oh Wunder~, die miesen Viecher an dem Strand/Fluss nach dem Kampf auf der Brücke respawnen nicht. Hurray. Das Spiel ist dem Spieler gegenüber auch sehr fair, die Speichersteine sind gut verteilt und an Stellen "ohne zurück" wird man gewarnt und auf einen separaten Savestate verwiesen. Hier kann man nur sagen "super gemacht, weiter so".

    Das eigentlich klassische RPG enthält einige richtig coole Ideen im KS. So ziemlich jeder Held hat seine eigenen Kampfmechaniken, seien es Zornpunkte, Munition, Rei's Zauberupgrades. Das gefällt mir wesentlich besser als wenn jeder Charakter nur ein generischer austauschbarer Mananutzer ist wie in jRPGs üblich, phantastisch! Und es funktioniert sogar.

    Die schwachen Momente hat das Spiel in Dingen die sich gern das Kategorie "Balancing" zuordnen lassen. Die Aussage ist jetzt schon irreführend da dadurch der Eindruck entsteht das Balancing sei schlecht, was es besonders im Vergleich zu anderen Makerspielen definitiv nicht ist, alles andere würde den Eindruck eines "fairen" Spielprinzips auch schmälern. Im Grunde sind alle Spielsituationen irgendwie lösbar, und wenn das Spiel mal in eine "Unbalance" abschlittert wird oft kurz danach etwas zugefügt, dass dieses abschwächt, was dafür spricht, dass man das Spiel getestet, gespielt und mit Vernunft verbessert hat.

    Beispiele für weniger gelungene Balancedinge:


    Fazit:
    Ein angenehm spielbares Projekt, das motiviert es durchzuspielen bei einer für Makerspiele gehobenen Spieldauer. Ich freu mich auf die Vollversion weil es mir Spaß macht und ich wissen will wie es weiter geht. Die Beteiligten können sich mal kräftig auf die Schulter klopfen, das ist eine super Leistung so was zu Stande zu bringen, großes Kino.

    Geändert von Corti (28.11.2011 um 16:46 Uhr)

  3. #63
    Hehe, danke für die ausführlichen Erläuterungen Corti.

    Ich möchte trotzdem zunächst mal kurz darauf eingehen, was Sorata und ich die ganze Zeit schon vermissen. Du gehst hier, so sehe ich das zumindest an der unterschiedlichen länge der Sinnabschnitte, hauptsächlich auf die Balance des KS ein. Gut, da das zu dem Zeitpunkt des Demoreleases mein Hauptpart war, könnte mich das natürlich durchaus freuen, jedoch haben wir derzeit einfach das Problem, dass es quasi 0 Feedback zur Story, zur Sinnigkeit der Handlung oder selbst an der Glaubwürdigkeit der Charaktere gibt.

    So etwas zum Beispiel geht da schon eher in die Richtung der Bewertung der Handlungabsläufe. Du hast zwar schon ein Statement allgemein darüber abgegeben, wie dir die Handlung gefällt, dass sie dich zumindest "am Ball" gehalten hat. Es sollte ja quasi ins Auge gesprungen sein, dass gegenüber der letzten Handlung beinahe alle Dialoge überarbeitet wurden, in dem Versuch für einen Charakter untypische Phrasen oder urnealistische Handlungen zu dezimieren. Und gerade da wäre es natürlich genauso wichtig, die Stellen zu sehen und aufgedrückt zu bekommen wo der Spieler sagt: "Ne, das kann ich mir nich vorstellen."

    Scheinbar haben aber zumindest viele Spieler das Problem, nicht wirklich genau sagen zu können, was ihnen von der Handlung oder von den Charakteren her nich gefällt. Höchstens bekommt man mal gesagt, dass man es voll dooooooof findet, wie die Charaktere alle heißen und dass man sich das so schwer merken könne (und in jedem Final Fantasy Teil bisher war das natürlich besser geregelt!). Finde ich persönlich zumindest schade, dass es mehr Leute geschafft haben, ein konstruktives Feedback zur Verbesserung von UOC abzuliefern, als hierzu, aber nunja.

    So möchte ich deine Gedanken zu der Technik ein wenig mit Hintergrund ausfüllen =)



    Das Mara relativ wenig Schaden verursacht ist eigentlich so gewollt gewesen um sie in eine Art Supporter Rolle zu stecken, aus der sie durch ihre hohe Agilität profitieren kann. Das ist auch der Grund, warum sie über die Stumm- und Blinddebuffer verfügt und somit quasi der einzige Held ist, der die offensiven Fertigkeiten der Gegner einschränken kann.



    Das Problem am XP ist, dass es eine feste Formel für die Berechnung des gewöhnlichen "Angriff" Schadens gibt und die sich niemals in Verhältnis zu späteren Skills setzen lässt. Es wäre auch ungewöhnlich, wenn selbst in fortgeschrittenem Spielverlauf der normale Angriff stärker würde als eine Kela-Tech. Das war bis vor einiger Zeit noch der Fall, beispielsweise bei Rei. Rei hatte zu Beginn Feuer 1 und Feuer 2 und natürlich machte es keinen Sinn Feuer 1 zu benutzen, da Feuer 2 mehr Schaden machte, jedoch nur mehr MP kostete. Wir haben versucht, daher die Masse an späteren unnützen Skills komplett zu reduzieren, indem auch die schwachen Skills eine für den Helden notwendige Mechanik in Gang setzen, wie z.B. das Wirken von Rang 1 Zaubern bei Rei um die Rang 2 Zauber freizuschalten. Um das natürlich nicht gänzlich als Zwang zu verkaufen, bringen dann die schwachen Skills auch noch Bonusfähigkeiten mit wie Anti-Magie oder Init-Senkung.

    Zumindest mit dem Punkt, auf den du quasi unbewusst hinaus willst leigst du richtig: "Angriff" ist eine mehr oder weniger sinnlose Alternative gegnüber dem Einsatz von Skills. Mir wäre es theoretisch auch lieber gewesen , diese Möglichkeit rauszustreichen und dafür das Skillsystem quasi in den Zustand des perpetuum mobile zu versetzen, zum Beispiel dadurch, dass Sais Finisher MP regenerieren und die übrigen Kela-Techs auf einem ZP-Level von 0 möglicherweise keine MP kosten.



    Das ist in der Tat ein etwas nerviger Faktor, allein schon aufgrund der Tatsache, dass bei ziemlich vielen Monstern einfach nicht ersichtlich ist, gegen was diese nun schwach oder unempfindlich sind. Das weiß die Schildkröte auch und wir überlegen uns für den weiteren Verlauf noch eine Möglichkeit der Casualisierung, vond er du auch gesprochen hast.



    In dem fall muss ich auch sagen, dass hier alles durch ein 4-Member KS deutlich schwerer zu balancen ist als in einem 3-Member KS. Eine heilung auf alle kann bei 3 Helden noch als gut abgestempelt werden, so ist das in einem Falle von 4 Helden teilweise schon zu imba. So war das auch bei Blind und Stumm bis zu derzeitigen Demo. Da konnte man mit den Skills nämlich nur jeweils einen Gegner treffen, die Effekte waren nicht global. Wir haben uns dazu entschieden die Effekte global zu machen, da eine ausgeglichene Gegnergruppe im Idealfall sowieso aus Gegner besteht, die sowohl physisch als auch magisch angreifen könnten. In diesem fall würde der Blind-Status den Magier sowieso nich betreffen und es den Spielfluss auch noch deutlich erleichtert.

    Den Punkt mit den niedrigen HP sind wir übrigens auch schon angegangen. Und ich habe da genau da angesetzt, wo du angesetzt hast. Schildkröti ist halt eigentlich strikt dagegen, ein Spiel für "Dumme" zu machen und da sind wir in ständigem Meinungskonfront. xD
    Eigentlich sollte der Spieler einschätzen können, wem er mal ne HP Nuss zur Steigerung seiner Max HP gibt, wenn er es nötig hat. Dafür wäre es aber für den Spieler schon erforderlich, einw enig zu grinden und vllt sogar zwanghaft nach diesen Items zu suchen. Da hat aber nunmal nicht jeder Lust drauf, so meine Argumentation. Allem in allem haben wir nun die Base HP aller Helden schon während der Demo-Phase angehoben, damit auch "Casuals" ein erfreulicheres und weniger frustrierendes Spielerlebnis haben.
    Und teilweise achten wir inzwischen penibel darauf. Wenn wir der Meinung sind, dass bestimmte Pfade nicht auf anhieb erkennbar sind, werden sie entsprechen so aufgebaut, dass man nun nicht mehr lange suchen müsse. (Gibt ja immer mal Phasen, wo man nach längerem Spielen einfach mal was übersieht.)
    So ist nun zum Beispiel der Pfad im Wald mit der Todesorchidee, der früher zu der Wegsperre mit den blauen Flammen geführt hat, inzwischen eine unübersehbare Treppe geworden, da einige Tester der Ansicht waren, die übergelegende Ebene hätte wie eine Klippe ausgesehen und sie hätten gar nicht erst versucht, östlich einen Abstieg zu suchen.

    Soviel erstmal von mir, wenn du irgendetwas in deinen Ausführungen hast, auf das du brennend eine Stellung haben willst, dann melde dich gerne noch einmal. Ich wollte die Antwort nur erstmal nicht allzu lang werden lassen, indem ich auf jeden einzelnen Punkt genau eingehe.

    MFG

    Innoxious

    Geändert von Innoxious (28.11.2011 um 18:57 Uhr)

  4. #64
    Moinsen nochmal!
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Es sollte ja quasi ins Auge gesprungen sein, dass gegenüber der letzten Handlung beinahe alle Dialoge überarbeitet wurden
    Ich hab nie zuvor irgend eine Demo oder den Vorgängerteil gespielt, da kann mir also nix aufgefallen sein.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Scheinbar haben aber zumindest viele Spieler das Problem, nicht wirklich genau sagen zu können, was ihnen von der Handlung oder von den Charakteren her nich gefällt.
    Es ist am einfachsten Dinge zu kennzeichnen, die herausstechen, und das ist nunmal wenig der Fall. Wenn ich an kommerzielle RPGs denke, Grandia, FF-Teile, SNES-RPGs oder so, die waren qualitativ nie weit drüber (und ab und an mal drunter) was Dialoge angeht. Was will man in einer Textbox auch groß machen? Textbox verlangt danach Dialoge zu bekommen, die gesprochen, in einer Filmszene oder so evtl. nicht optimal wären von Timing her und solche Dinge. Das habt ihr gut gelöst. Wenn da eine umfangreiche Überarbeitung hintersteckt dann wird die sich gelohnt haben. Ich muss zugeben, ich bin nicht der Überstorymensch, wenn ein paar ordentliche Charaktere eine vernünftige Handlung durchleben bin ich schon zufrieden, wenn ihr mehr Detailfeedback zu Geschichtsdingen wollt können euch die Storyhelden aus dieser Community sicherlich besser helfen. ( Wo ist Mordechaj wenn man ihn mal braucht? )
    Die Sachen die ich dämlich fand hab ich genannt, okey nicht ganz~


    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Das Problem am XP ist, dass es eine feste Formel für die Berechnung des gewöhnlichen "Angriff" Schadens gibt und die sich niemals in Verhältnis zu späteren Skills setzen lässt. Es wäre auch ungewöhnlich, wenn selbst in fortgeschrittenem Spielverlauf der normale Angriff stärker würde als eine Kela-Tech.
    Der 2K3 hat als Formel für Skills zB (ATK/2 - Def/4)*Koeffizienz + Konstante, wobei Nahkampf selbe Formel mit Konstante = 0 und Koeffizienz = 100%(also 10) hat, quasi ist auch dort keine 160% Schlagschaden einstellbar~ ausserrrrrr man nimmt einen kleinen Trick, nämlich Attibutes ( gibts die im XP noch?).
    Dazu erstelle man ein Attribut, dass doppelte Basis-Wirkung hat zB Grundattribut "Feuerschaden" C = 100, Hilfsattribut "Feuerschaden" = 200, stellt man dann einen Skill mit Koeffizenz von 80% (8/10) und Konstante 0 ein ergibt das 160% Normalschaden. Ich hab keinen blassen Schimmer vom XP, also nagel mich nicht drauf fest, aber vielleicht könnt ihr mit dem Tipp ja was anfangen ;-)

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Zumindest mit dem Punkt, auf den du quasi unbewusst hinaus willst leigst du richtig: "Angriff" ist eine mehr oder weniger sinnlose Alternative gegnüber dem Einsatz von Skills. Mir wäre es theoretisch auch lieber gewesen , diese Möglichkeit rauszustreichen und dafür das Skillsystem quasi in den Zustand des perpetuum mobile zu versetzen, zum Beispiel dadurch, dass Sais Finisher MP regenerieren und die übrigen Kela-Techs auf einem ZP-Level von 0 möglicherweise keine MP kosten.
    Dass ihr so drastische Dinge in Betracht zieht überrascht mich positiv. *g
    Ich hatte überlegt euch das vorzuschlagen, habs dann aber verworfen weil ich mir dachte "Nee, zu große Änderung, das werden sie nicht wollen", so kann man sich irren, hehe^^

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Casualisierung
    Ich finde das ist ein "Unwort" xD Wie "Skillcap" .

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    In dem fall muss ich auch sagen, dass hier alles durch ein 4-Member KS deutlich schwerer zu balancen ist als in einem 3-Member KS. Eine heilung auf alle kann bei 3 Helden noch als gut abgestempelt werden, so ist das in einem Falle von 4 Helden teilweise schon zu imba.
    Ja, ist schwer, habt ihr aber gut gemacht. Die "ganze Party heilen"-Tränke funktionieren super als situationsbasiertes Heilmittel, ich hab sie nie doch nicht genommen weil "ach nee zu schwach" fühlte mich aber nie genötigt sie öfter zu benutzen als es mein Besitz an solchen zuließ.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Den Punkt mit den niedrigen HP sind wir übrigens auch schon angegangen. Und ich habe da genau da angesetzt, wo du angesetzt hast. Schildkröti ist halt eigentlich strikt dagegen, ein Spiel für "Dumme" zu machen und da sind wir in ständigem Meinungskonfront. xD
    Eigentlich sollte der Spieler einschätzen können, wem er mal ne HP Nuss zur Steigerung seiner Max HP gibt, wenn er es nötig hat. Dafür wäre es aber für den Spieler schon erforderlich, ein wenig zu grinden und vllt sogar zwanghaft nach diesen Items zu suchen.
    Den Fall mit den HP würd ich jetzt nicht unbedingt als "für Dumme" bezeichnen, auch clevere Spieler können keine Charaktere beschützen die aus den Latschen gekloppt werden bevor man wieder dran ist. Die HP-Nüsse hab ich entsprechend verwendet um Rei ein wenig standhafter zu machen, wobei eine +100 Nuss & zwei +10er an Sai ging zwecks Spezialkampf, direkt danach bei den Gruppen hab ichs auch prompt bereut
    Die HP Steigerung macht das zum Grenzfall zwischen wo man sagen kann "hättst ja die Nüsse anders vergeben können", kommt drauf an was ihr mit den HP-Nüssen bezwecken wolltet. Soll man gezielt Charaktere langlebiger machen, oder soll man sie gezielt Rei geben/für sie aufbewahren um nicht gefrustet zu werden? Ein Spiel muss nicht unbedingt anspruchsvoller dadurch werden, dass Charaktere sterben, mir ist Rei öfters verreckt, hab se halt wiederbelebt mit den 40 Rez-Items, in dem einen Bosskampf am Ende hab ich drauf verzichtet sie überhaupt zu heilen, zaubert, stirbt, zaubert, stirbt xD
    Sonderlich spielerisch fordernd fand ich das nun nicht, aber naja.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Und teilweise achten wir inzwischen penibel darauf. Wenn wir der Meinung sind, dass bestimmte Pfade nicht auf anhieb erkennbar sind, werden sie entsprechen so aufgebaut, dass man nun nicht mehr lange suchen müsse. (Gibt ja immer mal Phasen, wo man nach längerem Spielen einfach mal was übersieht.)
    Merkt man, ist sehr lobenswert und funktioniert auch.

  5. #65
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Moinsen nochmal!

    Ich hab nie zuvor irgend eine Demo oder den Vorgängerteil gespielt, da kann mir also nix aufgefallen sein.
    Das war zumindest unter anderem auch an die Allgemeinheit gerichtet, die die alten Demos gespielt haben.
    Trotzdem wusste ich nicht, dass du unbehelligt an die Sache heran gegangen bist.^^

    Zitat Zitat
    Es ist am einfachsten Dinge zu kennzeichnen, die herausstechen, und das ist nunmal wenig der Fall. Wenn ich an kommerzielle RPGs denke, Grandia, FF-Teile, SNES-RPGs oder so, die waren qualitativ nie weit drüber (und ab und an mal drunter) was Dialoge angeht. Was will man in einer Textbox auch groß machen? Textbox verlangt danach Dialoge zu bekommen, die gesprochen, in einer Filmszene oder so evtl. nicht optimal wären von Timing her und solche Dinge. Das habt ihr gut gelöst. Wenn da eine umfangreiche Überarbeitung hintersteckt dann wird die sich gelohnt haben. Ich muss zugeben, ich bin nicht der Überstorymensch, wenn ein paar ordentliche Charaktere eine vernünftige Handlung durchleben bin ich schon zufrieden, wenn ihr mehr Detailfeedback zu Geschichtsdingen wollt können euch die Storyhelden aus dieser Community sicherlich besser helfen. ( Wo ist Mordechaj wenn man ihn mal braucht? )
    Die Sachen die ich dämlich fand hab ich genannt, okey nicht ganz~
    Nunja, es geht auch weniger um die Dialoge, eher darum, ob die Geschichte oder die Handlungen der Charaktere so glaubwürdig ist. Wenn du z.B. sagst, dass du Wert auf die Charaktere legst, müsstest du ja zumindest sagen, können, ob die deren Entwicklung positiv oder negativ und in welche Richtung ausgeschlagen ist. Es hat oft Stellen gegegen, an denen wir dachten: So würde er sich hier nie verhalten und haben Szenen teilweise mehrere dutzend Male umgeschmissen. Der technische Part lässt sich natürlich immer etwas objektiver bewerten, da man hier teilweise klar sehen kann, was funktioniert und was nicht. Ist auch nicht explizit nicht auf dich bezogen, aber wenn man selbst Tester darum bittet, ne Bewertung der Story abzugeben und nichts anderes bekommt, als ein "Joa, war ganz gut" ist das nicht die Erfüllung aller Träume.

    Zitat Zitat
    Der 2K3 hat als Formel für Skills zB (ATK/2 - Def/4)*Koeffizienz + Konstante, wobei Nahkampf selbe Formel mit Konstante = 0 und Koeffizienz = 100%(also 10) hat, quasi ist auch dort keine 160% Schlagschaden einstellbar~ ausserrrrrr man nimmt einen kleinen Trick, nämlich Attibutes ( gibts die im XP noch?).
    Dazu erstelle man ein Attribut, dass doppelte Basis-Wirkung hat zB Grundattribut "Feuerschaden" C = 100, Hilfsattribut "Feuerschaden" = 200, stellt man dann einen Skill mit Koeffizenz von 80% (8/10) und Konstante 0 ein ergibt das 160% Normalschaden. Ich hab keinen blassen Schimmer vom XP, also nagel mich nicht drauf fest, aber vielleicht könnt ihr mit dem Tipp ja was anfangen ;-)
    Das möchte ich mal lieber an die Scriptkröte weitergeben.^^"


    Zitat Zitat
    Dass ihr so drastische Dinge in Betracht zieht überrascht mich positiv. *g
    Ich hatte überlegt euch das vorzuschlagen, habs dann aber verworfen weil ich mir dachte "Nee, zu große Änderung, das werden sie nicht wollen", so kann man sich irren, hehe^^
    Ich denke auch, dass das in der Form auch nicht mehr für diesen Teil umsetzbar ist. Das würde horrenden Außmaß an neuem Balancing bedeuten, Abstimmen der Gegner und auch die Skills müssten teilweise stark angepasst werden. Zumindest kann ich versichern, dass es einen Komplet-Overhaul für das CH1 Remake geben wird.

    Zitat Zitat
    Ich finde das ist ein "Unwort" xD Wie "Skillcap" .
    Gibt noch viele mehr wie z.B. Unkosten!

    Zitat Zitat
    Den Fall mit den HP würd ich jetzt nicht unbedingt als "für Dumme" bezeichnen, auch clevere Spieler können keine Charaktere beschützen die aus den Latschen gekloppt werden bevor man wieder dran ist. Die HP-Nüsse hab ich entsprechend verwendet um Rei ein wenig standhafter zu machen, wobei eine +100 Nuss & zwei +10er an Sai ging zwecks Spezialkampf, direkt danach bei den Gruppen hab ichs auch prompt bereut
    Die HP Steigerung macht das zum Grenzfall zwischen wo man sagen kann "hättst ja die Nüsse anders vergeben können", kommt drauf an was ihr mit den HP-Nüssen bezwecken wolltet. Soll man gezielt Charaktere langlebiger machen, oder soll man sie gezielt Rei geben/für sie aufbewahren um nicht gefrustet zu werden? Ein Spiel muss nicht unbedingt anspruchsvoller dadurch werden, dass Charaktere sterben, mir ist Rei öfters verreckt, hab se halt wiederbelebt mit den 40 Rez-Items, in dem einen Bosskampf am Ende hab ich drauf verzichtet sie überhaupt zu heilen, zaubert, stirbt, zaubert, stirbt xD
    Sonderlich spielerisch fordernd fand ich das nun nicht, aber naja.
    Deine Argumentation ist eben auch unsere Ansatz gewesen um eben die Base HP zu erhöhen, da wir von dieser alten Ideologie abgewichen sind. xD

    MFG

    Innoxious

  6. #66
    also erstmal respekt das du nach 3 jahren noch immer dabei bist !
    nunja kritik hab ich fast keine da ich alles sehr schön gelungen finde.
    einige schreibfehler aber das ist ja menschlich und das etwas unbalanced'te ks wobei das ja zur VV ja noch besser werden wird.
    die story ist bombastisch und ich hoffe das die finale demo nur ein bruchteil der VV ist.
    war echt traurig als die demo zuende war gerade wo so richtig losgeht ;-)
    allerdings habe ich bedenken was das endgame anbelangt, natürlich freue ich mich etliche bosse und spezial dungeons aber bitte
    nicht die story dafür zu kurz kommen lassen !!! (beispiele FF6,FF10)
    ausserdem solltest du Zid andere MP's geben, genug scripte gibts dafür zb "Different SP Notifivations XP Version" von "LoganForrests" benuzt ich zb auch !
    weil Zids granaten sind doch nicht mana basierend und die nüsse haben auf ihn auch keine wirkung das ist iwie doof.
    auf Sais kela techs sollten keine mana sondern iwas anderes werwenden, klar die zp sind ja schonmal ne lösung nur denke ich
    das man für schwert techniken kein mana benötigt.
    bei mir sind physiche und magische angriffe getrennt es gibt MP (Mana) und TP (Tech) von "Moghunter" gibbet da auch was ist aber net so er hammer ^^
    nunja hoffe die VV kommt bald und die Story bleibt so gut wie sie jezt ist, besser werden kann sie immer nur net schlechter xD

    achso fast hätte ichs vergessen, bitte mach wieder den alten titelscreen mit map der neue ist doch echt scheisse ^^

    greetz, buddy

  7. #67
    Zitat Zitat von buddysievers Beitrag anzeigen
    ausserdem solltest du Zid andere MP's geben, genug scripte gibts dafür zb "Different SP Notifivations XP Version" von "LoganForrests" benuzt ich zb auch !
    weil Zids granaten sind doch nicht mana basierend und die nüsse haben auf ihn auch keine wirkung das ist iwie doof.
    Aber gerade das wird doch im Spiel erklärt: Zits MP stehen nicht für Mana-, sondern für Munitionspunkte.

  8. #68
    Moin.

    An einem Abend der Langeweile durch Zufall entdeckt, Screenshots sahen brauchbar aus, Features auch, in der Hoffnung das keine Aneinander gekloppte Anreihung von Standard-Skripts ist einfach mal runtergeladen.
    Ich bin noch nicht ganz durch, aber fast (grade in Grathia angekommen, bzw dort eingekauft und einen Teil der Sidequests erledigt, Turnier hab ich allerdings noch vor mir), und da hier grad wieder eine größere Diskussion ausbricht, mische ich mich jetzt mal ein und gebe mein Feedback.
    Das Spiel hat mich mit einem gelungenen Intro schon neugierig gemacht und sah vielversprechend aus, vor allem da ich recht früh eine selbst gezeichnete große Grafik (von Seles (Schreibweise?)) sah - zeigt schonmal: Eigenchars in denen auch Mühe steckt, also kein 0815.
    Zunächst dachte ich übrigens, mir fehlt was von der Vorgeschichte, die zwar im Intro erklärt wird, aber ich dachte es setzt direkt am Vorgänger an. Da ich den aber durch Zufall als eines der Weggelegten Spiele die kurz nach dem Ausprobieren nicht mehr angerührt wurden auf meinem Rechner gefunden hab, ein Dämon namens Sorata die Hauptrolle spielend - und der mysteriöse Verräter immer mehr und mehr verschleiert dargestellt wurde, sein Name nicht erwähnt - wurde mir bewusst, dass die Story an anderer Stelle, im selben Universum ansetzen muss. Sehr gut, verpass ich nichts, da mir der Vorgänger fehlt.
    Ich gehe btw auch Unbesonnen daran, ich hab auch keine Demo vorher gespielt.
    Und das Spiel hat mich gefesselt. Ich hab gestern Nachmittag nur mal kurz spielen wollen - ich fing um 2 an und irgendwann war es halb 9, ohne dass ich die Zeit mitbekommen hätte. Mein erster Abend mit dem Spiel war ähnlich^^. Merke: wenn ein Spiel fesselt, ist es gut.

    Bei den positiven Punkten muss ich Corti recht geben. Die Dialoge sind Klasse. Die Charaktere von der Persönlichkeit individuell, machen aber auch eine Entwicklung durch (was ich derzeit am stärksten bei Sai merke, bei den anderen zwar auch, aber bisher in viel schwächerem Maße), die Geschichte wird wie eine Geschichte vorangetrieben, wie Corti es so schön beschrieb, und nicht wie ein zwanghaftes Plotgleis. Mir geht das Gefühl nicht aus dem Kopf, unser Technoid mit dem Namen Zit könnte angelehnt sein an einen gewissen Running Gag... . Vor allem: Die Chars haben immer einen Grund beieinander zu bleiben. Und wenn dieser nicht mehr offensichtlich ist, weil sich was in der Story getan hat, wird das nochmal erörtert. Bei manchen RPGs vermisst man das, auch Kommerziellen, die Chars bleiben einfach dabei, auch wenn sich ihr Ziel längst erledigt hat.
    Maps und Atmosphäre find ich klasse gestaltet, viel RTP, aber das XP RTP ist auch einfach hübsch, grade bei Maps, es hängt halt davon ab was man damit macht. Maps sind groß, aber nicht zu groß, nicht linear, aber auch nicht zu unübersichtlich, Sprungpunkte versteckt, aber nicht so unauffällig, das man sie leicht verpasst.
    Sidequests, versteckte Höhlen, Gegner, die zu Handlung X viel zu stark sind, und erst später Kaufbare Bomben führen einen zurück über die Worldmap zu alten Gebieten, was die nicht-linearität unterstützt, aber auch von der Worldmap unterstützt wird, zu reisen, ohne jedes Gebiet nochmal zu durchlaufen. Zugegeben, bei weiten Strecken wünsch ich mir manchmal schnellere Laufgeschwindigkeit oder eine Quicktravel-Option - Grathia<->Arath ist schon ein Stück.
    Optisch.
    Eigene Facesets inkl. diversen Gesichtsausdrücken, eigene Charsets, inkl. Posen, inkl. Kampfposen. Individuelle Hauptchars. Auch wenn ich eine gewisse, wenn auch nicht ganz so starke, ähnlichkeit bei Rei und Mara sehe. Monstercharsets und NPCs sind häufig RTP. Aber: wayne. Wie gesagt, das XP-RTP ist hübsch, und bietet gerade bei NPCs und Monstern eine sehr hohe und gebräuche Masse an Sets. Gerade bei Monstern. Und es ist passend umgesetzt. Vor allem aber: die Monstersprites selbst sind ALLE selbstgezeichnet (zumindest fand ich noch keins, was nicht so aussah), oftmals nach Vorlage des RTPs, aber in eigenem Stil! Top.
    Aufgelockert durch Text-, Schiebe-, und Laufrätsel hier und da. Diese sind zwar ziemlich einfach, aber der Punkt ist: sie bringen Abwechslung. Sie lockern auf. Für manche könnten sie zu repetativ wirken, aber effektiv bringen sie Abwechslung ins sonst stumpfe Erkunden, Kisten öffnen und Monster verdreschen.
    Das KS ist..intressant. Es ist recht schnell. Die Charaktere haben individuelle Kampfstile und Mechaniken, sehr schön - auch da muss ich Corti zustimmen, besser als der Austauschbare Mananutzer. Ich hab die Improvements von sorata schon gelesen, also gehe ich nicht auf die mittelmässige Sinnigkeit von Erd- und Lichtspells bei Sai ein . Bosskämpfe waren bei mir durchgängig herausfordernd bisher, genau auf dem richtigen Level zwischen langweilig und frustrierend.
    Ausserdem hatte ich das Gefühl, dass das System bisher so gestaltet ist, dass Items ausnahmsweise im Gegensatz zu den meissten JRPGs nicht im Inventar vergammeln, sondern auch genutzt werden. Bei einigen ist das bei mir zwar immernoch nicht der Fall, aber ich bin eindeutig weniger Sparsam inzwischen - noch weniger als am Anfang vom Spiel. Das KS gefällt mir auch optisch ganz gut. Ich hätte mir stellenweise übrigens eine Art Bestätigung fürs Schützen gewünscht - Stellenweise, wo ich recht niedrig an HP war wollte ich grade ein Item einschmeissen, und komm versehentlich auf Schutz. Einmal drücken, vorbei ist es. 1 Gameover hat es mich gekostet, ein zweites bin ich mir Unsicher- ansonsten war es zwar Kritisch, aber ich hatte Glück .

    Zum Balancing und anderen Negativen Sachen, sowie Cortis Punkten:
    Was mir auffiel: Gegner wurden vom Gebiet 1 nach Gebiet 2 wesentlich stärker. Während die Gegner in der Mine relativ Schwach wurden, waren sie im Wald schon wieder arg stark. Und das selbe mit Wald -> Ebene, Ebene > Küste usw. 1-2 Level Ups und es wurde erträglich. Was dazu führte das ich in jedem neuen Gebiet nach 1-2 Gruppen meine kompletten MP verschossen hatte und erstmal zum Kristall zurück bin. 2-3 mal, und danach meisst die Monster gedodged hab, um meine MP und HP für die Monster zu sparen, bei denen ich es nicht schaffe auszuweichen - denen bin zugunsten überhaupt ein paar EXP zu bekommen nicht ausgewichen. Man könnte jetzt sagen: Das ist der Grund dafür, dass ich das Problem so erlebt hab - aber es war auch in den ersten beiden Ebenen so und jetzt, vorm Grathia-Turnier bin ich auch Level 24~25 mit meinen Chars.
    Was mir auffiel waren fehlende brauchbare Erdzauber - und die Windzauber von Mara sind auch nur Mittelmässig, wenn man also entsprechen schwache Gegner hatte, hatte man nichts gegen die. Aber das sollte weniger Problematisch sein, wenn die beiden Zauberboni auf ihre STR/AGI bekommen.

    Das Schadensproblem von Corti ist mir auch augefallen. Mara ist okay, sie schmeisst Items, Haut die letzten 10 Prozent weg, versucht Gegner ab und zu zu vergiften und haut AoE-Schwächungszauber raus. Ich vermisse zwar die Optionen Furcht und Schrecken zu verteilen, in der Testmap hab ich diese gefunden, aber so gibts nie Bonusschaden. Der Schaden von Dämonenklaue ist aber auch so moderat. Dummerweise hat eben das genauso wie Sais Skillspam am Anfang weil da der Angriff fast nichts gemacht hat wirklich schnell zu niedrigen MP geführt so dass ich die beiden als erstes mit Zaubernüssen versehen hab. Bei langen Gebieten allerdings merkt man das immernoch...
    Jetzt allerdings ist auch Sai recht schwach. Hauptproblem: Er ist ca. halb so schnell wie der Rest des Teams - Zit wegen seinen Sprinterschuhen, die anderen beiden sind von Haus aus flott. Ohne Zornpunkt und keinen brauchbar starken Elementaren (derzeit) kriegt er auch nichts in 1-2 Runden ausgeschaltet, im Gegensatz zu nem passenen Zauber von Rei oder Schuss von Zit. Und seine Buffs nach Exa-Beschwörung machen ihn dadurch auch nicht besser, er slowt einfach rum , kommt nicht Sinnvoll zu Zornpunkten und somit nicht Sinnvoll zu schaden ausser alles ist tot - und das inzwischen sogar zu Bossen, teilweise kommt er nichtmal zu 3 Zornpunkten/Abschlussmove. Hm. Ich könnt jetzt auch einfach Sai die Sprinterschuhe geben, aber er braucht MP für seine Moves, Zit füllt diese am Ende wieder auf , in Bosskämpfen lädt er dadurch schneller nach. Und kann in case Bomben, Schilde und Reflek schmeissen. Natürlich ist Zit die bessere Wahl...Sai zu schwach dadurch.

    Was Cortis Vorschläge zu Prozentualem Bonusschaden bei Skills angeht im vergleich zum Normalen Angriff: ich weiss aus dem Skripten dass Sorata diese nicht blind übernommen hat, sondern stellenweise Änderungen durchgeführt wurden. Muss also wie Innoxious richtig erkannt hat nicht unbedingt als Element eingebaut werden - auch wenn ich bei Kreuzzug fast glaube dass das reichen würde.
    Rei mit Nahkampf ist okay, ihre Stärke ist nunmal Zauberei.
    Bei den Schwächen hat ich kaum Problem. Entweder hab ichs schnell durch Zufall rausgefunden, ansonsten hilft immer: Amphibien: Blitz, Vögel: Blitz/Eis, Echsen: Eis, Insekten: Feuer - oder das, was der Typ halt nicht grade castet. Das hilft OFT. Wenn nicht: Ausprobieren oder das stärkste draufhauen. Hatte ich nie Probleme mit, ausser zu wissen, ich brauch ein Element, wo Sai oder Mara die einzigen Zauber haben oder garkeiner hat nen Zauber dafür...(siehe Wald, aber da gabs ja Items für^^).

    HP- na gut ich hab meine Nüsse an Mara und Rei gehauen, alle haben ca. gleich viele HP bei mir. Da es keinen Weg gibt, Schaden auf ein Ziel zu lotsen, fand ich es bei gleichverteilung der Chance ein bestimmtes Ziel zu treffen logisch, dass alle ca. gleich zäh sind. Hab dann auch keine Probleme.

    Trotzdem: Manaverbrauch war hoch und HP-Verbrauch auch - aber Zen hatte ich (fast) immer mehr als im Überfluss, und Items findet man auch Zuhauf, btw, Gruppenheilitems kann man auch kaufen, ich weiss nicht mehr wo, aber ich hab einen derartigen Laden gesehen, zumindest die 45%er. Daher bin ich mit der Zeit auch weniger geizig geworden und das ist auch okay, bei anderen RPGs gammeln die Items dumm im Inventar.

    Textboxen im Kampf machen es bei mir auch etwas Performanceschwächer, aber erträglich.
    Grathia-Festung: Vermutlich wird das in der VV auch nicht nötig sein, dass der regeneriert.
    Speicherpunkte: den Punkt unterstütze ich. In ner Stadt? Ich will mich heilen lassen? Ich renn schnell ins nächste Feld, an jedem Eingang ne Map ohne Gegner mit Heilspeicherpunkt, und renn zurück. Hotels hab ich NIE benutzt deshalb. Ausserdem: blaue Speicherpunkte in Städten sehen aus wie blaue im Feld - Sind aber sehr unterschiedlich. Farblich unterscheiden? Grüne ins Feld setzen? Oder gleich rote in die Stadt?

    Ich hab btw im Dämmerwald ne ganze Weile die Leiter zu den Sprungpunkten übersehen <.<.
    Angriffe find ich btw gut, nutz ich auch. Sai und Zid machen auch ohne MP-einsatz gut schaden, wenn man sparen will oder der Gegner die MP nicht mehr wert ist o.ä., ebenso schmeiss ich keine 9 MP für eine Dämononenklaue raus, wenn der Gegner noch 5% HP hat.

    Das wärs zu meinem Review und meinen Kommentaren zur bisherigen Diskussion.

    Ich spiel in den kommenden 2 Tagen noch den letzten Sidequests und das letzte Stück Hauptquest und freue mich dann auf die VV...ich habe schon gesehen, da kommt noch einiges (in der Projektdatei). Skripte für Kapitel 3+5 in Grathia und ...der Stadt davor mit Gaia, deren Name ich grad parat hab .

    PS: Komplett-Overhaul von Ch1? Vllt spiel ichs dann auch nochmal an. Aber ersmal Ch2 fertig machen.

    PPS: ganz schön lang geworden mein Post

    Geändert von Todu (29.11.2011 um 19:30 Uhr) Grund: Den einen Buchstabendrehervertupper bei Cortis Namen verbessert

  9. #69
    Zitat Zitat von Todu Beitrag anzeigen
    PPS: ganz schön lang geworden mein Post
    Kommst hier rein "uhh, ahh mein Post ist länger als deiner!" und schreibst mich auch noch falsch =/

    Zitat Zitat
    Ich hätte mir stellenweise übrigens eine Art Bestätigung fürs Schützen gewünscht - Stellenweise, wo ich recht niedrig an HP war wollte ich grade ein Item einschmeissen, und komm versehentlich auf Schutz.
    Bitte nicht! Selbe Sache mit weniger Tastendrücken = besser

  10. #70
    Ich wollte damit eigentlich nur sagen "Wtf, so lang war das nicht geplant". Sorry wenn ich dich falsch geschrieben hab, meine Tastatur hängt stellenweise derzeit ein wenig und ich Tippe recht schnell.

    Mich hätte es vor 1~2 Game Overs bewahrt. Mir wärs das Wert aber ich habs nur als Punkt meinerseits angemerkt. Obs so umgesetzt wird, soll im Ermessen des Entwickelers sein

  11. #71
    Zitat Zitat von Todu Beitrag anzeigen
    Ich wollte damit eigentlich nur sagen "Wtf, so lang war das nicht geplant". Sorry wenn ich dich falsch geschrieben hab, meine Tastatur hängt stellenweise derzeit ein wenig und ich Tippe recht schnell.
    Dein Sinn für Humor hängt derzeit auch ein wenig, war nicht bös gemeint ;-)

  12. #72
    @Corti: Erstmal danke für diese ausführlichen Posts! ^^
    Das hilft wirklich schon mal weiter. :3 Ich kann da Innoxious aber nur beipflichten. ^^;
    Wir müssen halt mal noch schauen, wie man die angesprochenen Punkte noch verbessern kann. :x

    @buddysievers: Freut mich, dass es dir gefallen hat. ^^
    Aber wie trustybell schon sagte, steht ja Zits "MP" für was anderes. Ich könnte zwar sicher auch ihm nen anderen Balken oder so geben, aber ich wollte eben eine einheitliche Gestaltung Zudem macht es schon Sinn, dass MP verbraucht. Im gewissen Maße versieht er seine Kela-Techniken ja auch mit Magie, für den Extra-Wumms. Sonst wäre er ja schlecht in der Lage, mit bloßem Schwert die härtesten Panzerungen zu durchbrechen

    @Todu: Auch an dich ein großes Dankeschön für solch ein ausführliches Review :3
    Auch da haben wir nun ein paar Anregungen, die man ohne weiteres zur näheren Diskussion nutzen kann.

    Was mich da im Moment vor ein gewisses Dilemma stellt, sind die Speicherpunkte.
    Also ihre eindeutigere farbliche Eindeutigkeit wird noch folgen, allerdings ist es nun mit den Gasthäusern problematisch.
    Wenn wir z.B. in jeden Ort einen Heilkristall stellen, warum dann noch Geld für ne Übernachtung blechen? Alleine "weil der Plot" es sagt, erscheint mir etwas "schwach". Ich meine, da müssten ja ständig alle Betten belegt sein, damit man nicht übernachten kann, wenn der Plot es nicht erlaubt. o_Ô"
    In Wildgebieten würde ich allerdings gerne Heilkristalle bestehen lassen, da es sonst doch etwas hakeliger mit dem Überleben werden könnte...
    Dass man nun die alltägliche INN-Heilung durch Gebietswechsel umgehen kann, ist halt so, aber wenn der Spieler unbedingt immer hin und her rennen will, um 15 Zen zu sparen, will ich ihn nicht aufhalten. xD
    Also ich verstehe schon das Kriterium mit dem Nutzen, allerdings fällt mir auf Anhieb kein passendes Konzept ein, was gameplaytechnisch und inhaltlich passen würde, um die Speicherkristalle umzuorganisieren...

    Zu den Anfälligkeiten:
    Das ist ja - wie schon erwähnt - einerseits aus dem Attacken-Repertoire der Gegner, andererseits auch aus dem Kontext ihrer Aufmachung und ihres Umfelds gegeben. Ich werde allerdings nochmal schauen, dass die Anfälligkeiten da auch ersichtlich bleiben und/oder es Hinweise dazu geben wird, dass manche Monster halt ortsbedingt andere Anfälligkeiten entwickelt haben.
    Hierbei dürfte die neue Skalierung von Sais und Maras Zaubern auch hilfreicher sein.

    MfG Sorata

  13. #73
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Was mich da im Moment vor ein gewisses Dilemma stellt, sind die Speicherpunkte.
    Also ihre eindeutigere farbliche Eindeutigkeit wird noch folgen, allerdings ist es nun mit den Gasthäusern problematisch.
    Wenn wir z.B. in jeden Ort einen Heilkristall stellen, warum dann noch Geld für ne Übernachtung blechen? Alleine "weil der Plot" es sagt, erscheint mir etwas "schwach". Ich meine, da müssten ja ständig alle Betten belegt sein, damit man nicht übernachten kann, wenn der Plot es nicht erlaubt. o_Ô"
    In Wildgebieten würde ich allerdings gerne Heilkristalle bestehen lassen, da es sonst doch etwas hakeliger mit dem Überleben werden könnte...
    Dass man nun die alltägliche INN-Heilung durch Gebietswechsel umgehen kann, ist halt so, aber wenn der Spieler unbedingt immer hin und her rennen will, um 15 Zen zu sparen, will ich ihn nicht aufhalten. xD
    Also ich verstehe schon das Kriterium mit dem Nutzen, allerdings fällt mir auf Anhieb kein passendes Konzept ein, was gameplaytechnisch und inhaltlich passen würde, um die Speicherkristalle umzuorganisieren...
    Die Kristalle in den Gebieten und Dungeons sind super so wie sie sind.

    Was die Hotels angeht: ich hab genau 0 Zen für Übernachtungen ausgegeben.

    Bevor in einem Gebiet die Action losgeht gibts sowieso einen Heilkristall, warum sich also die Mühe machen ins Hotel zu latschen? Was den Plot angeht, in den meisten Fällen ist die Gruppe sowieso nicht in "ach, jetzt erstmal ne Nacht pennen zum regenerieren"-Laune. Übernachtung zwecks Regeneration ist ein traditionalles Feature von Rollenspielen, dass du durch dein faires fortschrittliches Design praktisch überflüssig gemacht hast. Wo ich nicht mitkomm ist, warum du an Hotels zu hängen scheinst, wer braucht Hotels?

    Hotels dienen dem Zweck 2 von 4 Charakteren durch Schlaf soweit zu beschäftigen, dass die anderen beiden bei Mondschein persönliche Gespräche führen können!

  14. #74
    Hrrrr, hi Todu!

    Vielen Dank erstmal für das Lob! Das möchte ich hier übrigens für dich, Corti auch noch einmal nachholen!

    Zitat Zitat
    Ausserdem hatte ich das Gefühl, dass das System bisher so gestaltet ist, dass Items ausnahmsweise im Gegensatz zu den meissten JRPGs nicht im Inventar vergammeln, sondern auch genutzt werden. Bei einigen ist das bei mir zwar immernoch nicht der Fall,
    Und hier kommt direkt wieder mein Einwurf als Mitentwickler: Um welche Items genau handelt es sich da bei dir? Und aus welchem Grund? Zum Beipspiel weil das Item zu schlecht ist? Oder weil du nicht weißt, in welcher Situation du es vllt am Besten gebrauchen könntest? (Itemhortprinzip?)

    Zitat Zitat
    Was mir auffiel: Gegner wurden vom Gebiet 1 nach Gebiet 2 wesentlich stärker. Während die Gegner in der Mine relativ Schwach wurden, waren sie im Wald schon wieder arg stark. Und das selbe mit Wald -> Ebene, Ebene > Küste usw. 1-2 Level Ups und es wurde erträglich.
    Uhm, interessant. Dass hat bisher so noch niemand geäußert, wir schauen uns das aber mal an. Inwiefern definierst du hier stark? Zu viel HP bei den Gegner, zu viel Schaden oder vllt bestimmte Effekte von gegnerischen Skills?

    Zitat Zitat
    Was dazu führte das ich in jedem neuen Gebiet nach 1-2 Gruppen meine kompletten MP verschossen hatte und erstmal zum Kristall zurück bin. 2-3 mal, und danach meisst die Monster gedodged hab, um meine MP und HP für die Monster zu sparen, bei denen ich es nicht schaffe auszuweichen - denen bin zugunsten überhaupt ein paar EXP zu bekommen nicht ausgewichen. Man könnte jetzt sagen: Das ist der Grund dafür, dass ich das Problem so erlebt hab - aber es war auch in den ersten beiden Ebenen so und jetzt, vorm Grathia-Turnier bin ich auch Level 24~25 mit meinen Chars.
    Auf wessen MP-Pool spielst du hier an? Allgemein oder nur zu einem bestimmten Helden? Wenn das explizit auf Sai bezogen sein sollte, kann ich da vllt etwas genauer darauf eingehen, woran das möglicherweise auch liegen könnte.

    Zitat Zitat
    Jetzt allerdings ist auch Sai recht schwach. Hauptproblem: Er ist ca. halb so schnell wie der Rest des Teams - Zit wegen seinen Sprinterschuhen, die anderen beiden sind von Haus aus flott. Ohne Zornpunkt und keinen brauchbar starken Elementaren (derzeit) kriegt er auch nichts in 1-2 Runden ausgeschaltet, im Gegensatz zu nem passenen Zauber von Rei oder Schuss von Zit.
    Darüber haben wir auch schon gesprochen, Sais initiative wird nach oben hin verbessert, während aber auch vermutlich Reis Initaitive nach unten hin korrigiert wird. Ansonsten hast du Recht, Sais Spielweise ist nicht unbedingt freundlich ausgelegt für kurze Kämpfe, da sich die Stärke aller seiner Skills nach seinem Zornpunktestand richtet und dieser eben erst mit entsprechender Rundenzahl durch eingesetzte Skills steigt. Mein Vorschlag wäre hierzu Sai entsprechende Techs, die erst für später vorgesehen waren, schon früher erleren zu lassen, hier liegt das problem nur dabei, dass die alten Spielstände dann möglicherweise nicht mehr kompatibel wären, zumindest wäre es schwer umzusetzen, dass die Leute mit den alten Spielständen noch eine Möglichkeit bekommen, die Skills nachträglich noch zu erlernen. Mal sehen, wir sprechen mal darüber.

    Zumindest würde es Sinn machen, wenn Sai aufgrund seiner Build-Up Phasen neben Mara der schnellste Held wäre.

    Zitat Zitat
    Und seine Buffs nach Exa-Beschwörung machen ihn dadurch auch nicht besser, er slowt einfach rum , kommt nicht Sinnvoll zu Zornpunkten und somit nicht Sinnvoll zu schaden ausser alles ist tot - und das inzwischen sogar zu Bossen, teilweise kommt er nichtmal zu 3 Zornpunkten/Abschlussmove.
    Die Exa-Skills wurden genau deswegen nochmal grundüberholt und untersützen nun Sais Kampfstil, anstelle ihn durch Verminderung seiner bisweiligen schwachen Initiative noch weiter auszuhebeln!
    Ich möchte hier nichts konkretes preisgeben, jedoch sind wir uns einig gewesen, dass es keinen Spaß macht, die Exas erst einmal beschwören zu müssen und dann erst einmal eine komplette Runde auf deren Einsatz warten zu müssen. Ergo wird das Beschwören einer Exa den Initiativewert des entsprechenden Helden für eine Runde auf das Maximum erhöhen, wodurch er quasi sofort wieder am Zug ist.

    Weiterhin wird Solumcustos (um zumindest einen Wink in die entsprechende Richtung zu geben) nun Sais defensive sowie offensive Attribute in Augenschein nehmen.

    Zitat Zitat
    Speicherpunkte: den Punkt unterstütze ich. In ner Stadt? Ich will mich heilen lassen? Ich renn schnell ins nächste Feld, an jedem Eingang ne Map ohne Gegner mit Heilspeicherpunkt, und renn zurück. Hotels hab ich NIE benutzt deshalb. Ausserdem: blaue Speicherpunkte in Städten sehen aus wie blaue im Feld - Sind aber sehr unterschiedlich. Farblich unterscheiden? Grüne ins Feld setzen? Oder gleich rote in die Stadt?
    Ja, neue Farben würde ich mir auch wünschen!
    Wo ist unser Colorist? Übrigens habe ich den Punkt mit dem Übernachten auch schon oft angesprochen. Mein Vorschlag war, dass es ja ruhig so bleiben kann, dass man auch in Gasthäusern durch Übernachten seine HP und MP wiederhertsellen kann. Nur sollten die Wirte einem Ordensmitglied und später natürlich auch der Fräulein Katsura mit Gefolge einfach gratis ein Bett zur Verfügung stellen.

    Zitat Zitat
    PS: Komplett-Overhaul von Ch1? Vllt spiel ichs dann auch nochmal an. Aber ersmal Ch2 fertig machen.
    Klar. Das steht natürlich im absoluten Vordergrund. Es werden nur Schwachstellen in Ch2, die kaum noch revidierbar sind gedanklich neu gestaltet und perfektioniert und auf die Liste gesetzt!

    MFG

    Innoxious

    ~EDIT~

    @Corti

    Zitat Zitat
    Hotels dienen dem Zweck 2 von 4 Charakteren durch Schlaf soweit zu beschäftigen, dass die anderen beiden bei Mondschein persönliche Gespräche führen können!
    Hrrr, diesen Satz hat er schonmal gehört! xD

    Geändert von Innoxious (29.11.2011 um 21:21 Uhr)

  15. #75
    Zitat Zitat
    Und hier kommt direkt wieder mein Einwurf als Mitentwickler: Um welche Items genau handelt es sich da bei dir? Und aus welchem Grund? Zum Beipspiel weil das Item zu schlecht ist? Oder weil du nicht weißt, in welcher Situation du es vllt am Besten gebrauchen könntest? (Itemhortprinzip?)
    In meinem Fall ist das immernoch das Itemhortprinzip. Inzwischen hab ich angefangen Elementarzaubersteine zu nutzen, das hab ich eine ganze Zeit nicht. Das kann ich mir vorstellen könnte auch anderen Leuten passieren. Allerdings gegen Ende wurde ich damit Agressiver: Boss oder hart gestaltete Monster (z.B. Geister vorm Wind-Exa) einfach mal mit den Chars, die derzeit eh nichts machen können, ein Item reinschmeissen, wenn Heilung nicht von nötigen ist. Oder mit Mara, wenn ich keinen ihrer Zauber gebrauchen kann. Dummerweise sind die großen recht teuer und die kleinen recht schwach. Aber gut, wäre das anders, würden die vllt auch zu Imba werden. Gerne schmeiss ich auch mal so einen, wenn ich Erd-/Wind-Schwache Gegner hab, und mir Sais/Maras Zauber nicht reichen, aber das könnte mit der neuen Skalierung hinfällig werden.
    Punkt sind derzeit Elexiere und deren großen Freunde. Die horte ich derzeit, weil ich meisst mit anderen Methoden auch mein Ziel erreiche. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass die Gegen ende des Spiels recht stark werden, wenn die Werte hoch sind. Allerdings gibts auch hier die T3 Heilitems, Maras Alchemie (ich kenn zwar nur einen Trank, aber auf den trifft es zu) und die Flächenheilitems, die alle Prozentual wirken. Ergo horte ich die Elexiere derzeit für WIRKLICH Enge Situationen, wo ich keinen Zug opfern kann und nen leergecasteten Char mit lowen HP heilen muss, und halt keine zwei Züge dafür opfern mag. Aber was wird schon so hart werden ohne unfair zu sein?

    Zitat Zitat
    Uhm, interessant. Dass hat bisher so noch niemand geäußert, wir schauen uns das aber mal an. Inwiefern definierst du hier stark? Zu viel HP bei den Gegner, zu viel Schaden oder vllt bestimmte Effekte von gegnerischen Skills?
    Kann an mir liegen, aber gerade am Anfang hab ich noch alles umgehauen was rumlief und bin noch 1-2 Level im Kreis gelaufen um zu leveln, aber da trat das Problem auch auf.
    Nun, ich kann mir 2 Gründe vorstellen.
    Entweder ist es einfach ein rein psychologischer. Ich kenn die Schwachstellen des Gegners noch nicht, haue physisch auf magisch schwache Gegner und muss mich an das Element rantasten, ebensowenig weiss ich welcher von ihnen der gefährlichere ist und ich kann die HP schlechter einschätzen, welcher schneller ausgeschaltet ist. Und sobald ich das kenn, wird es angenehmer.
    Oder es ist tatsächlich balancing. Das würde aber bedeuten, dass 1~3 Level, die ich am Anfang in der Runde laufen, die Gegner bekämpfen, denen ich nicht ausweichen kann/es nicht schaffe, und dem Boss hole, den unterschied machen zwischen hart und MP-Zehrend und locker flockig.
    Spezialeffekte waren es nie, meisst hab ich relativ viel Damage reinbekommen, und brauchte recht lange, bis eine Troop down war.
    Vermutlich ist es eine Mischung aus beidem.

    Zitat Zitat
    Auf wessen MP-Pool spielst du hier an? Allgemein oder nur zu einem bestimmten Helden? Wenn das explizit auf Sai bezogen sein sollte, kann ich da vllt etwas genauer darauf eingehen, woran das möglicherweise auch liegen könnte.
    Sai...teilweise. Er hatte anfangs noch recht wenig. Allerdings hab ich normalerweise bei normalen Gegnern nie höher als auf 1 ZP gestackt, alles andere wird zu teuer und lohnt nicht. Das hatte sich später auch gelegt. Mara war immer der Hauptpunkt. Als Zit dazu kam, hat er das meisste gemacht, damit ich auf Dauer MP sparen konnte, im Erdtempel ist es mir auch passiert, das Rei leer war- zwei mal. Gut, da zugegeben nicht nach der ersten Troop .

    @Skills früher lernen: Es gäbe da die Option, im Hauptmenü "Speicherstand aus Demo importieren" einzufügen, der praktisch den Speicherstand lädt, zusätzlich aber prüft, ob Skills dazu gelernt werden müssen anhand der Switches und ob welche umgesetzt werden müssen und das eben halt tut.

    Zitat Zitat
    Zumindest würde es Sinn machen, wenn Sai aufgrund seiner Build-Up Phasen neben Mara der schnellste Held wäre.
    Was allerdings nicht zum Krieger in der schweren Rüstung mit viel power passt...und ihm durch seine hohe Power evtl overpowern könnte. Was du angesprochen hast, Rei- und Sai ein wenig + find ich allerdings super^^.

    Zitat Zitat
    Klar. Das steht natürlich im absoluten Vordergrund. Es werden nur Schwachstellen in Ch2, die kaum noch revidierbar sind gedanklich neu gestaltet und perfektioniert und auf die Liste gesetzt!
    War mir bewusst

    So, und ich geh nu wieder zocken

    Tidu/Todu

  16. #76
    Zitat Zitat
    Was allerdings nicht zum Krieger in der schweren Rüstung mit viel power passt...und ihm durch seine hohe Power evtl overpowern könnte. Was du angesprochen hast, Rei- und Sai ein wenig + find ich allerdings super^^.
    Nun, diese Argumentation ist in einem solchen RPG immer ein wenig hinfällig. Man könnte auch argumentieren, dass ein Schwertkämpfer schneller sein müsste als ein Technoid, der eine 150 Kilo-Bazooka herumträgt oder eine Magierein, die sich zum Wirken ihrer Sprüche sammeln muss!

    MFG

    Innoxious

  17. #77
    Aber er sollte immernoch wesentlich langsamer sein als die mit Messerchen und leichter Rüstung bepackte Dämonin. Wenn er FAST so schnell wäre wie Mara, wäre er auch zu stark, bei seinem Damage im Vergleich zu ihrem.

  18. #78
    Ja, das ist klar.
    Indem ich sagte, dass er neben Mare der schnellste Held sein könnte/sollte wollte ich ja nicht gleich sagen, dass sein Agi-Wert konstante 2 Punkte unter dem von Mara liegen würde.

    Zitat Zitat
    Punkt sind derzeit Elexiere und deren großen Freunde. Die horte ich derzeit, weil ich meisst mit anderen Methoden auch mein Ziel erreiche. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass die Gegen ende des Spiels recht stark werden, wenn die Werte hoch sind. Allerdings gibts auch hier die T3 Heilitems, Maras Alchemie (ich kenn zwar nur einen Trank, aber auf den trifft es zu) und die Flächenheilitems, die alle Prozentual wirken. Ergo horte ich die Elexiere derzeit für WIRKLICH Enge Situationen, wo ich keinen Zug opfern kann und nen leergecasteten Char mit lowen HP heilen muss, und halt keine zwei Züge dafür opfern mag.
    Das mit den Elixieren und den Pudern ist ja auch okay so. Wenn es den von dir beschriebenen Effekt auslöst, haben die Items denke ich ihren Sinn sogar erfüllt.
    Mit den Elementsteinen wiederum muss ich dir recht geben, benutzt habe ich die quasi auch nie. Ich denke auch, dass Scaling der Steine könnte später ziemlich schlecht werden, außerdem stört deren Einsatz auch wenig die Führung des KS. Das habe ich schon bei den Brandflaschen bemerkt. Einerseits finden wir, ist das zwar ein schönes taktisches Mittel, auf der anderen Seite wandelt sich das mühvoll gestaltete KS dadurch dann zu einem Bombenfest.

    Zitat Zitat
    Aber was wird schon so hart werden ohne unfair zu sein?
    Tja, da kannst du dich gerne überraschen lassen! xD

    MFG

    Innoxious

  19. #79
    Hierbei sei angemerkt, dass die Elementsteine für die Objektfusion (vorallem ab Kapitel 3) von größerer Bedeutung sind.
    Aber ja, ihren Schaden im KS könnte man nochmal überdenken/anpassen. Auch wenn ich Leute etwas skeptisch betrachte, die dann die mächtigsten Bosse mit 99 Bomben töten wollen. :P

    MfG Sorata

  20. #80
    Moimoin,

    bevor ich einen Kritikpunkt anbringen will , möchte ich zunächst sagen, dass mir dieses Spiel wirklich ausgezeichnet gefällt, ab jetzt einer Favoriten neben VD2 und UiD
    Besonders die Story, das KS(inklusive Items) und die Standart-Kampfmusik haben es mir absolut angetan, außerdem gefällt mir sehr gut, dass man auf fast jeder Map, zB in Häusern, wirklich für die Itemsuche belohnt wird, da es fast immer mindestens 2 gibt ;P

    Ich weiß nicht , ob das schon angesprochen wurde, aber ich finde es manchmal nervig, dass man optisch schlecht sehen kann, ob ein Feld begehbar ist oder nicht(beispielsweise wenn ein paar kleine Steine/Risse zu sehen sind). Es wäre toll wenn ihr das vor allem(oder nur) bei den "Stein-verschieben-Rätseln" etwas eindeutiger gestalten könntet.

    Gruß nighty

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