Seite 2 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 1100

Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @Innoxious:
    Dann werden die Änderungen ja noch besser zur Geltung kommen Ist doch wunderbar *gg*

    Ich hoffe, dass es euch trotzdem recht ist?

  2. #2
    Irgendwie wirkt die mir gerade bei den Portraits 4, 6, 8 von links noch zu männlich was natürlich auch aufgrund ihrer dämonischen Abstammung liegen kann und wahrscheinlich nicht unbedingt wie eine Märchenprinzessin aussehen sollte aber ich würde vielleicht Nase und Mund etwas weiblicher dünn gestalten ansonsten gefällt mir das Design und Perspektive sehr gut

  3. #3

    Daniel.1985 Gast
    Zitat Zitat von Hiroga Beitrag anzeigen
    Irgendwie wirkt die mir gerade bei den Portraits 4, 6, 8 von links noch zu männlich was natürlich auch aufgrund ihrer dämonischen Abstammung liegen kann und wahrscheinlich nicht unbedingt wie eine Märchenprinzessin aussehen sollte aber ich würde vielleicht Nase und Mund etwas weiblicher dünn gestalten ansonsten gefällt mir das Design und Perspektive sehr gut
    Das mit der Nase ist mir auch schon beim Artwork aufgefallen wusste aber auch nicht woran das lag und hab es dann erst auch geschrieben gehabt, hab dann aber gedacht, naja vielleicht ist Kritik allgemein vielleicht nicht richtig ist ja schließlich Soratas Projekt aber ganz ehrlich die alte Mara hat mir irgendwie besser gefallen, keine Ahnung woran das liegt, aber irgendwas hat sich verändert, wo ich vielleicht nur nicht daran gewöhnt bin oder so...

  4. #4
    Ich weiß nicht nicht, die ich sag mal cartoonhafte Mara gefällt mir deutlich besser. Das neue Gesicht hat zwar sehr feine Gesichtszüge , aber sie wirkt so ALT. Vorher war sie süßer, besonders wenn sie mit geschlossenen Augen lächelt.

  5. #5
    Naja, somit ist das Ziel ja dann sogar erreicht worden.

  6. #6
    Ich habe ein paar Gesichtsausdrücke der Facesets von Sai und Mara auch noch etwas angepasst. °^°





    ---

    Innoxious hat es eigentlich schon passend ausgedrückt: Mara SOLL etwas älter im Vergleich zu vorher wirken.
    Schlicht und ergreifend, weil diese Reife mehr zu ihrem Charakter passt. Dementsprechend ist es auch völlig okay, wenn sie mal weniger damenhaft aussieht, während sie jemanden anbrüllt.

    Ich muss mich natürlich auch erst in Gänze dran gewöhnen, aber das sollte schon das größte Hindernis daran sein.

    MfG Sorata

  7. #7
    Schon aber bei dem Face mit dem Lächeln + geschlossene Augen sah sie wirklich wie die Unschuld vom Lande aus, schon weil ihr Lächeln etwas breiter war und auch echter wirkte. Bis auf das 4. Face von rechts hier sieht sie auch nirgends fröhlich aus. Klar, die Situation der Helden sieht nicht rosig aus, aber Mara muss ja z. B. in Mikhail bei dem Ordenskrieger auch etwas schauspielern (Stichwort dämonische Partikel^^^, gute Idee übrigens.)

  8. #8
    Mara hatte auch vorher nur ein Picture, auf dem sie lächelt. Die oben gezeigte Palette ist ja nichts anderes als ein Rework aller bereits bestehenden Gesichtsausdrücke. Da ist also nichts verloren gegangen.

  9. #9
    Innoxious hat es ja schon gesagt: Die Palette der unterschiedlichen Gesichtsausdrücke bleibt unverändert. Die Facesets werden lediglich stilistisch verbessert.
    Insofern: Mara hatte noch nie mehr als 1 Faceset, auf dem sie lächelt (wie jeder andere Protagonist auch).

    Ich sehe aber selbst, dass Maras Lächeln noch etwas verstärkt werden könnte. Steht auf der Liste! °^°

    MfG Sorata

  10. #10
    Der Ansicht bin ich auch. Ich bin schon jetzt ein riesen Fan dieser neuen Facesets, aber ich sage auch klar: ich hätte Mara für ihr unbezahlbares Lächeln damals jedes Mal knuddeln können! ♥

  11. #11
    Das hätte man. Aber Mara ist eben allein schon vom Grundkonzept her eine Tsundere.
    Aber ich bin sicher, dass genügend Fetische auch damit bedient werden.

  12. #12
    Hallo Stille,

    Danke für den Link und das Video habe ich mir auch mal angeschaut.

    Euer Input ist zur Kenntnis genommen und wird auch ein paar Änderungen nach sich ziehen. So z.B. das mit den ???-Namen und Farbmarkierungen: Das wird zurückgeschraubt und angepasst. Es ändern sich aber auch im späteren Verlauf ein paar Dinge, die ich aus Spoilergründen jetzt nicht benennen möchte.

    Vielleicht liest man sich ja bei einer späteren Version noch einmal?

    MfG Sorata

  13. #13
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen

    Vielleicht liest man sich ja bei einer späteren Version noch einmal?

    MfG Sorata
    Steve und ich werden auf jeden Fall noch ein wenig weiterspielen, ich zumindest möchte noch ein wenig Gameplay sehen, ehe ich vorschnell entscheide. Wird aber noch ein wenig dauern, aber im August oder September werde ich mich sicher nochmal melden

  14. #14
    Zitat Zitat von Sorata
    Was meinen auch andere User zu den Kritikpunkten am Kampfsystem? Wir können ruhig etwas darüber debattieren. °^°
    Nur um das nochmal hervorzuheben. Gibt's dazu Ideen und Meinungen, die ihr mir mitteilen möchtet?
    (Die Kritikpunkte findet ihr in Schnorros Post, falls sich jemand wundert, was ich meine.)

    Konkret könnten wir z.B. gerne über den Nutzen von Maras "Dämonenhauch" (Zauber, Neutral-Element mit 2 Aktionen Cooldown; regeneriert 1/3 des Schadens als LP bei Mara) sprechen.

    Ich für meinen Teil bin damit nicht zufrieden, da er nicht so häufig benutzt wird, wie gedacht. Allerdings sollte er auch langfristig nutzbar bleiben und einen Unterschied zur magischen Falle mit sich bringen.

    Was meint ihr?

    MfG Sorata

    P.S.: Ich habe natürlich schon Ideen dafür, aber vielleicht haben die Spieler hier ein paar Vorstellungen und Wünsche, die sie mit dieser Fähigkeit verwirklicht sehen möchten?

  15. #15
    Ich stimme Schnorro im Prinzip zu, bin aber der Meinung, dass einige der angesprochenen Punkte grundsätzliche Schwächen von rundenbasierten Kampfsystemen sind. Neue Aktionen nutzen sich recht schnell ab und je spezieller die Wirkung einer Aktion ist, desto seltener kommt sie zum Einsatz und dadurch gewinnt man schnell den Eindruck, dass sie nicht besonders lohnenswert ist.

    Corti hat ja schon mal angesprochen, dass Komplexität und Tiefe nicht dasselbe sind. Ich denk nicht, dass z. B. Sai unbedingt so viel mehr Attacken braucht. Wichtig ist nur, dass der Spieler sie häufiger wechseln muss.

    Das könnte man dadurch erreichen, dass sich Gegner nur mit viel Aufwand anders besiegen lassen, auch Maras Fallen könnten ruhig noch wichtiger sein.

    Beim Dämonenhauch würde ich den Schaden mit den anderen offensiven Möglichkeiten vergleichen. Ist er ungefähr genauso hoch, nehm ich die zusätzlichen LP gerne, ist er aber deutlich niedriger, lohnt es sich vielleicht eher, die Gegner mit der stärkeren Attacke schneller zu besiegen, denn auch so spart man LP. Hat man so viel zum Heilen, dass man nach jedem Kampf die LP wieder auffüllen kann, dann verliert die Attacke zusätzlich an Bedeutung.

    Dann spricht Schnorro noch an, dass es einen Überfluss an Heilgegenständen gibt und dass es nicht nötig ist, Debuffs zu heilen. Das sind mMn Haken, die viele rundenbasierte Kampfsysteme haben. Kann man sich zu einfach heilen bzw. machen die Gegner zu wenig Schaden, unterfordert das Spiel vielleicht. Und es lohnt sich eigentlich nur dann, Debuffs zu heilen, wenn man zum einen lange genug kämpft, dass sie einen Nachteil bringen, und man zum anderen weiß, wann der Gegner sie einsetzt. Zaubert der Gegner sie zufällig, muss man damit rechnen, dass sie nach der Heilung sofort wieder ausgelöst werden. Deswegen find ich es auch besser, wenn Gegner ein festes Muster haben.

  16. #16
    immerhin funktioniert jetzt das Anti-Venom-Antidot (zu lange her).
    Ich weiß noch, dass ich während des Tests gegen den Miniboss in den Minen gekämpft habe und ich keine Möglichkeit hatte, diese heftige Statusänderung zu heilen.
    Das war aber der einzige Gegner, der mir (abgesehen von dem Boss einer anderen Sidequest) wirklich zu schaffen gemacht hat.

    Seid also froh, dass dieses Item endlich hilft.

  17. #17
    @Firefly84: "Toxin" lässt sich übrigens auch mit Gegengift heilen. Du brauchst nur zwei Stück davon ( Toxin > Gift > Normal ).

    MfG Sorata

  18. #18
    Bezüglich der Status-Heilgegenstände: Hier hätte ich verschiedene Wege, die ich einschlagen könnte, allerdings würde ich das auch davon abhängig machen, was für den Spieler am sinnvollsten/interessantesten wäre.

    Kernproblem ist: Da es - gerade zu Beginn des Spieles - kaum Möglichkeiten gibt, negative Zustände über Skills zu heilen, sind Items notwendig und persönlich finde es oft in RPGs nervig, wenn man dann ohne Heilmöglichkeiten da steht, weil die Items zu teuer bzw. zu rar sind.
    Statuseffekte, die auch auf der Map andauern (wie Gift usw.) finde ich aus ähnlichen Gründen eher nervig, aber vielleicht sehen das die Spieler doch anders?

    Wie dem auch sei, ich kann mir - momentan - diese drei Lösungswege vorstellen:

    • Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
    • Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
    • Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.


    Was meint ihr dazu? Oder seht ihr noch andere Möglichkeiten, den Einsatz von Status-Heilgegenständen relevanter zu machen?
    Das sind auch nicht die einzigen Optionen (und müssen auch nicht haargenau so umgesetzt werden), aber ich möchte sie einfach mal zur Diskussion stellen.

    MfG Sorata

  19. #19
    Keine Meinungen zum oder kein Interesse am Thema?

    Ist ein eher theoretisches Thema, aber hier kann jeder Spieler etwas beitragen.
    Geht ja immerhin um eine sinnvolle Handhabung des Gameplays für euch! °^°

    MfG Sorata

    P.S.: Ich bin natürlich auch so fließig am Werkeln, demnächst gibt's dann auch wieder ein zusammenfassendes Update über den Fortschritt.

  20. #20
    Ob Lösungsweg 1 nervt, hängt denke ich vor allem davon ab, wie häufig Debuffs ausgelöst werden und wie sehr sie die Spielfiguren beeinträchtigen. Je häufiger man heilen muss, desto störender wird das Heilen.

    Damit der Spieler bei Lösungsweg 2 einen Grund zum Rationieren hat, müssten die Debuffs auch bei diesem Weg stark genug sein. Je wirkungsvoller die Debuffs sind, desto größer ist aber der Frust, wenn die Gegenstände zur falschen Zeit ausgehen.

    Lösungsweg 3 hat mMn den Haken, den ich weiter oben schon ansprach. Wenn die Gegner häufig Statusveränderungen einsetzen, lohnt es sich nicht, sie zu heilen, weil man sie in der nächsten Runde schon wieder bekommen kann.

    Vielleicht würde ein Cooldown helfen: Wenn man einen Debuff geheilt hat, kann man x Runden nicht mehr von ihm betroffen werden. Eine andere Alternative wären wie gesagt vorhersehbare Debuffs: Der Gegner setzt sie seltener, aber zu festen Zeitpunkten ein, dann könnten sie auch relativ stark sein.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •