Ich biete euch, hiermit die Komplettlösung von The Fadestrider zum Donwload, sowie in Spoilerform an, Rechtschreibfehler inklusive:
Die Komplettlösung/Walktrough/Secrets im .txt Format:
http://datei.to/datei/JRp4REu5ZJ.html
Fragen zu Quests, Rätseln und Geheimnissen können hier selbstverständlich auch gestellt werden.
Walktrough
I. WALKTROUGH 1. Kapitel
1.Die Jagd
Der Held kommt nach Hause, unterhält sich mit seiner Frau, dann mit seinem Sohn im Garten.
Am nächsten Morgen bricht der Held wieder auf, in die Steppe. zuvor durchsucht er aber noch die
Höhle in seinem garten (siehe geheimnisse)
Auf der weltkarte gibt es nun mehrere Möglichkeiten:
A: Ein Besuch der Stadttore von Ember, dort erfahrt Ihr, dass eine seuche in den straßen wütet und ihr könnt
beim Händler einige vorräte einkaufen.
B: Ein Besuch der Farm, dort könnt Ihr mit Oma Vera über den hund und die Seuche plaudern und Obst kaufen,
oder mit Opa Helm reden, welcher ein paar nützliche Anekdoten zum besten gibt
(Ärgert bloß nicht den Hund!!!!)
C: Direkt zum Auftrag im Süden wandern, passt auf die Wölfe auf der Weltkarte auf, ihr könnt noch keine
Felle verkaufen um neue Heiltränke zu besorgen!!
Beim Auftragsort angekommen, entdeckt ihr nach kurzer Suche das Wild und bringt es zur Strecke, noch schnell die
zwei blüten eingesackt und oha! Die Wölfe haben euch gefunden. Es kommt zum kampf, aus dem ihr Siegreich aber
verwundet hervorgeht, der Held bricht zusammen...
2.Der Umweg
Die brüder Bogil und Yarn lesen den halbtoten helden auf und pflegen ihn gesund. (naja, Bogil zumindest)
Yarn hat euch euren Bogen und die beute gestohlen und will diese einfach nicht rausrücken, also gibt Bogil
euch etwas proviant und ein rostiges Schwert (tadadadaaaa!) Zudem bietet er euch auf anfrage heilung an und hat
noch eine aufgabe für euch (Siehe nebenquests Nr.1), doch, oh schreck, die brücke wurde beim sturm letzte nacht
zerstört, aber es scheint einen pfad an der küste im osten zu geben.
ihr betretet also das waldlandplateau um einen anderen Rückweg zu finden, ihr habt folgende möglichkeiten:
A: Nach westen gehen, dort seht ihr, dass die brücke zerstört wurde und findet ganz im süden der Karte
einen toten banditen welcher etwas gold und eine stoffkappe bei sich trägt, dann noch alle pflanzen
eingesammelt und ihr könnt euren weg nach osten fortsetzen
B: im osten geht es weiter, im norden der karte entdeckt ihr eine truhe mit beute, im süden auf einer
weiteren map ein altes tor der valar, und geht ihr richtung osten weiter, findet ihr an einer
klippe noch eine truhe mit heiltränken.
Ihr müsst zur küste im osten, also geht ihr durch den felsspalt und in die tunnel, an der küste mit den krebsen
(vorsicht) entlang, dann über eine kleine brücke, bis ihr zu dem köhler gelangt.
Dieser warnt euch davor den pfad zu betreten, nichtsdestotrotz, ihr verkauft was ihr nicht benötigt, deckt euch mit
vorräten ein und kauft euch eine holzfälleraxt, welche ihr auch gleich ausrüstet.
3.Der Pfad
Der pfad durch die alte mine ist dunkel und schauerlich, halb durch, bekommt ihr einen Anfall und seht schreckliche
dinge, den tagtraum abgeschüttelt geht ihr weiter nach westen und bemerkt einen geröllhaufen, mit sprengstoff
könnte man den beseitigen, also richtung norden ins untergeschoss der mine, dann ein weiterer anfall.
ihr seid bei eurem haus, scheinbar, alles ist anders, eure familie verschwunden. ihr betretet das pentagramm am
kamin und landet in einem seltsamen dungeon, hier ist vorsicht angebracht, hier lauern tödliche fallen
und starke gegner, ihr geht die gänge entlang, als auf einmal eine der statuen lebendig wird und euch angreift,
der erste ernstzunehmende gegner, er wird versuchen eure mana vorräte abzusaugen, erschlagt ihn mit der axt
und dem starken hieb. ist er besiegt geht den gang nach norden weiter.
Dort angekommen öffnet ihr die dubiose truhe, ihr habt keine wahl, wobei ihr das grauen aus derselben lasst.
kurz danach wacht der held im untergeschoss des pfades auf und sucht sogleich weiter nach dem sprengstoff.
Durch den gang nach osten,süden dann die treppe nach oben. dort steht eine truhe wer hätte es gedacht? da ist der
sprengstoff. Ihr geht zum geröllhaufen zurück sprengt ihn und lauft den tunnel entlang in die freiheit.
4.spurensuche
ihr geht zu eurem haus und die schreckliche vision ist wahr geworden, eure familie ist fort. im kamin findet ihr
Majas Ehering worauf ihr beschließt euch auf die spurensuche zu begeben.
Hier öffnet sich die welt, alle nicht questbedingten Orte embers sind nun frei begehbar.
[Erzähler: ab jetzt gehe ich im walktrough nur auf dinge ein die direkt mit der hauptquest zu tun haben]
Ihr betretet die stadt ember, dort erfahrt ihr von hauptmann buren, dass die wache leute sucht um den anführer der banditen,
jock der schlitzer, zur strecke zu bringen welcher die farmen und die steppe unsicher machen und das
gestohlene getreide zu finden.
Da es wahrscheinlich ist das dieser maja und egon in seiner hand hat,
nehmt ihr den auftrag an. Ihr rüstet euch bei den hiesigen händlern so gut ihr könnt aus,
verlasst die stadt und wandert nach südwesten zum versteck der banditen.
5.Banditenjagd
ihr betretet den felsspalt und sofort erspäht euch einer der banditen.
[in dieser quest habt ihr immer die möglichkeit, eine konfliktsituation gewaltlos zu beenden, wie genau solltet ihr
selber herausfinden]
Habt ihr ihn besiegt/eingeschüchtert/überzeugt, geht es weiter nach norden, wo der nächste bandit den eingang
blockiert ihr könnt ihn angreifen, überreden oder einen überraschungsangriff versuchen.
weiter nach norden stehen auf der lichtung 2 banditen, ihr könnt sie umgehen indem ihr östlich an ihnen
vorbeischleicht oder sie direkt angreifen.
in der Banditenhöhle angelangt, will einer der banditen 10 goldstücke von euch haben, sonst kommt es zum kampf.
im nordosten der höhle findet ihr Grain. er bietet euch den Schlüssel zu jocks höhle für 30 goldstücke an,
alternativ könnt ihr auch gegen seinen wächter kämpfen, dann erhaltet ihr den schlüssel umsonst.
bevor der held aber zum schlitzer geht öffnet er noch die vorratskammer in der mitte der map, öffnet die truhe,
geht danach zum südöstlichen ende der höhle öffnet das Tor und holt sich den Trank des lebens.
im westen steht der torwächter, welcher euch nur durchlässt wenn ihr den schlüssel zur kammer bei euch habt.
Habt ihr nun besonders viele banditen ( ca. die hälfte) im kampf erschlagen, könnt ihr ihn einschüchtern
wenn nicht müsst ihr kämpfen.
Nun geht ihr in der höhle nach norden zum schlitzer, welcher gerade besuch von einem sklavenhändler hat und
höhnisch sagt eure familie wäre bereits weit auf dem meer in einer sklavengaleere. Es kommt zum kampf.
Jock der schlitzer ist stark und beherrscht einige fähigkeiten. sind seine lebenspunkte niedrig, wird er sich
heilen oder euch mit starken angriffen beharken.
schlagt mit ebenso starken attacken zurück bis er besiegt ist.
Der sklavenhändler erzählt euch nun dass er eure familie nach ember an einen kontaktmann übergeben hat, woraufhin
ihr das banditenversteck verlasst und zu hauptmann buren zurückkehrt um die aufgabe abzuschließen.
6.Der Kontaktmann der Sklavenhändler
Ihr rüstet euch bei den Händlern so gut ihr könnt aus.
Mit dem Passierschein vom hauptmann stehen euch nun (fast) alle türen offen, und da der sklavenhändler von
tunneln unter der stadt sprach, geht ihr in der stadt richtung mine um den Minenvorsteher dale einen besuch
abzustatten.
die mine wird zwar immernoch bestreikt, da ihr aber das gestohlene getreide gefunden habt und somit die situation
entspannt lässt euch dale die mine betreten.
[Ihr benötigt dringend sprengstoff, also deckt euch bei dale damit ein/ in der mine gibt es eine versteckte
quest und ein geheimniss wofür ihr je einen sprengsatz braucht(siehe nebenquests und geheimnisse),
am besten ihr kauft 3 stück(je 30gold)]
hier der perfekte weg durch die minentunnel:
osten , osten, süden, osten, osten die treppe runter osten. Am ende gelangt ihr an einen durch geröll
versperrten tunnel (daneben leigt eine leiche, rührt sie lieber nicht an) welchen ihr aufsprengt
und hindurchgeht, ihr entdeckt ein licht und geht darauf zu.
ihr landet in einem keller, ein bandit steht dort, ihr habt die möglichkeit einen überraschungsangriff
auszuführen, euch anzuschleichen(nicht empfehlenswert) oder, am besten ein wurfmesser zu werfen, wenn
ihr eines bei euch tragt.
daraufhin hört ihr die hilfeschreie der verschleppten leute und befreit sie aus der zelle.
Eure Familie ist leider nicht unter den gefangenen, aber ihr werdet vor einem hexer gewarnt, welcher
oben schon auf euch wartet:
Von ihm erfahrt ihr das man eure Familie nach Haven gebracht hat, zu welchem zweck wisst ihr nicht.
Es kommt zum kampf.
Die leibwächter des hexers attackieren euch, sie sollten kein problem darstellen, versucht aber am
ende des kampfes sowohl Lebenspunkte als auch mana voll zu halten.
Sind sie besiegt kommt es zum kampf mit dem hexer.
Er wird starke zauber sprechen und ist resistent gegen magie.
Ist er besiegt, erstattet ihr Hpt. Buren im Wachhaus bericht, er wünscht euch viel glück auf eurer reise,
kann euch aber nicht weiter aushelfen.
7. Das Treffen/ Auf nach Adell
Auf dem Marktplatz an der Kirche von Ember gibt euch ein bettler eine Nachricht in der euch der Widerstand
von Ember seine hilfe anbietet.
Schnurschtracks verlasst ihr die stadt und trefft den widerstand südlich von eurem haus in einem kleinen wald.
man bietet euch an dem widerstand zu helfen, um euch dann dafür eine (höchst illegale) fahrt nach haven zu
organisieren. ihr willigt ein, da dies die einzige chance zu sein scheint eure familie zu retten.
Ihr geht also zurück nach ember um den fährmann zu treffen um nach Adell zu eurem bestimmungsort
zu fahren, welcher euch sagt ihr sollt des nachts zurückkommen
um nicht entdeckt zu werden.
[Ihr solltet nun alle Nebenquests beenden, ansonsten gelten diese als gescheitert]
Nachts kehrt ihr zu ihm zurück woraufhin ihr ember auf unbestimmte zeit, verlasst.
8.Die überfahrt
Auf dem Schiff angekommen, sagt man euch das ihr euch ausruhen sollt, da die fahrt eine weile
dauern wird. Im innern der Kogge, öffnet ihr die Truhe, sackt den goldbeutel auf dem tisch ein
und nehmt einen teller suppe vom Smutje entgegen.
Ihr legt euch ins Bett und erlebt einen bösen Traum.
Wandert die blutspuren entlang, bis ihr auf einem größeren plateau angelangt seid, Vorsicht berührt unter keinen
umständen die geister, und aktiviert den kristall am östlichsten ende des plateaus. nehmt von dort aus die erste
blutspur nach oben und betretet das Pentagramm. Der Traum geht weiter, ein ritualmord, das Grauen aus der Truhe
des Pfades, euer haus, eure familie, die truhe...
Daraufhin, Kanonendonner, ein ungemütliches erwachen und ein rettender sprung ins kalte nass...
Was hat das alles zu bedeuten? Wie geht es weiter?
Erfährt das alles im 2. Kapitel von The Fadestrider!
WALKTROUGH ENDE
Nebenquests
II. NEBENQUESTS
Nebenquests werden unterteilt in 2 Kategorien:
Mit Auftraggeber und Ohne Auftraggeber, bei denen ohne Auftraggeber muss man auf Hinweise im Questbuch verzichten,
da der Spieler die Eigeninitiative ergreifen muss
1. Die Brücke - mit Auftraggeber
Besorgt für Bogil auf dem Waldlandplateau ein Seil und eine Holzfälleraxt.
Diese Aufgabe ist denkbar einfach, ihr müsst nur sobald ihr den pfad verlassen
habt zum krämer um dort die Sachen zu besorgen.
geht danach zurück durch den pfad-küste-wald zu bogil, welcher dann die Brücke
repariert und euch entlohnt.Ihr könnt dann den zu beginn des spiels versperrten pfad, über die brücke
im westen, wieder benutzen.
Belohnung: 1 talentstein, trank des Lebens , Jagdbogen.
2. Das Huhn - ohne Auftraggeber
Vor den toren der Stadt steht ein Verkäufer welcher euch seine folgsamen hühner anbietet. Kauft eines von Ihm.
(daraufhin wird er verschwinden)
Ihr habt folgende Möglichkeiten:
A: Ihr geht zur farm von oma vera und Opa Helm und lockt mit dem Huhn
den Hund vom eingang der höhle weg.
Belohnung: 1 talentstein, blauer kristall
B: Ihr behaltet das huhn bis zum ende des ersten kapitels
und verkauft es dann an den Fährmann.
Belohnung. 1 talentstein, 150 Gold (siehe secrets)
3. Varron - ohne Auftraggeber
Im ersten haus in Ember lebt ein mann, welcher sich weigert euch einlass zu gewähren.
Um zugang zu bekommen, gilt es die richtigen antworten zu geben, geht folgendermaßen vor.
Antworten (die richtigen, der reihenfolge nach)
1. Darf ich Sie etwas fragen?
2. wegen der verschlossenen Tür
3. sich vorstellen.
Wie sich herausstellt heißt der bewohner des hauses, Varron. Varron braucht Wein und Brot, verlässt aber
aus Angst vor der Welt da draußen nie sein Haus. Also besorgt ihr sowohl Wein(in den katakomben, siehe
nebenquest 4, der taverne oder den gaststätten) und Brot, beim händler neben dem schmied.
Daraufhin öffnet varron sein haus für euch, auf dem Dachboden findet ihr eine Truhe mit 50 Goldstücken.
Varron wird euch daraufhin rausschmeßen, aber nicht anzeigen, da er nie sein haus verlässt.
Belohnung: 1 talentstein, 50 goldstücke.
4.Die Rattenplage - mit Auftraggeber
Der Tempel der eris hat ein problem. Monster streifen in den katakomben umher und stören die ruhe der toten.
Ihr geht also zum Pater hamous und nehmt den Auftrag entgegen. ihr erhaltet zugang zu den katakomben
östlich des Tempels (der kleine verschlag). geht hinein.
Ihr habt folgende möglichkeiten:
A: Allen Plagen ausweichen und nur die Brutmutter (Grubenkönigin) im 2. kellergeschoss ganz im Süden
bezwingen.
B: Euch durch alle Monster und die Königin durchschlachten (wer Exp braucht und Beute sammeln will
[in den katakomben findet ihr Wurfmesser, 3 weinflaschen, gold und eine Truhe, sammelt alles ein, ihr könnt aber
auch später zurückkehren]
habt ihr die brutmutter besiegt, verziehen sich die plagen und ihr könnt zu Pater Hamous zurückkehren um ihm
die erlösende nachricht zu bringen.
Belohnung: 1 talentstein, Trank des zauberers oder Trank des Geschicks
5. der Mystiker - mit Auftraggeber
fragt den Mystiker in ember nach Alchemie aus und welche Tränke er braut, daraufhin wird er euch eine Sammelquest
geben.
Er benötigt:
5 Blüten (auf dem waldlandplateau)
2 Waldknollen (auf dem waldlandplateau)
1 chilli (bei der gewürzhändlerin am hafen)
Er gibt euch zur Belohnung 2 Tränke der Hast, welche er dann auch in seinem Sortiment zum Verkauf anbietet.
6.Die Rüstung - mit Auftraggeber
fragt den schmied über das schmieden aus und dann nach rüstungen, woraufhin er euch eine Sammelquest geben wird.
Er benötigt:
6 Wolfsfelle (bei den entsprechenden gegnern/ Wolf)
5 Vogelfedern (bei den entsprechenden gegnern/ Harpie)
1 Lederwams (erhältlich beim schmied)
100 goldstücke
Er wird euch dann die Wolfsrüstung anfertigen, welche die ausgewogenste rüstung im 1. kapitel ist.
7.Die Pension - ohne Auftraggeber
habt ihr in der pension Graue möwe am hafen von Ember ein zimmer gemietet, geht nachts zum linken zimmer,
wo der geschäftsmann schläft und klopft an.
Sagt ihm das es brennen würde, und er wird sich schreiend aus dem staub machen.
Belohnung: 1 talentstein, 40 goldstücke
8.das Paket - mit Auftraggeber
habt ihr die banditenjagd quest erfolgreich beendet und den Passierschein bei euch, geht zum Torhaus
von ember (zwischen Stadttor und der innenstadt) sprecht dort den Wächter an der vor dem Fallgitter steht.
Dieser wird daraufhin den zugang erlauben.[dort ist eine truhe mit einem jagdbogen]
Im torhaus selbst ist ein Wächter der auf die Frage was er hier so mache, eine aufgabe für euch hat.
Ihr müsst nur ein paket zu seinem Sohn am Hafen (eines der Kinder) und dann einen brief wieder zu ihm
zurückbringen.
habt ihr das getan erhaltet ihr von ihm einen zauberschlüssel,mit welchen ihr gleich im haus des Schafshirten
neben der Kirche, die magsich verschlossene truhe öffnen könnt.
Belohnung: 1 talentstein, zauberschlüssel = trank des geschicks
9.Der Verschüttete - ohne Auftraggeber
[Ihr benötigt 1 x Sprengstoff und Zugang zu den Minen von Ember (passierschein)]
Im östlichsten Gang der Mine von Ember (die östlichste map, mit der treppe zu den kavernen) ist im nordosten
ein geröllhaufen, sprengt ihn und befreit Homes, welcher euch einen Schlüssel für die Vorratskammer gibt,
in dieser (es ist die südwestlichste Map der mine, folgt den wegweisern) ist eine rostiges gittertor,
welches sich mit dem schlüssel öffnen lässt. Öffnet die Truhe und sackt die Belohnung ein.
Belohnung: 1 talentstein, Silberbarren, Sprengstoff
10.Die Familie Undar - ohne Auftraggeber
[WARNUNG diese quest hat unvorhergesehene Konsequenzen
und sollte daher erst kurz vor verlassen Embers absolviert werden]
Im Norden der Stadt Ember (neben dem Wachhaus) steht ein verlassenes Haus. Es gehört der familie Undar, doch
diese ist verschwunden und die tür lässt sich nicht öffnen.
Nun... vor kurzem wütete eine Seuche also... ratet... richtig
die familie undar ist tot und liegt auf dem friedhof neben der Kirche
grabt den schlüssel aus dem grab von Dorin Undar und öffnet damit die tür zum haus.
Das haus selbst ist unscheinbar, doch wer den Kamin untersucht entdeckt einen geheimen durchgang welcher euch
zu einem versteck führt wo eine Truhe auf euch wartet.
Belohnung: 1 talentstein, degen, trank der Stärke
KONSEQUENZEN: Sobald ihr das grab Dorin Undars geplündert habt, weigern sich die Händler euch etwas zu
verkaufen und sobald ihr eine Wache ansprecht, oder zu Hpt. buren geht, stellt er euch vor die Wahl
50 gold zu zahlen, oder eure Strafe abzusitzen.
Wählt ihr die haftstrafe, verbingt ihr eine Woche in der zelle und verliert dauerhaft 5 lebenspunkte.
Geheimnisse
III. GEHEIMNISSE
1.Die Höhle am Haus
in eurem Garten ist eine höhle, habt ihr die möglichkeit Sprengstoff von Dale oder dem kontor am hafen zu kaufen,
geht dorthin zurück, sprengt den geröllhaufen und ihr findet "alte fechthandschuhe"
2.Salz
Wenn ihr der blonden Frau am Hafen, die sich über die teuren preise beschwert, etwas salz gebt, schenkt sie
euch im gegenzug 3 spielchips für das haus der spiele und ihr erhaltet eine kleine menge an exp.
3.Albträume
geht ihr nach dem Pfad, und später nach der banditenjagd zu bett um zu schlafen, werdet ihr
Albträume erleben durch die ihr jeweils 1 talentstein erhaltet.
4.Die Appartements
Untersucht ihr die hinterste tür, oben, in den lausigen appartements am hafen, könnt ihr hören wie jemand
hinter der tür versucht keine aufmerksamkeit zu erregen. Es sind die Sklavenhändler die sich dort
eingenistet haben.
5.Haus der Spiele
A: Der hauptgewinn des roulettes im haus der spiele von Ember ist die stärkste waffe des 1. Kapitels.
B: Habt ihr schoneinmal genügend gutscheine gesammelt um den besten gegenstand einzutauschen?
zudem ist es bis jetzt die größte Goldfalle im Spiel... hehehehe
6.zufallsbeute
Es gibt eine geringe chance bei den Gegnern auf der Weltkarte, nach dem kampf noch besondere gegenstände
oder boni zu erhalten.
7.Der Geheimgang
Sprengt ihr in der mine von Ember, im nördlichsten tunnel (auf der nördlichsten map, im osten)
den geröllhaufen, kommt ihr zu dem geheimen durchgang durch den die sklavenjäger maja und Egon nach
Ember gebracht haben. Ihr erhaltet dafür einen talentstein. zudem findet sich dort ein breitschwert
und ein holzschild.
8. Sammelt 1000 goldstücke
...und der held wird eine eigenartige Bemerkung von sich geben...
9. Im RPGmaker öffnen
mögt ihr keine geheimniskrämerei, so öffnet das Spiel im RPGmaker und ihr seht was die zukunft bereithält.
MASSIVER SPOILER, ZERSTÖRT EVETL. ALLES!!!
IV. In Zukunft
Die Huhn Quest
Ihr kennt sicher alle die Tausch aufgaben aus den Zelda spielen, was aber, wenn man überhaupt nicht genau
weiß welche Dinge das genau sind...
Denkt mal darüber nach und behaltet das für die Zukunft (nächstes kapitel) im Gedächtnis ;]
Der mann der nicht meine Sprache sprechen konnte
Vielleicht habt ihr schon den mann am Hafen von Ember bemerkt, welcher euch zu verstehen gibt, dass er eure sprache
nicht spricht, hat euch das nicht zu denken gegeben?
V. Abschluss
So genug getextet, diese Komplettlösung wird ihnen präsentiert von Rabbitbyte Games, denn was nicht Rabbitbyte Games,
ist nicht Rabbitbyte Games!
Werde diese Lösung erweitern, sobald es sich lohnt... bis dahin,
Cheers the Räbbit!