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Thema: Die Wahl des passenden rpgm

  1. #1

    Die Wahl des passenden rpgm

    Hi,

    ich bin neu hier und hoffe ich habe es in´s richtige Unterforum geschafft.

    Ich habe mich vor ein paar Jahren mal mit dem RM2k herum gespielt und war auch angetan und fasziniert davon, habe es aber auf Grund von Stress und Zeitmangel nie geschafft ein ernsthaftes Projekt zu beginnen.
    Nun möchte ich mir endlich einen Ruck geben und die Zeit die ich habe Kreativ nutzen. Das dumme: Es gibt mittlerweile einen ganzen Haufen von RPGMs und ich habe keine Ahnung welcher für mich der richtige ist.
    Ich habe zwar hier und da einen Eintrag gefunden, aber es gab selten mehr als ein paar Zeilen Informationen und nirgends habe ich ein Statement dazu gefunden welcher sich für welche Zwecke eignet.
    Darum dachte ich mir ich frage einfach mal hier im Forum nach.

    Zum geplanten Projekt:
    Angedacht ist eine Steampunk Welt im eigenen Design. Dabei wäre eine größere Auflösung nett, ist aber nicht zwingend notwendig.
    Ich möchte möglichst tief in die Spielmechanik eingreifen.
    Volle Tastaturnutzung wäre von erheblichem Vorteil.
    Ob ich ein eigenes KS erstelle oder auf das Standard-KS zurückgreife ist noch nicht festgelegt. Ich bin zwar ein Bastelfreak, weiß aber auch dass der Aufwand enorm ist.
    Der Spieler soll auf jeden Fall einen erheblichen Einfluss auf die Charakterentwicklung nehmen können.
    Wetterskripte und ähnliche Spielereien sollten realisierbar sein oder schon zur Verfügung stehen.

    Was könnt ihr mir über die Unterschiede, die Vor und Nachteile erzählen oder habt ihr einen passenden Link für mich? (Ich hab keinen gefunden, trotz SuFu und Google)
    Stellt mir Fragen die bei der Beantwortung der Frage hilfreich sein können. Erzählt welchen RM ihr benutzt und warum ihr das tut.
    Kurz: Helft mir herrauszufinden welcher RPGM für mich der passende ist.

    Danke für eure Zeit und Hilfe
    Psycho

  2. #2
    Es gibt bereits mehrere solcher Threads hier welche du vielleicht einmal suchen solltest, da dort viele Details zu allen Makern bereits des öfteren aufgezählt worden sind. Ich fasse mich hier deshalb eher kurz:
    Der VX ist von meiner Perspektive aus überhaupt nicht zu empfehlen, sehr eingeschränktes Mapping ist der größte Nachteil bei diesem.
    Der RPG-Maker 2000 könnte deinen Ansprüchen nur gerecht werden wenn du bereit bist diverse Third-Party-Patches zu verwenden um das gesamte Gebilde überhaupt für die heutigen Ansprüche nutzbar zu machen.
    Der RPG-Maker XP leidet zwar an kleinen Performance-Problemen und einer sehr mageren Event-Script-Auswahl, bietet allerdings eine Auflösung von 640x480 (erweiterbar durch custom scripts), eine Farbtiefe von 32-bit, und die Möglichkeit beinahe alles mit Ruby-Script selbst zu schreiben falls man denn die nötigen Kenntnisse und Zeit besitzt.

    Im groben würde ich dir entweder den RPG-Maker 2000 oder den XP raten. Welchen du von diesen beiden wählen willst hängt von einer Fragestellung ab: Bist du bereit etwas Zeit und Aufwand aufzunehmen um Ruby zu lernen? Wenn du glaubst, dass du dies schaffst dann ist der XP die beste Wahl welche du treffen kannst.
    Willst du es nicht versuchen, dann kannst du den RPG-Maker 2000 wählen, glaube aber nicht, dass alles dadurch leichter wird, denn um komplexere Systeme mit dem 2000 zu erstellen ist beizeiten viel mehr Aufwand nötig als mit dem Ruby und dem XP.

  3. #3
    Ich glaube die einzig wirklich brauchbare Entscheidungsgrundlage für dich wäre es einfach selber alle auszuprobieren und danach selbst zu entscheiden mit welchem Werkzeug du am besten klar kommst.
    Wenn du nach dem gehst was dir die Community erzählt wird vermutlich am Ende des Tages der RM2k dabei rauskommen, weil das der ist der hier am meisten verwendet wird (was aber nicht zwingend heißt das er auch der Beste ist).

    Zitat Zitat
    Erzählt welchen RM ihr benutzt und warum ihr das tut.
    Den RMXP. Dank Ruby kann ich direkt in die Engine eingreifen, und sie Stellenweise anpassen wo ich Änderungen wünsche. Wo ich beim RM2k das Menü/Kampfsystem komplett verwerfen und selber neu schreiben muss wenn ich auch nur geringfügige Änderungen haben möchte (anderes Fensterlayout im Menü, andere Ansicht im Kampfsystem) und damit auch auf sämtliche Einstellungsmöglichkeiten in der Datenbank verzichten muss (man kann viele Daten aus der Datenbank mit Eventcode nicht auslesen, wenn ich also ein eigenes Kampfsystem schreibe kann ich sämtliche Einstellungen zu Gegenständen, Skills, Monstern, Monstergruppen, etc aus der Datenbank vergessen und muss diese handcodieren), was dazu führt das man im Allgemeinen nur dann eigene Kampfsysteme oder Menüs macht wenn diese wirklich gravierende Unterschiede zu den Standardsystemen aufweisen. Und in der Regel werden Spiele die solche verwenden nie fertig.
    Auch ist es schön, dass ich das Rad nicht ständig neu erfinden muss. Es gibt sehr viele Skripte die man entweder verwenden kann wie sie sind oder leicht anpassen kann um Systeme zu integrieren die man gerne hätte. Das gibt mir mehr Zeit um mich auf die Dinge zu konzentrieren die wirklich wichtig sind, nämlich den Spielinhalt.

    Außerdem gefällt mir der Map Editor viel besser. 3 Ebenen wo ich die Tiles frei verteilen und stapeln kann gibt mir persönlich mehr Freiheiten als 2 Ebenen wo festgelegt ist welche Tiles oben und welche unten sind. Anderen fällt es aber anscheinend leichter mit letzterem System zu mappen (weswegen wohl der RMVX wieder zu diesem System zurückgekehrt ist).
    Performanceprobleme konnte ich auf meinem neuen PC noch nie feststellen. Auf meinem alten PC (800 Mhz, 512 MB Ram) lief er zwar ein wenig Rucklig auf größeren Karten mit vielen Events, aber auf dem neuen (2.4 GHz Quadcore, 4GB Ram) läuft alles vollkommen Ruckelfrei (ohne irgendwelche Anti-Lag Skripte etc). Der ist aber auch schon wieder gut 5 oder 6 Jahre alt und war damals schon sehr günstig. Ich weiß also nicht was für ewig alte Klapperkisten die Leute hier haben müssen damit der Konsens des Großteils der Community hier lautet, dass der RMXP total ruckelig läuft.
    Der einzige Wehrmutstropfen (für mich) ist, dass durch die höhere Auflösung es mir schwerer fällt Grafiken zu editieren. Ich bin in dieser Hinsicht aber auch eine ziemliche Null. Wenn du also auch nur ein bisschen mehr Talent in der Hinsicht hast als ich (was nicht schwer ist) sollte es dir das keine größeren Probleme bereiten.

    Vieles von dem was ich über den XP gesagt habe trifft auch auf den VX zu. Warum verwende ich also nicht den? Weil mir zum einen der Map Editor vom XP besser gefällt (der vom VX ist mehr wie der vom 2k) und mir der Grafikstil und das Ressourcenmanagement vom VX nicht gefallen. Das mit dem Grafikstil ließe sich natürlich beheben indem ich andere Grafiken verwenden würde, aber der Map Editor und das bescheidene Ressourcenmanagement lassen sich nicht ändern.

    Ich persönlich sehe keinen wirklich brauchbaren Grund den 2k dem XP bei einem neuen Projekt vorzuziehen. Es gibt zwar eine ziemlich große Anzahl an Patches die den RM2k mächtiger machen sollen, aber im Grunde erweitern sie den 2k nur um Funktionen die der XP schon integriert hat. Warum also nicht gleich den nehmen?

    Das sind meine 2 Cent zu dem Thema. Dennoch würde ich dir wirklich empfehlen, das für dich beste Werkzeug anhand eigener Versuche zu ermitteln statt einfach auf das zu hören was dir die Leute hier sagen.

  4. #4

  5. #5
    Wenn du klare Vorstellungen zur Spielmechanik hast, gucke dir das Standardsystem des RPG Maker 2000 (oder 2003) vorher sehr gut an. Falls das nicht in deine Richtung geht, nimm lieber den XP. Bei diesem sind dank zahlreicher bereits von Fans erstellter Scripte eine ganze Reihe einschneidender Anpassungen durch simples Kopieren & Einfügen möglich. Die beiden alten Maker sind hingegen nur sehr arbeitsaufwändig auf eine gänzlich andere Spielmechanik umzustellen. Sofern du nicht das Basteln um des Basteln willen liebst, wären die alten Maker dann wenig zielfördernd und kaum arbeitseffizient.

    Allenfalls dein Szenario könnte Probleme mit dem XP Maker aufwerfen. Er hat zwar den größten zusammenhängenden Grafiksatz aus einem Guss, aber gerade weil die Standardgrafiken so zahlreich sind, gab es nicht viele Bestrebungen, sie durch Zusätze zu erweitern. Und just Steampunk deckt das RTP des XP Makers nicht gerade reichhaltig ab. Sofern du kein begabter Grafiker bist, hättest du ein ziemliches Ressourcenproblem. Das entschärfte sich wiederum mit den alten Makern; hier gibt es selbst für solche Szenarien vielfältiges Material. Außerdem bist du dort in deinem Grafikstil unabhängiger von Vorlagen, da du aus einem reichem Angebot des Unterschiedlichen schöpfen kannst. Den Grafikstil des XP Makers (Objekte wie Männchen) solltest du hingegen mögen, sonst hättest du mangels wirklicher Alternativen ein Problem.

    Ich habe selbst mal ein retrofuturistisches Spiel gemacht und für mich war der alte Maker geeigneter. Aber wie Burrito schon schreibt: Guck dir die Werkzeuge selbst an.

  6. #6
    Vielen Dank für die Antworten, besonders für den Link. (Ich schwöre, ich habe ihn gesucht und nicht gefunden!)

    Leider erscheinen mir ein paar Antworten leicht widersprüchlich.
    Im Tut das MagicMaker gepostet hat heißt es:
    "2k ist geeignet, wenn es technisch und grafisch vom Standard weggehen soll.
    2k3 ebenfalls" und allgemein scheint der Autor der Meinung zu sein, 2k &2k3 seien für ein eigenes KS usw. am besten geeignet.

    An vielen anderen Stellen lese ich, das der XP wegen Ruby dafür das beste Werkzeug sein soll.
    Das verwirrt mich.

    Ich bin recht talentiert im programmieren und Skripten und denke, dass ich mit Ruby klar kommen würde, aber ich lese viel von Einschränkungen.
    Kann ich auf dem XP jetzt gut in die Spielmechanik eingreifen oder nicht? Das lese ich leider bisher nirgendwo raus.

    Danke für eure Geduld mit mir
    Psycho

  7. #7
    Ja, kannst du. Du hast den größten Teil der Engine als Ruby Skript vorliegen. Den Code kannst du eigentlich anpassen wie du lustig bist (kannst dir dabei aber natürlich auch viel kaputt machen).
    Das geht beim 2k eben nicht. Dort passt dir das Standardsystem entweder so wie es ist, oder du musst dir die Systeme komplett selbst (in Eventcode) nachbauen.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Ich bin recht talentiert im programmieren und Skripten und denke, dass ich mit Ruby klar kommen würde, aber ich lese viel von Einschränkungen.
    Kann ich auf dem XP jetzt gut in die Spielmechanik eingreifen oder nicht? Das lese ich leider bisher nirgendwo raus.
    Ich würde ja wiederum gar nicht empfehlen an einen Maker zu gehen wenn man richtige
    Programmierahnung hat, kann aber auch niemanden von abhalten.

    Die Einschränkungen sind die unglaublich schlimme Eventperformance und dass im
    Eventcode sogut wie alle Pointerfunktionen fehlen, die zuvor bei RPG2000 noch sehr
    viel Code um Welten gekürzt haben, wenn man sie richtig einsetzt. Das ist nichtmal
    was für Profis sondern das sollte jeder drauf haben, grade um Code nicht unnötig lang
    zu machen und damit er schneller anpassbar ist bei Veränderungen.

  9. #9
    Das mit der Performance hab ich noch immer nicht feststellen können. Und diese Pointerfunktionen lassen sich alle mit dem Script Command nachstellen.
    Wer sich weigert auch nur eine einzelne Zeile Ruby Code zu schreiben, selbst wenn es nur eine kleine Variablen-/Switchspielerei in nem Script Command ist, sollte vielleicht wirklich die Finger vom XP lassen.

  10. #10
    Ich verstehe leider keineswegs was Real Troll und The_Burrito als Argumente gegen die grafische Vielfalt des RPG-Makers XP aufzählen.
    Alle Grafiken welche im RPG-Maker 2000 beziehungsweise 2003 verwendet werden konnten können auch ohne irgendwelche Probleme im gleichen Sinne im RPG-Maker XP verwendet werden. Es wird kein Blitz vom Himmel schlagen falls man die Chipsets und Charsets eines anderen Makers nimmt. Natürlich muss man alles ein wenig zurechtschneiden da die Dateigrößen anderen Normen folgen, allerdings ist der Aufwand minimal, beziehungsweise falls man sich sehr viel Aufwand mit den Scripten macht, auch garnicht vorhanden.

    Was die Performance angeht so ist es leider doch so, dass der RPG-Maker XP schlechter als alle anderen abschneidet. Das muss nicht heißen, dass es auf meinem Rechner oder dem Rechner von irgendjemand anderem unausweichlich zu sichtbaren Performanceverlusten kommen muss, das bedeutet lediglich, dass der Maker im Vergleich mit den anderen, eine schlechtere Performance aufweist. Ob dich diese Tatsache stört oder nicht ist dir überlassen, mich stört es nur wenig.

  11. #11
    Du hast mich falsch verstanden. Mir fällt es bei der höheren Auflösung lediglich schwerer Grafiken zu editieren. Charakterposen zum Beispiel. Über mangelnde Ressourcen habe ich mich nie beschwert. Im Gegenteil. Ich für meinen Teil finde viel mehr Ressourcen für den XP als für den 2k. Beim XP sehen halt einfach nur viele Ressourcen nach dem RTP aus. Da das RTP beim XP aber im Refmap-Stil ist (Mack&Blue wie das hier viele nennen) finde ich das nicht so tragisch. Beim RM2k beschwert sich auch niemand über Refmap nur beim XP finden das plötzlich alle hässlich...

  12. #12
    @ Psychotrop
    Wenn du Programmierkenntnisse hast, nimm den XP Maker. Du kannst mit solchen Kenntnissen ganz vorzüglich in die Spielmechanik eingreifen und sie deinen Wünschen anverwandeln. Von Pseudo-3D über mannigfache Kampfsystemarten bis hin zu weitaus ausgeklügelteren Heldenstufenaufstiegen ist alles drin.

    @ Cornix
    Ich schrieb was zum grafischen Angebot des XP-RTP für das konkret angedachte Szenario (Steampunk). Das hat nichts mit dem Angebot für eher herkömmliche Stoffe zu tun. Denn ob es so sinnvoll ist, einen hohe Auflösungen unterstützenden Maker künstlich auf VGA runter zu brechen, bezweifle ich.


    Hier ein paar früher mal gefundene Grafiken, viel ist es nicht, aber vielleicht helfen sie ja:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Stadt Jahrhundertwende.png 
Hits:	16 
Größe:	149,6 KB 
ID:	10815 Stadt

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Zug.png 
Hits:	8 
Größe:	36,1 KB 
ID:	10816 Dampflok

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	steampunkishtileb.png 
Hits:	14 
Größe:	108,3 KB 
ID:	10817 eigentlich VX, aber kompatibel

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	steampunkishtilec.png 
Hits:	14 
Größe:	124,2 KB 
ID:	10818 ebenso

  13. #13
    Da MagicMakers Link ja ein Tut von MIR verlinkt, äußere ich mich mal kurz dazu, was ich damit meinte, dass der 2k und 2k3 am besten für Non-Standard geeignet sei,
    denn natürlich kann man mit ALLEM Non-Standard machen:

    Der RmXP und RmVX haben RGSS eingeführt, dass die Makerszene mehr oder weniger in zwei Lager spaltete. Die einen nutzen es, die anderen verdammen es (okay,
    ein paar Hanseln ist es auch egal XD). Im Prinzip kannst du per RGSS alles, was du willst - und wenn du von nichts eine Ahnung hast, dann kannst du aus dem Internet
    auch einfach alles zusammenkopieren und in dein Projekt verfrachten. So hast du in wenigen Minuten eine gaaaaanz lange Feature-Liste...
    Genau das ist das Problem vieler Oldschool-Makerer, wie z.B. auch mir (obwohl ich vermutlich derjenige bin, der die meisten VX-Games rausgebracht hat XD). Neulinge
    kopieren sich das zusammen und lernen so einfach NIE richtig zu makern. Das Ergebnis sind Spiele, die zu 99% aus Fremdarbeit bestehen - und der Rest ist wirklich
    technisch/spielerisch schlecht.
    Wer RGSS dagegen kann und sich selbst was aufbaut, fällt natürlich aus diesem Raster. Gegen solche Leute habe ich auch nie etwas gesagt ^^
    Dazu kommt, dass beide neueren Maker relativ wenige Ressourcen haben, verglichen mit dem 2k und 2k3. Es gibt natürlich welche, aber die Ressourcensammlung der
    älteren Maker ist viel größer. Ganz viele Spiele der neuen Maker benutzen daher die immer gleichen Grafiken. Zwar sieht man auch am 2k/3 immer wieder RefMap und
    ähnliches - aber die Auswahl und Möglichkeiten sind dennoch größer als bei den neueren (zumal man am VX schöne Maps eh fast nur über Panoramas hinbekommt,
    dank einem sehr... quadratischen Mappingsystem. Sagen wir es einfach so: Der VX sieht aus wie MineCraft... im schlechten Sinne. Denn Minecraft ist hübscher.)

    Was ich eigentlich mit dem "Besser für Non-Standard" versuchen wollte, auszudrücken und zu erreichen, ist, Neulinge an den alten Makern zu halten, damit diese das
    ganz reguläre Makern erlernen. Vielleicht das ebook erarbeiten und so zwar langsam aber stetig sich aneignen, was man mit dem Maker machen kann und DANN, wenn
    sie wissen, wie man richtig und gut makert, vielleicht zu einem neueren Wechseln. In dem Fall sinkt nämlich die Wahrscheinlichkeit, dass sie alles zusammenkopieren.

    Mal ganz abgesehen davon, zum Zeitpunkt des Tutorial-Schreibens gab es noch viel mehr PCs, die bei VX und XP schlapp machten, wenn man aufwendigen, regulären
    Code verwendete, da ihre Perfomance einfach schlechter ist. Bei unseren heutigen PCs ist das etwas schwerer, dennoch bezweifle ich, dass so manche Dinge im VX/XP
    ohne RGSS überhaupt machbar wären.


    Ich hoffe das klärt ein wenig auf, warum ich in dem Tutorial und auch hier weiterhin an der Meinung festhalte, dass 2k/2k3 eher etwas für Anfänger sind, wenn sie ein
    eigenes Spiel auf die Beine stellen wollen. Sie mögen einen Tick komplizierter sein und nicht ganz so schön - aber am Ende nützt es User und Community mehr, als
    wenn die Frischmakerer der Versuchung erliegen sich über RGSS das Spiel zusammen zu "klauen".
    RGSS später lernen kann jeder, aber ganz ohne Makerkenntnisse nützen die einen auch nicht sooo viel ^^

  14. #14
    Normalerweise würde ich wohl den XP benutzen, aber die Faulheit hält mich immer wieder davon ab. Ich zeichne die Grafiken grundsätzlich selbst und beim XP sind sie halt viermal so groß wie beim 2K/2K3. Das ist auch die einzige Funktion, die mir beim XP wirklich fehlt: Ein 2K-Modus mit 320x240-Auflösung und 16x16-Tiles. Wenn es darum geht, ein eigenes Menü oder KS zu machen, ist der XP den alten Makern weit überlegen. Natürlich gilt das nur, wenn man Ruby benutzt, aber es spricht ja nichts dagegen es zu tun. Selbst ich mit meinen rudimentären und eingerosteten Programmierfähigkeiten steige da durch. ;-)

    Für den 2K spricht absolut gar nichts, es sei denn man möchte unbedingt das Standard-KS mit Frontalperspektive benutzen. Der 2K3 hat, ausgenommen vom neuen KS, alle Funktionen, die der 2K besitzt und zusätzlich eine Menge mehr: MP3-Unterstützung von Haus aus, korrekte MIDI-Wiedergabe (der 2K kann viele MIDIs nicht korrekt wiedergeben), eingefärbte Kommentare, die Bezeichnungen der Befehle sind nicht mehr in Engrish, Zugriff auf mehr Tasten als beim 2K usw. Deswegen bevorzuge ich auch den 2K3.

    Zitat Zitat von MagicMaker
    Ich würde ja wiederum gar nicht empfehlen an einen Maker zu gehen wenn man richtige Programmierahnung hat, kann aber auch niemanden von abhalten.
    Warum denn nicht? Solche Entwicklungswerkzeuge haben ja den Vorteil, dass man sich ganz auf das Entwickeln des Spieles konzentrieren kann. Selbst mit Programmiererfahrung hat man vielleicht keine Lust, einen Teil der Engine selbst zu schreiben.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    was ich damit meinte, dass der 2k und 2k3 am besten für Non-Standard geeignet sei
    Das kommt aber darauf an, was du damit meinst. Für Actionspiele oder Jump'n Runs wären wahrscheinlich ganz andere Engines besser geeignet, zum Beispiel der Game Maker. Weiß eigentlich jemand, ob es auf dem Game Maker auch so etwas gibt wie die Autostart-Events und Parallel Processes vom Maker? Gäbe es diese beiden Funktionen, könnte man mit dem Game Maker auch ohne Probleme die ganzen Maker-Action-Adventures machen und das vermutlich sogar besser.

  15. #15
    @Rosa:
    Was du schreibst hat irgendwo seinen Sinn, krankt aber an zwei Punkten.
    • Die Aussage "2k und 2k3 am besten für Non-Standard" bleibt sonderbar. Ist es ratsam ein Fazit zu haben, dass Deutung notwendig macht um nicht erstmal völlig blödsinnig daherzukommen?
    • Das Werkzeug ist nicht Schuld am Verhalten des Nutzers. Genau so könnte man sagen "Wer mit 2K 2K3 anfängt gewöhnt sich gleich das Ressourcenklauen an, dann lieber zuerst XP da ist die Szene legaler orientiert". Auch wenn das irgendwie wahr sein sollte: Das Werkzeug ansich kann nichts dafür.


    Ich finde, dass die Beurteilung von Werkzeugen fachlich sein sollte und keine Abhandlung über die Idiotie gewisser Nutzer und Communities.

  16. #16
    @Kelven:
    Andere Engines habe ich ausgelassen - geht ja auch um den Maker.
    Und ja: Renpy, GameMaker und Co wären besser für diverse Dinge. ^^

    @Corti:
    Da hast du vollkommen Recht. Aber als das Tutorial entstand war ich in einer Szene aktiv, die dickköpfiger war, als... *bitte gewiefte Anspielung auf etwas passendes einbauen, mir fällt grad nix ein*.
    Nun, sagen wir es so... sie war SEEEEEEHR stur und dickköpfig. Es gab zwar ein Unterforum für die alten Maker (wobei XP da auch alt war XD), aber da haben die Leute bei neuen Posts nicht einmal
    reingeschaut. Für sie war VX = Gott und perfekt für alles (sprich: RTP-Spiele, denn MEHR gab es damals in dem Forum gar nicht (natürlich fast alle mir 0815-Standard-Storys)). Da mir das irgendwann
    auf den Keks ging (und ich das Forum mochte, bevor es so wurde), habe ich angefangen verschiedene Dinge zu machen. Z.B. eben das Tutorial zu schreiben. Andere Tätigenkeiten war z.B. eine Demo
    für ein eventbasiertes KS am VX. Ich wollte die Leute einfach dazu bringen, dass sie die Augen aufmachen und über ihren eigenen Tellerrand schauen. Sehen, dass nicht alles, was "Neu" ist, unbedingt
    in allen Bereichen auch "besser" sein muss. Meine Ausdrucksweise war natürlich etwas drastisch - aber das war halt damals auch so gewollt. Es sollte einfach aufrütteln. Mein Ziel wäre ja schon
    erreicht gewesen, wenn die Leute zumindest mal einen Blick auf die "dummen grottigen Uralt-Maker" geworfen hätten.

    Ich konnte ja nicht ahnen, dass MM das Ding Jahre später gerne bei der "Welcher Maker"-Frage postet XD Hätte ich das gewusst, wäre es ein wenig anders formuliert gewesen.

  17. #17
    Zitat Zitat
    das Ding Jahre später gerne bei der "Welcher Maker"-Frage postet XD
    Weil ich es immernoch wunderbar geeignet für die simple Orientierung halte, an welchen man gehen könnte.
    Sowohl wenn man schon das Spiel vorgeplant hat als auch wenn man einfach einen Vergleich benötigt.

    Auf die Formulierungshärte habe ich nie dabei geachtet, denn was es in sich aussagt, unterstreiche ich.

  18. #18
    Nochmal danke für die vielen reichhaltigen Antworten.

    Ich habe aus Neugierde mal angefangen einen Blick auf RGSS zu werfen und bin begeistert.
    Da ich nicht vor habe mir meine Scripte zusammen zu klauen, sehe ich auch keine Gefahr darin.
    Auch die höhere Auflösung ist sicher nicht jedermanns Sache, sagt mir persönlich aber zu.
    Bleibt nur noch die Frage nach den Grafikquellen (danke Troll!).
    Ich schwanke noch zwischen suchen, selber machen und mir Hilfe holen.
    Aber wie hoch die Chansen sind einen Grafiker für das Projekt zu bekommen, kann ich ja in aller Ruhe hier im Forum herausfinden.

    Also XP steht als Entscheidung fest. Danke an alle die mir geholfen haben dieses Problem zu lösen!
    Jetzt gehts erst mal an eine intensive Planung bevor ich auch nur eine Map mache.

    Gruß
    Psycho

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