der Spieler soll so gut wie möglich nachvollziehen können, wie O'Sullivan sich auf der Insel fühlt: Fremd und verloren. Das werde ich über zwei Kniffe erledigen:
Erstens die völlige Abwesenheit von Quests. Niemand wird Jack erklären, wie genau man von der Insel herunterkommt. Es gibt zwar hin und wieder ein paar Hinweise über Möglichkeiten, aber für die muss man teilweise schon sehr genau hinsehen. Davon ab gibt es niemanden, der dem Spieler erklärt, was man tun muss - aber auch: Was man nicht tun sollte. Der Spieler hat die Möglichkeit, die Insel auf sich alleine gestellt zu entdecken (und es wird einiges zu entdecken geben), seine eigenen Schlüsse zu ziehen und seinen eigenen Weg aus dem Schlamasel zu finden. Um das zu unterstreichen wird es mehrere Möglichkeiten geben, dass Spiel zu beenden (ich habe momentan vier im Kopf), die sich aus dem ableiten werden, was wir auf der Insel getan haben.
Zweitens die völlige Abwesenheit von Entgegenkommen. Normalerweise kommt der Spieler in RPGs in ein Dorf, alle feiern ihn und erzählen ihm, was so geht und sind einfach freundlich zu ihm. Das wird in Guana Island anders ablaufen. Der Eingeborenen-Stamm spricht kein Wort englisch. Lediglich einen NPC gibt es in diesem Dorf, der in gebrochenem Englisch ein wenig mit dem Spieler reden möchte. Es wird, im Laufe des Spiels, die Möglichkeit geben, die Sprache der Eingeborenen zu lernen, doch auch dann werden sie immer noch ein verdammt unfreundlicher Haufen sein

Auch die Quäker-Familien möchten eigentlich nichts mit dem Spieler zu tun haben. Sie sind den ganzen Tag mit ernten, säen, kochen und nähen beschäftigt und haben eigentlich besseres zu tun als einem verlorenen Piratenjäger zu helfen. Ihre Religion verbietet es ihnen zwar, den Spieler einfach wegzuschicken, aber wirklich hilfreich sind sie auch erstmal nicht. Lediglich die Tochter der einen Familie freut sich, mal ein neues Gesicht auf der Insel zu sehen und ist offen zu uns.
Dadurch versuche ich zu erreichen, dass sich der Spieler auf der Insel nicht wirklich willkommen fühlt. Niemand will wirklich was von uns wissen und alle haben ihre eigenen Probleme, um die sie sich kümmern müssen. Und so ist auch der Spieler gezwungen, alleine klar zu kommen.
Hier wird es besonders wichtig sein, den Spieler bei der Stange zu halten. Deshalb wird es wirklich viel zu entdecken geben auf der Insel, vier "Dungeons" sind geplant, sowie zahlreiche kleinere Höhlen, Geheimverstecke, Piratenschätze, und und und. Die Handlung soll quasi über die Neugier des Spielers getragen werden, nicht über die Freundlichkeit der NPCs.
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