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Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

  1. #4481

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Wenn ich deine Beschreibung des Dörfes so höre, klingt das so als wäre das so eine typische Wegwerflocation, zu der man nie mehr zurück kehrt. Wenn das der Fall sein sollte, kannst du dir frei aussuchen, wie viel arbeit du da reinstecken möchtest.
    Aber ein allgemeiner Tip:
    Es handelt sich hierbei um von Menschen besiedeltes Gebiet. Falls du in einem Dorf wohnst, geh mal vor die Tür und kuck es dir an. Oder besser noch - such dir alte Pläne von alten mittelalterlichen Dörfern an. Du wirst feststellen, dass Wege und Häuser doch überwiegend sehr geradlinig-strukturiert aufgebaut sind und so randomverteilte Büsche wie oben wirst du selten finden. Gib dem Dorf Charakteristische, sinnvolle Örtlichkeiten. Anstatt zehntausend Büsche über die Map zu verstreuen, nutze lieber den Platz um zum Beispiel den Brunnen etwas prominenter zu machen. Wasser ist ein wichtiges Gut, viele Leute werden da täglich hinspazieren. Am besten sollte man den eigentlich sogar zentral platzieren, Eimer drum rum stehen und auf jedenfall sollte da ein Weg hingehen. Gib den Häusern kleine Kräutergärten und mach aus den einsamen rumstehenden Kisten einen richtigen Markststand, oder sogar zwei. Ein Dorf lebt nicht nur von Obst, die brauchen auch Fleisch und Brot und Wein und was sonst damals noch so konsumiert wurde.

    Was ich sagen will - wenn du möchtest, dass der Spieler sich für die Location interessiert, baue sie sinnvoll und interessant aus. Und mach die Map, falls du Änderungen vornehmen solltest - auf keinen Fall noch größer.

  2. #4482
    Ich bin momentan dabei die Map wieder zu überarbeiten. Ich werde die Verbesserungsvorschläge von hier auch noch mit einbeziehen, da ich noch nicht ganz zufrieden bin. Im Grunde genommen ist es eine wegwerflocation in diesem Teil der Spielreihe. Da die nächsten Spiele aber auch in der gleichen Welt spielen werden und man da eventuell wieder ins Dorf kommt, soll das ganze bereits jetzt so solide wie es mir möglich ist sein und zumindest die Leute die sich gerne umsehen werden alles zu sehen bekommen.. ich spiele aber auch mit dem Gedanken einen teil des intros zu ändern, damit der Held gezwungen ist überlebende in den Häusern zu suchen.. auf die Art und weise würde man fast alles zu sehen bekommen. - Aber da bin ich mir noch nicht sicher

    momentan sieht es jetzt so aus:;



  3. #4483
    Also ich sehe das teilweise so wie Cornix, teilweise muss ich Zirconia allerdings auch zustimmen ...
    Insgesamt ist die Map vielleicht einen Tick zu überdimensioniert, auf der anderen Seite kann das durchaus interessant gestaltet werden wenn der "Inhalt" stimmt

    Mir persönlich sagt insgesamt der Stil einfach nicht zu, ich finde die Häuser zu platt, die Bäume zu klein und die Farben zu "gelutscht" - hat jetzt nichts mit dir zu tun, sondern lediglich mit meinem
    Geschmack was Grafik angeht ^^

    Daher kann ich nur die Struktur, die Fülle und den Aufbau bewerten:
    Generell sei vorab gesagt: Ich finde es gut, dass du noch zusätzliche Klippen eingezogen hast, auf der ersten gezeigten Variante wirkte es viel zu flach insgesamt.
    Ich würde das allerdings noch etwas ausbauen und eventuell noch die ein oder andere Erhöhung hinzufügen, momentan sind lediglich auf der rechten Hälfte der Map
    Klippen erkennbar, links (was ja eigentlich eine "Ebene" sein sollte) ist jedoch alles planiert.
    Der Fluss: Finde ich persönlich eine ganz nette Idee, ich hätte ihn aber anders platziert an deiner Stelle. Ich hätte ihn eventuell noch etwas horizontaler gezogen, also so, dass er quasi
    das Dorf ein wenig "teilt", und hätte noch die ein oder andere Brücke mehr mit angebracht. Das würde dafür sorgen das die Map insgesamt ein wenig "wirklicher" rüber kommt als aktuell noch.
    Bei den Häusern würde ich mir bezgl. der Dächer noch etwas einfallen lassen. bei den beiden oberen Häusern sehen die Dächer relativ annehmbar aus (kleiner Tipp: Ich würde vllt noch ein weiteres, kleineres Dach in die Mitte
    des Daches setzen um es mehrstöckig wirken zu lassen), die restlichen Dächer finde ich furchtbar sry -.-" Kann mir da nicht helfen, aber die sehen irgendwie weder nach Flachdach noch nach Spitzdach aus, sollte es sich
    um Spitzdächer handeln, würde ich eventuell noch die Rückseite der Dächer andeuten, ansonsten würde ich empfehlen die Dächer auch so zu machen wir bei den oberen beiden Häusern.
    Flora: Insgesamt denke ich ein ganz guter Ansatz, aber ich vermisse ein wenig kleine, angelegte Gärten (schrieb glaube ich schon jemand) und insgesamt sind für meinen Geschmack
    zu wenig Blumen vorhanden ^^ Außerdem könntest du noch über den ein oder anderen Felsbrocken nachdenken der rumliegt, scheint ja schließlich auf einem Berg oder einer Klippe zu sein das Ganze.
    Die Kisten unten im Bild mittig: Würde ich - wie bereits schon vorgeschlagen wurde - zentraler platzieren um eine art Marktstand/ Markt zu simulieren, so wie es jetzt aktuell ist wirkt es ein wenig
    deplatziert

    Ich hoffe ich konnte dir etwas helfen und dir den ein oder anderen nützlichen Tipp hinterlassen ^^

    So Far~
    Link...

  4. #4484
    Tachin

    Hab hier wieder mal ein Screen (oder eher Bild). Wieder alles selbst gemacht. Hab an meiner Worldmap etwas gearbeitet, da die alte doch etwas 1. klein, 2. gequetscht und 3. künstlich (wie ich finde) aus.

    Links ist das neue und rechts das alte Bild bzw. Version.



    Btw. ist das nur die Weltkarte, der Demo. Also ansich ist die etwas größer

    - Soul

  5. #4485
    Sehr nette Entwicklung
    Die Berge hast du deutlich besser hinbekommen als auf der alten Version, allerdings würde ich empfehlen vllt noch einen größeren Berg zu erstellen der Gelegentlich durchbricht (hoffe du weißt was ich mein), dadurch könnte das Ganze
    etwas ... Abwechslungsreicher wirken

    Ansonsten finde ich die Wassertextur etwas anstrengend, vllt wirkt es animiert auch nicht mehr ganz so extrem, aber auf den Bildern wirkt es etwas konfus ^^"
    Bei den Bäumen würde ich noch eine weitere Spitze, sowie das entfernen der Stämme in den Zwischenräumen empfehlen. Die Anordnung würde ich so gestalten wie die 5 auf einem Würfel,
    dadurch könntest du etwas gegen die "Soldatenoptik" der Bäume unternehmen denke ich ^^ und wie gesagt in dem Zuge auch gleich dafür sorgen, dass die Stämme nur an den äußeren, unteren Kanten zu sehen sind.
    Dadurch sollte der Wald dichter wirken.

    Last but not least ist für meinen Geschmack der Weg noch einen Tick zu breit, benutzt du eigene "Schrumpfchars" für die Map oder laufen die Chars in Originalgröße? Wenn du Schrumpfchars verwendest (was ich hoffe :P )
    Würde ich raten die Wege etwas schmaler zu machen, die Klippen z. B. hast du exzellent hinbekommen, die sehen echt super aus, auch den Strand sowie den Übergang zum Gras finde ich
    wirklich gut gelungen.
    Die Grastexturen an sich - hell sowie auch dunkel - gehen ebenfalls in Ordnung und wirken stimmig.

    Insgesamt super Verbesserung zum vorherigen, noch ein klein wenig feilen und es ist nahezu perfekt in meinen Augen Keep on goin' ^^

    So Far
    ~ Link

  6. #4486
    Hm... okay schauen wir mal was sich machen lässt. Und das mit dem großen Berg wollte ich noch machen, Berge sind aber nicht so meine Stärke, daher hab ichs dabei belassen. Mach ich aber noch. Und ja der weg ist etwas breit. Bin mir am überlegen wie ich den kleiner korrekt darstellen kann.

    Zu den Mini-Chars. Ja ich verwende welche

    - Soul

    Geändert von MrSerji (10.01.2015 um 04:35 Uhr)

  7. #4487
    Zum ersten mal wieder am makern seit 2009. Gott wie ich es vermisst habe!
    Ist ein älteres Projekt mit neuer Grafik, eventuell gibt's dieses Jahr noch ne Demo
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken PrtzJ9L.jpg  

  8. #4488
    Der Stil ist... interessant, aber die "Decke" geht so in der Form gar net: Äußere Ecken müssen definitiv her. Die Decke ist eh sehr gewöhnungsbedürftig, um ehrlich zu sein. Aber wenn man's auf sich wirken lässt und es mit dem Spiel zusammenpasst, wohl okay. Ansonsten nur ein Mappingfehler im Raum unten rechts, da fehlen Wände, die den Boden mit der Decke verbinden ^^.

  9. #4489
    Für eine Höhle sehen die Deckenbegrenzungen viel zu glatt aus, vor allem im Kontrast zu den eher schroffen Felswänden. Das Wasser wirkt sehr comichaft, aber das ist vielleicht sogar gewollt. Der Untergrund und die kleineren Objekte gefallen mir hingegen sehr gut.

  10. #4490
    Hab' hier auch mal wieder was schoenes :3


  11. #4491
    ein bisschen sehr dunkel aber...

    ICH WILL DAS SPIELEN

  12. #4492
    Muss ich Itaju zustimmen, sieht echt fesch aus. Dein Werdegang imponiert mir sehr! Wenn man mal zurückdenkt, wie das noch vor einem Jahr ausgesehen hat – ziemlich krasse Steigerung

    Ich würde mir an deiner Stelle überlegen, ob es sich nicht lohnen würde, diagonale Kanten für deine Klippen zu pixeln.
    So sieht das alles sehr nach Notlösung aus (außer der Artstyle von dem Spiel ist darauf ausgelegt alles so kantig zu haben).
    Ansonsten sieht der Übergang vom Weg zum Bannkreis (?) noch etwas unorganisch aus.

  13. #4493
    Sieht auf jeden Fall extrem hochwertig aus, Cynder. Ich verfolge deine Werke gerne. Nur beim "Bannkreis" sehe ich n zu harten Übergang, aber ich denke, dass du dir da schon was bei gedacht hast xD

    --
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bm3NPAJ.png 
Hits:	79 
Größe:	540,7 KB 
ID:	21913
    Ich hab n Mapausschnitt für euch, die Übergänge an den oberen Seiten der Wände werden noch berichtigt. Ich frage mich nur, ob der Rest schon passend ist.

  14. #4494
    Okay also
    hier guck mal hab was feines ...


    Es zeigt noch nicht viel und wie der video titel schon sagt ist es noch im alpha.
    die meisten grafiken sind noch nicht fertig und die meisten item beschreibung sind copy paste.
    aber an sich zeigt es schon wie das haupt gameplay verlaufen wird
    ja ... es ist ein dungeon crawler ...

    Werde mich die tage wohl an eine spiele vorstellung setzen ... jemand lust mir zu helfen ? xD

    Credits :


    ===
    @Zirconia : Danke ^^ der bannkreis sieht jetzt etwas runder aus nicht ganz so eckig ...
    Und nun zu deinen screen : find ich klasse ... Ich kann VX und VX ace maps normaler weise nicht leider aber
    du scheinst das irgendwie hinzubekommen die gut ausehn zu lassen

    @Itaju & Tako : Danke euch beiden :3 Ich hoffe das end resultat enteuscht nicht all zu sehr

  15. #4495
    Hi Cynder,

    also der Screenshot von damals und auch jetzt das Gameplay-Video lassen auf ein grafisch schönes Spiel hoffen.
    Hättest du jetzt nicht Dungeon-Crawler gesagt, hätte ich ein Hobo-Pokemon-Verschnitt als Genre vorgeschlagen xD
    Zumindest sieht der Kerl links im KS sehr Hobo aus und die anderen Viechern sehen sehr nach Pokemon aus ^^.

    Und wobei brauchst du Hilfe? Beim Spiel oder der Vorstellung?

  16. #4496
    Da es ja doch recht viele Tutorials zu dem Thema gab, habe ich mich mal an einer Parralax-Map (sagt man das so?) versucht und bin mit dem Ergebnis doch recht zufrieden. Nur zum eigentlichen Begehen/Spielen finde ich sie immer noch recht ungeeignet.


  17. #4497

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich finde es wirklich sehr gut gelungen! Wo liegen denn noch deine Probleme, was dann die tatsächliche verwendung angeht?

  18. #4498
    Ich finde die "Kollisionsabfrage" bei solchen Maps recht schwer einzustellen, da ich die Möglichkeiten der Parralax-Map nutze um außerhalb des Rasters zu arbeiten. Steht beispielsweise jetzt aber ein Tisch außerhalb dieses Rasters, ist es fast unmöglich die Begehbarkeit der einzelnen Kästchen so einzustellen, dass man sich normal durch die Map bewegen kann und trotzdem eine Map außerhalb der vorgegebenen Einheiten baut.
    Der Kompromiss wäre, die Technik nur dazu zu benutzen um kleinere Objekte auf Tischen etc. zu verteilen, aber keine großen Objekte "in den Weg" zu stellen bzw sich mehr oder weniger DOCH an das Raster zu halten. Nur behindert mich dies ja wieder soweit, dass es den Aufwand der Map kaum wieder wett macht.

    Alles in allem also möglich, aber dann schon kaum mehr der eigentliche Sinn einer solchen Map, es sei denn jemand kommt jetzt mit einer schlauen Lösung dafür um die Ecke

  19. #4499

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Larsonis Beitrag anzeigen
    Ich finde die "Kollisionsabfrage" bei solchen Maps recht schwer einzustellen, da ich die Möglichkeiten der Parralax-Map nutze um außerhalb des Rasters zu arbeiten. Steht beispielsweise jetzt aber ein Tisch außerhalb dieses Rasters, ist es fast unmöglich die Begehbarkeit der einzelnen Kästchen so einzustellen, dass man sich normal durch die Map bewegen kann und trotzdem eine Map außerhalb der vorgegebenen Einheiten baut.
    Der Kompromiss wäre, die Technik nur dazu zu benutzen um kleinere Objekte auf Tischen etc. zu verteilen, aber keine großen Objekte "in den Weg" zu stellen bzw sich mehr oder weniger DOCH an das Raster zu halten. Nur behindert mich dies ja wieder soweit, dass es den Aufwand der Map kaum wieder wett macht.

    Alles in allem also möglich, aber dann schon kaum mehr der eigentliche Sinn einer solchen Map, es sei denn jemand kommt jetzt mit einer schlauen Lösung dafür um die Ecke
    Du kannst bei den meisten grafischen Programmen ein Raster einstellen, dass den Tiles aus dem Maker entspricht und dann entlang diesen Rastern deine Parallax-Backgrounds anreihen.

  20. #4500
    Zitat Zitat von Ave Beitrag anzeigen
    Du kannst bei den meisten grafischen Programmen ein Raster einstellen, dass den Tiles aus dem Maker entspricht und dann entlang diesen Rastern deine Parallax-Backgrounds anreihen.
    Was mich zwar wieder an ein Raster bindet, aber mir dafür die Möglichkeit bietet, diese Maps überhaupt im Spiel zu verwenden, was mir ein fairer Deal scheint, danke
    Mal sehen, vielleicht setzt ich mich gleich noch an eine Parallax mit eben diesem Ziel ^^

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