Sehe ich genauso wie AmigaMix. Das Kornfeld solltest du vom Alten übernehmen. Es ist von der Entfernung her gesehen zwar etwas zu deutlich, aber so erkennt man
viel besser, was das darstellt. Gerade bei einem Brettspiel ist das wichtig.
Sehe ich genauso wie AmigaMix. Das Kornfeld solltest du vom Alten übernehmen. Es ist von der Entfernung her gesehen zwar etwas zu deutlich, aber so erkennt man
viel besser, was das darstellt. Gerade bei einem Brettspiel ist das wichtig.
--
@Corti:
Warum erzählt das Questsystem etwas über die Geschichte des Erstellers? oO
Okay, schön zu hören das es auf dem ersten Blick gefällt ^^
Nicht umbedingt, da es eigentlich relativ einfach gelöst ist so wie es jetzt ist. Mein problem ist eher, wie man diese Platze "neu definiert". Ka wie man das sagen soll :/
Die Nullen stehen da, weil ich das so schöner finde. Natürlich könnte ich die auch entfernen und so das immer nur die "derzeitige" zahl da steht, aber das wirk mMn leer :/
- Also ich finde die Übersicht ist ganz gut so, außerdem wird ja alles zuvor nochmal, falls man das will, erklärt^^
- Das mit denn Infos werde ich wahrscheinlich anders lösen. Muss nochmal schauen wie
- Soll ich denn Infotext zusammen tun? oO
- Also ich kann alles lesen und das dieser Satz "Diese Quest ist noch nicht verfügbar!" in einer dunklen Schrift ist, wurde beabsichtigt
- kapier ich nicht xD
Was ist ein Texthierachie?
Nein ist ein Mapmenü. Mir gefallen die besser
ist ja auch persönliche Meinung, ich hätte auch kein Problem mit ein Picture-menü zu machen, aber die mag ich nicht so sher :/
Btw. allgemein werden aber Pictures oder halt bei Schriften das Plugin von Kazesui benutzt, womit man Texte auf dem Spielfeld erscheinen lassen kann.
- Soul
--
Man könnte den Text und die Box dynamisch positionieren, so dass da kein Freiraum ist. Abgesehen davon wären ein paar leere Pixel imo überhaupt kein Problem. Führende Nullen sind ein Zeichen dafür, dass der Macher sehr begrenzte technische Fähigkeiten hat. Kurz: Es wirkt inkompetent.
Ein Menü dieser Komplexität muss man nicht erklären. Wenn man ein Menü dieser Komplexität erklären muss, weil es nötig ist um verstanden zu werden, bedeutet es, dass das Layout unzureichend ist.
Warum sind nicht alle Tastatureingabeinfos an der selben Stelle im Bild? Oder zumindest unten? Oben mittig ist was interaktives, unten rechts auch, unten links Hotkeyserklärung, oben rechts auch.
Texthierachie = z.B. Überschrift fällt direkt ins Auge.
Von den Farben her würde ich sagen das wichtigste auf dem Bild sind aktive Quests und direkt danach der Hintergrund.
Vom Layout her wirkt es so als wäre der Hintergrund das wichtigste in der Gestaltung gewesen, so nachm Motto "Hey, ich hab hier diesen schönen Rand mit den Mustern drauf, das ist hübsch, ich mach mal das Manü damit" anstatt "wie muss ich für optimale Bedienung meine Komponenten anordnen". Das Ergebnis ist in Ordnung von daher ist es nun nicht schlimm oder müsste direkt geändert werden, Makerspielspieler sinds sowieso gewohnt, dass Interfaces nicht immer komplett Benutzeroptimiert sind, man merkts aber, wenn man drauf achtet.
Ouuuu~ das ist ein bischen zum Zähne zusammen beißen. Praktisch gibt es nichts an einem Mapmenü, dass ein Picturemenü nicht auch könnte. Die Nachteile eines Mapmenüs sind der nötige Mapwechsel, im Regelfall lahmer als ein Picturemenüaufruf und die damit verbundenen Komplikationen wie der teilweise Reset der begehbaren Map. Gerade mit sichtbaren Gegnern auf der Map ist es grober Unfug ein Mapmenü zu machen, weil sie Zusatzarbeit alle Eventpositionen zu speichern und wiederherzustellen größer ist als als die ein Picmenü zu machen.
Traditionell gibt/gab es zwei Gründe ein Mapmenü zu machen.
- Vor vielen Jahren gab es noch keine Picturepatches und mit 20 Pictures gings halt nicht so gut wie es das heute mit 1000 Picture und dem Pointerpatch der Fall ist
- Mapmenüs sind erfahrungsgemäß für Leute mit geringen technischen Fähigkeiten leichter zu machen, weil man halt sieht was man tut.
Mit Mapmenüs verbinde ich "lahmarschig" und "unhandlich", mit Fade-in/Fade-out beim Mapwechsel, einem lahmen Cursor etc., ich hoffe du belehrst mich eines Besseren.
mfg~
PS: Juhu, ich komme wieder wie ein nörgelnder Kotzbrocken rüber![]()
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Ich halte führende Nullen für Geschmackssache. Persönlich find ichs praktisch, weil ich mit einem kurzen Blick einschätzen kann, was die Obergrenze der angezeigten Einheit (Seitenanzahl, Geldanzeige, Punkteanzeige etc. pp) ist. Spricht mich optisch mehr an als den Platz, den die Nullen einnehmen, einfach kollektiv leer zu lassen. Und bei der Schlussfolgerung, dass der Macher begrenzte technische Fähigkeiten habe, der führende Nullen verwendet, muss ich auch widersprechen, da du das bei mir auch kritisiert hast: Ich beispielsweise müsste im Eventcode nämlich nichts weiter tun als sämtliche "Show Picture X - Ziffer 0" durch "Erase Picture X" ersetzen, wöllte ich das so haben. Kommt halt auch immer drauf an wie schwer man sichs selber bei nem Code macht.
Soul: Hab ja schon im Thread was dazu geschrieben, aber mir ist noch was eingefallen. Angenommen es gäbe 50+ Seiten für Quests und die Positionen der Quests sind fix dann wäre eine Sortierung wie Wetako sie vorgeschlagen hat ziemlich von Vorteil. Alternativ einen "Springe zu Quest X"-Befehl. Irgendwas halt, das verhindert, dass man zB 15 aktive Quests hat, eine davon nachlesen will und das Questbook von vorne bis hinten nach den Quests absuchen muss, wenn man 1 - 2 Details nochmal nachlesen will. Ansonsten kennste meine Meinung: top.
Geändert von TwoFace (06.05.2013 um 16:48 Uhr)
Ich bastel übrigens gerade ein Questsystem was sich leicht in beliebigen Makern einbinden lässt.
Im Pseudocode stehts, gerade fummel ich mich noch an den nervigen Einschränkungen von 2k(3) herum.
Wenn alles gut läuft kommts ohne Patches oder so aus.
Räumt mit dem nervigen Problem der leeren Menüpunkte auf und kann bestimmt auch für Item- und Skillmenüs und so verwendet werden.
@TwoFace: Was für ein bescheuertes Beispiel. Wirklich bescheuert.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
@Corti:
Hm... jo okay
Mal schauen wie ich das noch änder werde^^
Eventuell habe ich schon ne Idee wie man das machen kann^^
@MM:
Ich mag das so
Aber eventuell werde ich noch was versuchen^^
@TwoFace:
Sehe zwar dieses Beispiel nicht, aber naja xD
So ne Seitenwahl hab ich mir auch überlegt und wäre auch ne gute Lösung. Muss ich mal schauen![]()
--
@Biohazard
Interessanter Raum.
Bei den Vorhängen musste ich allerdings ganz genau hinsehen, bis ich erkannte,
dass links und rechts dahinter Tische mit weiteren Pflanzen sind, ich hielt es erst
für einen Grafikfehler.
Die Fliesen gehen etwas zu nahtlos in das Holz über, das sieht nicht so glücklich
gewählt aus, aber ich wüsste offen gestanden auch nicht auf Anhieb, wie ich es gelöst hätte.
Sonst eine schöne Atmosphäre, wirkt sehr steril und ein wenig klinisch... Gewächshaus-Stimmung.
(Auch wenn ich mich frage, was für ein merkwürdiges Zimmer das ist. Aber naja.)
@Tasu: Das ist der Grasraum. Was denn sonst?
@Biohazard: Sieht schick aus, Tasu hat da schon alles gesagt. Auch wenn das Zimmer mit der Raumhöhe und Bettbreite etwas groß aussieht im Vergleich zum Char.
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
@Biohazard: Sieht stimmig aus. War auch sehr interessant im Video zu sehen, wie du den Lichteffekt gebaut hast.
Das hat mich auch dazu bewegt heute mal ein wenig Zeit in die Grafik zu stecken und hoffentlich vernünftige Lightmaps zu basteln. Ich selber habe das Gefühl, dass noch irgendwas ins rechte untere Bildschirmviertel könnte, aber mir will nicht einfallen, was da gut hinpasst. Einfach einen NPC da hinstellen, damit dort etwas ist, erscheint mir nicht richtig. Irgendwelche Rüstungen mitten in den Raum zu stellen kommt mir da auch verkehrt vor. Jemand ne Idee?![]()
![]()
@Thuin8
Sieht doch schonmal ganz hübsch aus. Nur mir ist nicht ganz klar, was Stoffgewänder bei einem Schmied zu suchen haben :P
Danke, aber die Raumhöhe ist korrekt. Drei Chips/Events hoch das Charset zwei, somit passt die größe.
Das Bett wirkt nur so groß, da es etwas weiter oben liegt. Aber wenn man das CharSet drauf gibt, passt es.
Ähm... Wie es ausschaut, wissen nicht alle was das für ein Raum ist. Muss ich wirklich mehr sagen?
*klick*
@ Biohazard
Map sieht supi aus. Der LE beim Gewächsraum stört mich nicht wirklich, bin da in solchen Dingen etwas toleranter.
Auch das Interface oben links gefällt mir.
@ Thuin8
Map ist ganz in Ordnung, Refmap halt. Aber wie schon gesagt wurde, die Stoffgewänder sind in einer Schmiede eher fehl am Platz.
Die würden sich in einem normalen Rüstungsshop eher machen.
Achja: Wenn du nicht weiß wie du denn Raum etwas ausfüllen kannst, Raumtrenner, also sprich ein paar mehr Wände, verwenden.
--
Geändert von porschefan (10.05.2013 um 19:51 Uhr)
@Thuin:
Oder einfach denn Raum kleiner machen^^
@Topic:
Okay, wieder was von mir. Ist ne Mine von einem Erz welches es in meinem Spiel gibt. Es heißt: Melonos. [Die Schwarzenkristalle^^]
Alles ist selbst gepixelt und diesemal 100%tig von mir, nicht so wie bei dem Wald. Da waren noch andere mit beteiltigt
Die Soldaten stehen noch Dumm rum, da ich mit dem noch nicht ganz fertig bin. Im Pixelthread steht gleich auch noch ein Char bzw. dieser. Eigentlich sollte einer neben dem Tisch auf dem Hocker sitzen. Einer vor einer Lore stehen, Kontrolleund einer soll einfach Umher gehen, aber nach einem festen "Plan". Das "Fass" wo das Erz drin ist werde ich nochmal überarbeiten, das gefällt mir so nicht ganz :/ Ich mache das runder, sieht jetzt mehr Oval aus xD
Und es fehlen noch Loren (richtig geschrieben? xD) ^^
Eventuell noch ne Bodentextur, nur welche muss ich mir noch überlegen
Wasser aufjedenfall. Aber das befindet sich net im ersten Raum^^
PS: Wenn euch der Tisch, die Schienen oder so bekannt vorkommen. Die sind, zumindestens von der Form her, nicht 100 %tig meine. Wenn man die aus dem refmap und meine vergleich wird man sehen was ich meine^^
-Soul
Btw. das ist mit unter einer der Updates für Sonntag. Da kommt noch was, aber erst am Sonntag^^
--