Geändert von Lihinel (04.05.2013 um 18:02 Uhr)
Hier ein Mockup für ein Aufbau-Wirtschafts Simulationsspiel. Gespielt wird wie ein Brettspiel mit Handkarten und kleinen Figuren auf einem virtuellen Spielfeld.
Hier sind die entsprechenden Tiles nach Norden hin ausgerichtet. Von links nach rechts:
Getreide(Nahrung), Weide(Nahrung), Steinbruch (Ziegel), Erzmine (Erz), Wald (Holz), See (Nahrung), Dorf (Handelsplatz)
Hier sind die Gebäude welcher der Spieler platzieren kann. Die Gebäude werden in der Spielerfarbe angezeigt. Von links nach rechts:
Straße, Straße, Siedlung (Resourcen), Stadt(Resourcen x2), Kontor (Aktionskarte: Handel), Burg (Aktionskarte: Diplomatie), Akademie (Aktionskarte: Wissenschaft)
Alle Grafiken sind von mir handgepixelt. Kritik und Verbesserungsvorschläge sind wärmstens erwünscht!
Geändert von Cornix (04.05.2013 um 18:31 Uhr)
Erinnert mich sehr stark an die Siedler von Katan, und ich denke, das ist nicht ganz zufällig, oder?
Die Bodenkarten gefallen mir soweit ganz gut. Ich finde nur, dass die Gebäude, im vergleich zur Spielwelt etwas arg unspektakulär aussehen. Ich meine, bei der Dorf-Karte arbeitest du schließlich auch mit strukturierten Texturen. Und die Gebäude sind demgegenüber einfach nur einfarbig. Das passt optisch irgendwie nicht ... Ich empfinde die Gebäude als Fremdkörper.
Vielen Dank für das Feedback.
Ja, es gibt eine gewisse ähnlichkeit zu "Die Siedler von Catan" aufgrund des Genres. Beide Spiele bauen auf der selben Prämisse auf.
Ich werde einmal darüber nachdenken die Spielergebäude mit einer Textur zu versehen. Wichtig dabei ist nur, dass die Textur immernoch gut gefärbt werden kann, sie muss also in Graustufen und möglichst hell sein.
In das Gesamtbild werden die Spielergebäude aber sowieso wohl kaum passen werden. Sie sollen schnell erkennbar sein und sich deutlich von dem Hintergrund abheben, damit man erkennt, dass sie "auf" dem Spielbrett liegen. Wie bei einem Brettspiel in der Realität.
Wie wäre es dann, wenn du statt "sprechender Bilder" einfach Icon's nimmst?
Also z.B. ein 6-Eckiges Icon. Als Symbol für die Burg machst du dann z.B. einen Burgturm drauf, und dann einen farbigen Rahmen um das Icon, der je nach Spielerfarbe eingefärbt wird.
@Cornix :
Hat es einen bestimmten Grund, weshalb die Tiles diagonal angeordnet werden?
Bei Siedler waren die Felder 6 eckig, entsprechend nicht zu vermeiden. Aber deine sind ja eigentlich Quadrate und scheinbar arbeitest du auch nur mit 4 Richtungen, in denen die Verbindungswege laufen können.
Allein vom technischen Aspekt her wäre ein normales Raster, das die Tiles horizontal und vertikal anordnet in diesem Fall wesentlich effektiver.
Vielen Dank für die Kritik.
Eigentlich sind die Felder achteckig. Vier Felder formen im Quadrat eine Provinz. Die freie quadratische Fläche zwischen den Feldern (im Bild weis gelassen) zeigt das Wappen der Provinz um sie identifizieren zu können.
Jedes Feld hat an einer Ecke eine Puzzleteilhälfte um das Spielbrett zusammen zu halten. (Denke an ein Brettspiel mit Feldern aus Pappe. Der Spieler würde einzelne Provinzen zusammenstecken.)
Eine Seite des Achtecks ist erweitert (effektiv wird es nun ein Siebteck) damit keine freien Flächen zustande kommen.
Das Design soll bewusst an ein Brettspiel errinern welches man vor sich auf dem Tisch liegen hat.
Edit:
Hier einmal eine Reihe von Wappen für die Provinzen. Kritik ist höchst erwünscht!
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Geändert von Cornix (05.05.2013 um 11:58 Uhr)
Lassen sich gut voneinander unterscheiden.
Das Artwork ist halt nicht so geil, aber lass das erstmal so, bis das Spiel steht - Polishing kommt zum Schluss.
Wenn die eh schon diagonal arbeitest - schonmal überlegt das Ganze zu kippen? Also keine Vogelperspektive, sondern eher isometrisch?
Die Wappen lassen sich gut auseinander halten, und es gibt eigentlich nichts zu beanstanden. Mir gefällt vor allem das dritte Wappen von links.
@Lihinel
Gefällt mir gut, sehr atmosphärisch. Wie aufwändig war das denn, diesen Parallaxeffekt hinzubekommen?
@Cornix
Ich finde, dass die Grafiken angemessen aussehen. Man erkennt, was gemeint ist. Das erinnert mich sofort an Daens Version von Siedler, aber ich nehme mal an, dass dein Spiel nicht so martialisch werden soll, oder? An den Wappen habe ich auch nichts zu meckern, bei der Größe sind solche einfachen, klaren Grafiken sowieso besser.
@Lihinel:
Richtig nice der effekt
Würd mich auch interessieren, wie aufwendig sowas ist^^
@Cornix:
Hab auch nichts auszusetzen, gefällt mir bisher so ganz gut
@Topic:
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ow my gaaawwwd O_O
Das ist ja fabelöös
sieht echt hammer aus echt schick
find ich gut so und würde ich auch genau so bei berhalten (Y)
Ist imo schlechtes Interfacedesign. Blende doch einfach alles aus, was noch nicht entdeckt wurde (aber lass dabei keine Lücken entstehen):
Sind Quest 1, Quest 2 und Quest 4 entdeckt, zeige
Quest1
Quest2
Quest4
an. Falls dann alle Nebenquests einer Instanz abgeschlossen wurden pappst du unten noch einen entsprechenden Hinweis hin oder so.
So hast du im worst-case ewig viel Freiraum im Menü, der für den Spieler aber völlig irrelevant ist und nur die Wege im Menü verlängert.
Ich lasse das fürs erste so
Ich hab da so ein Problem. Anfangs wollte ich das so machen, aber naja^^
Mal schauen![]()
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Zumindest der Hinweis könnte ein wenig kürzer sein, als erstes muss das kein vollständiger Satz sein,
was das Ausrufezeichen erspart. Dass es sich in der Liste um Quests handelt, ist auch selbsterklärend,
demnach fällt auch "Diese Quest" aus dem Text, da jetzt ein Substantiv fehlt, gesellt sich "ist" mit in die
Streichung und übrig bleibt "Noch nicht entdeckt".
Wär auch cool, wenn der kleine Kreis bei den nicht vorhandenen dunkler wäre.
Da sich eh schon der Text der vorhandenen und gesperrten Zeilen abgrenzt, fehlt da noch ein Funke an
Konsequenz an der Layoutstelle und die Sache ist perfekt.
Woran es ein wenig Mangelt, ist eine Darstellung, in welchem Questbereich man sich gerade befindet,
die beiden Buttonhinweise unten suggerieren mir Kategorien. Eine Hervorhebung des aktiven Bereichs
könnte das schon lösen, da woanders kein wirklicher Platz dafür zu sein scheint.
Zum Schluss ein kleiner Tipp: Solche Dinge wie "Rufstatistik aufrufen", sind auch viel zu füllig, niemand
schreibt in ein Menü "Inventar öffnen", "Ausrüstung prüfen" und "Speichern gehen", Verben sind in der
Regel generell überflüssig, vorallem wenn das eigentliche Hauptwort schon alles erklärt, die nehmen nur
Platz weg und kosten verschenkte Aufmerksamkeit.
PS: "Aufgaben erfüllt" ~> "Erfüllte Aufgaben" bzw "Erfüllt".
Hm... TwoFace meinte ja auch das ich das kürzen sollte :/
Naja, mache ich dann mal^^
Wie du das mit der Layoutstelle meinst verstehe ich nicht ganz xD
Denn Kreis dunkler zu machen bzw. bei Quests die noch nicht entdeckt sind: Das wollte ich ehnoch machen
Sieht mMn dann einheitlicher aus^^
Die Hauptquests werden in der grad gezeigten Schrift dargestellt. Die Nebenquest hin gegen werden in einer dunkleren Schrift gezeigt.
Also ich würde meinen, dass das reicht^^
Hm... hast eigentlich recht^^
Außerdem wird eh ein bzw. gibt es eh ein Tutorial zum Menü, wo alles erklärt wird
Also, könnte ich diese Extras wie Aufgaben und aufrufen entfernen.
- Soul
--
Ich find das Questmenü ganz putzig weil es eine Geschichte über den Ersteller erzählt.
Optisch sieht es auf den ersten Blick gut aus. Dass nicht entdeckte Quests angezeigt werden und sich das auch nicht ändern wird liegt wohl daran, dass es das Menü technisch komplizieren würde. Die führenden Nullen im Zähler unten rechts lassen drauf schliessen, dass der zuständige Techniker an einer vollständig dynamischen Auflistung wohl seine liebe Mühe hätte.
Pro :
- Auf den ersten Blick ganz hübsch
- Versuch Schriftfarben zur besseren Orientierung zu nutzen
Con:
- Design >>>> Übersicht
- Infotexte an den Rand gepappt, unschön imo
- Infotexte wild verteilt
- Einige Textfarben schwer lesbar
- Keine Texthierachie
Aber alles in allem nicht so falsch. Basiert hoffentlich auf Pictures, oder? Mapmenüs sind furchtbar.
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Hello from the otter side
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Die Ansiedlung hat sich in meinen Augen nochmal verbessert, genauso steht es um die Weide. Jedoch muss ich sagen, dass ich die alte Version des Kornfeldes, mit den einzelnen Gersten als schöner empfand.
- Korn: Das neue ist besser. Von der Größe her sieht das weniger nach 'nem abgestorbenen Wald aus wie beim alten.
- Schafe: Neu: Schafe; alt = Albinohäschen
- Stadt: Besser
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