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Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Lihinel:
    Richtig nice der effekt
    Würd mich auch interessieren, wie aufwendig sowas ist^^

    @Cornix:
    Hab auch nichts auszusetzen, gefällt mir bisher so ganz gut

    @Topic:

  2. #2
    ow my gaaawwwd O_O
    Das ist ja fabelöös

    sieht echt hammer aus echt schick
    find ich gut so und würde ich auch genau so bei berhalten (Y)

  3. #3
    Ist imo schlechtes Interfacedesign. Blende doch einfach alles aus, was noch nicht entdeckt wurde (aber lass dabei keine Lücken entstehen):
    Sind Quest 1, Quest 2 und Quest 4 entdeckt, zeige

    Quest1
    Quest2
    Quest4


    an. Falls dann alle Nebenquests einer Instanz abgeschlossen wurden pappst du unten noch einen entsprechenden Hinweis hin oder so.
    So hast du im worst-case ewig viel Freiraum im Menü, der für den Spieler aber völlig irrelevant ist und nur die Wege im Menü verlängert.

  4. #4
    Ich lasse das fürs erste so
    Ich hab da so ein Problem. Anfangs wollte ich das so machen, aber naja^^

    Mal schauen

  5. #5
    Zumindest der Hinweis könnte ein wenig kürzer sein, als erstes muss das kein vollständiger Satz sein,
    was das Ausrufezeichen erspart. Dass es sich in der Liste um Quests handelt, ist auch selbsterklärend,
    demnach fällt auch "Diese Quest" aus dem Text, da jetzt ein Substantiv fehlt, gesellt sich "ist" mit in die
    Streichung und übrig bleibt "Noch nicht entdeckt".

    Wär auch cool, wenn der kleine Kreis bei den nicht vorhandenen dunkler wäre.
    Da sich eh schon der Text der vorhandenen und gesperrten Zeilen abgrenzt, fehlt da noch ein Funke an
    Konsequenz an der Layoutstelle und die Sache ist perfekt.

    Woran es ein wenig Mangelt, ist eine Darstellung, in welchem Questbereich man sich gerade befindet,
    die beiden Buttonhinweise unten suggerieren mir Kategorien. Eine Hervorhebung des aktiven Bereichs
    könnte das schon lösen, da woanders kein wirklicher Platz dafür zu sein scheint.

    Zum Schluss ein kleiner Tipp: Solche Dinge wie "Rufstatistik aufrufen", sind auch viel zu füllig, niemand
    schreibt in ein Menü "Inventar öffnen", "Ausrüstung prüfen" und "Speichern gehen", Verben sind in der
    Regel generell überflüssig, vorallem wenn das eigentliche Hauptwort schon alles erklärt, die nehmen nur
    Platz weg und kosten verschenkte Aufmerksamkeit.

    PS: "Aufgaben erfüllt" ~> "Erfüllte Aufgaben" bzw "Erfüllt".

  6. #6
    Hm... TwoFace meinte ja auch das ich das kürzen sollte :/
    Naja, mache ich dann mal^^

    Wie du das mit der Layoutstelle meinst verstehe ich nicht ganz xD
    Denn Kreis dunkler zu machen bzw. bei Quests die noch nicht entdeckt sind: Das wollte ich ehnoch machen
    Sieht mMn dann einheitlicher aus^^

    Die Hauptquests werden in der grad gezeigten Schrift dargestellt. Die Nebenquest hin gegen werden in einer dunkleren Schrift gezeigt.
    Also ich würde meinen, dass das reicht^^

    Hm... hast eigentlich recht^^
    Außerdem wird eh ein bzw. gibt es eh ein Tutorial zum Menü, wo alles erklärt wird
    Also, könnte ich diese Extras wie Aufgaben und aufrufen entfernen.

    - Soul

  7. #7
    Ich find das Questmenü ganz putzig weil es eine Geschichte über den Ersteller erzählt.

    Optisch sieht es auf den ersten Blick gut aus. Dass nicht entdeckte Quests angezeigt werden und sich das auch nicht ändern wird liegt wohl daran, dass es das Menü technisch komplizieren würde. Die führenden Nullen im Zähler unten rechts lassen drauf schliessen, dass der zuständige Techniker an einer vollständig dynamischen Auflistung wohl seine liebe Mühe hätte.

    Pro :
    • Auf den ersten Blick ganz hübsch
    • Versuch Schriftfarben zur besseren Orientierung zu nutzen


    Con:
    • Design >>>> Übersicht
    • Infotexte an den Rand gepappt, unschön imo
    • Infotexte wild verteilt
    • Einige Textfarben schwer lesbar
    • Keine Texthierachie


    Aber alles in allem nicht so falsch. Basiert hoffentlich auf Pictures, oder? Mapmenüs sind furchtbar.

  8. #8
    Einmal ein Vergleich von der neuen Version (oben) und der Alten (unten).
    Kritik ist höchst erwünscht!


    Dargestellt werden soll:
    Links: Ein Kornfeld
    Mitte: Eine Schafsweide
    Rechts: Eine kleine Ansiedlung

  9. #9

    AmigaMix Gast
    Die Ansiedlung hat sich in meinen Augen nochmal verbessert, genauso steht es um die Weide. Jedoch muss ich sagen, dass ich die alte Version des Kornfeldes, mit den einzelnen Gersten als schöner empfand.

  10. #10
    • Korn: Das neue ist besser. Von der Größe her sieht das weniger nach 'nem abgestorbenen Wald aus wie beim alten.
    • Schafe: Neu: Schafe; alt = Albinohäschen
    • Stadt: Besser

  11. #11
    Sehe ich genauso wie AmigaMix. Das Kornfeld solltest du vom Alten übernehmen. Es ist von der Entfernung her gesehen zwar etwas zu deutlich, aber so erkennt man
    viel besser, was das darstellt. Gerade bei einem Brettspiel ist das wichtig.

  12. #12
    @Corti:
    Warum erzählt das Questsystem etwas über die Geschichte des Erstellers? oO

    Okay, schön zu hören das es auf dem ersten Blick gefällt ^^
    Nicht umbedingt, da es eigentlich relativ einfach gelöst ist so wie es jetzt ist. Mein problem ist eher, wie man diese Platze "neu definiert". Ka wie man das sagen soll :/
    Die Nullen stehen da, weil ich das so schöner finde. Natürlich könnte ich die auch entfernen und so das immer nur die "derzeitige" zahl da steht, aber das wirk mMn leer :/

    - Also ich finde die Übersicht ist ganz gut so, außerdem wird ja alles zuvor nochmal, falls man das will, erklärt^^
    - Das mit denn Infos werde ich wahrscheinlich anders lösen. Muss nochmal schauen wie
    - Soll ich denn Infotext zusammen tun? oO
    - Also ich kann alles lesen und das dieser Satz "Diese Quest ist noch nicht verfügbar!" in einer dunklen Schrift ist, wurde beabsichtigt
    - kapier ich nicht xD
    Was ist ein Texthierachie?

    Nein ist ein Mapmenü. Mir gefallen die besser
    ist ja auch persönliche Meinung, ich hätte auch kein Problem mit ein Picture-menü zu machen, aber die mag ich nicht so sher :/
    Btw. allgemein werden aber Pictures oder halt bei Schriften das Plugin von Kazesui benutzt, womit man Texte auf dem Spielfeld erscheinen lassen kann.

    - Soul

  13. #13
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    Die Nullen stehen da, weil ich das so schöner finde. Natürlich könnte ich die auch entfernen und so das immer nur die "derzeitige" zahl da steht, aber das wirk mMn leer :/
    Man könnte den Text und die Box dynamisch positionieren, so dass da kein Freiraum ist. Abgesehen davon wären ein paar leere Pixel imo überhaupt kein Problem. Führende Nullen sind ein Zeichen dafür, dass der Macher sehr begrenzte technische Fähigkeiten hat. Kurz: Es wirkt inkompetent.

    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    - Also ich finde die Übersicht ist ganz gut so, außerdem wird ja alles zuvor nochmal, falls man das will, erklärt^^
    Ein Menü dieser Komplexität muss man nicht erklären. Wenn man ein Menü dieser Komplexität erklären muss, weil es nötig ist um verstanden zu werden, bedeutet es, dass das Layout unzureichend ist.

    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    - Soll ich denn Infotext zusammen tun? oO
    Warum sind nicht alle Tastatureingabeinfos an der selben Stelle im Bild? Oder zumindest unten? Oben mittig ist was interaktives, unten rechts auch, unten links Hotkeyserklärung, oben rechts auch.

    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    - Also ich kann alles lesen und das dieser Satz "Diese Quest ist noch nicht verfügbar!" in einer dunklen Schrift ist, wurde beabsichtigt
    - kapier ich nicht xD Was ist ein Texthierachie?
    Texthierachie = z.B. Überschrift fällt direkt ins Auge.
    Von den Farben her würde ich sagen das wichtigste auf dem Bild sind aktive Quests und direkt danach der Hintergrund.

    Vom Layout her wirkt es so als wäre der Hintergrund das wichtigste in der Gestaltung gewesen, so nachm Motto "Hey, ich hab hier diesen schönen Rand mit den Mustern drauf, das ist hübsch, ich mach mal das Manü damit" anstatt "wie muss ich für optimale Bedienung meine Komponenten anordnen". Das Ergebnis ist in Ordnung von daher ist es nun nicht schlimm oder müsste direkt geändert werden, Makerspielspieler sinds sowieso gewohnt, dass Interfaces nicht immer komplett Benutzeroptimiert sind, man merkts aber, wenn man drauf achtet.

    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    Nein ist ein Mapmenü. Mir gefallen die besser
    ist ja auch persönliche Meinung, ich hätte auch kein Problem mit ein Picture-menü zu machen, aber die mag ich nicht so sher :/
    Ouuuu~ das ist ein bischen zum Zähne zusammen beißen. Praktisch gibt es nichts an einem Mapmenü, dass ein Picturemenü nicht auch könnte. Die Nachteile eines Mapmenüs sind der nötige Mapwechsel, im Regelfall lahmer als ein Picturemenüaufruf und die damit verbundenen Komplikationen wie der teilweise Reset der begehbaren Map. Gerade mit sichtbaren Gegnern auf der Map ist es grober Unfug ein Mapmenü zu machen, weil sie Zusatzarbeit alle Eventpositionen zu speichern und wiederherzustellen größer ist als als die ein Picmenü zu machen.

    Traditionell gibt/gab es zwei Gründe ein Mapmenü zu machen.
    1. Vor vielen Jahren gab es noch keine Picturepatches und mit 20 Pictures gings halt nicht so gut wie es das heute mit 1000 Picture und dem Pointerpatch der Fall ist
    2. Mapmenüs sind erfahrungsgemäß für Leute mit geringen technischen Fähigkeiten leichter zu machen, weil man halt sieht was man tut.


    Mit Mapmenüs verbinde ich "lahmarschig" und "unhandlich", mit Fade-in/Fade-out beim Mapwechsel, einem lahmen Cursor etc., ich hoffe du belehrst mich eines Besseren.

    mfg~

    PS: Juhu, ich komme wieder wie ein nörgelnder Kotzbrocken rüber

  14. #14
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Führende Nullen sind ein Zeichen dafür, dass der Macher sehr begrenzte technische Fähigkeiten hat. Kurz: Es wirkt inkompetent.
    Ich halte führende Nullen für Geschmackssache. Persönlich find ichs praktisch, weil ich mit einem kurzen Blick einschätzen kann, was die Obergrenze der angezeigten Einheit (Seitenanzahl, Geldanzeige, Punkteanzeige etc. pp) ist. Spricht mich optisch mehr an als den Platz, den die Nullen einnehmen, einfach kollektiv leer zu lassen. Und bei der Schlussfolgerung, dass der Macher begrenzte technische Fähigkeiten habe, der führende Nullen verwendet, muss ich auch widersprechen, da du das bei mir auch kritisiert hast: Ich beispielsweise müsste im Eventcode nämlich nichts weiter tun als sämtliche "Show Picture X - Ziffer 0" durch "Erase Picture X" ersetzen, wöllte ich das so haben. Kommt halt auch immer drauf an wie schwer man sichs selber bei nem Code macht.



    Soul: Hab ja schon im Thread was dazu geschrieben, aber mir ist noch was eingefallen. Angenommen es gäbe 50+ Seiten für Quests und die Positionen der Quests sind fix dann wäre eine Sortierung wie Wetako sie vorgeschlagen hat ziemlich von Vorteil. Alternativ einen "Springe zu Quest X"-Befehl. Irgendwas halt, das verhindert, dass man zB 15 aktive Quests hat, eine davon nachlesen will und das Questbook von vorne bis hinten nach den Quests absuchen muss, wenn man 1 - 2 Details nochmal nachlesen will. Ansonsten kennste meine Meinung: top.

    Geändert von TwoFace (06.05.2013 um 17:48 Uhr)

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