Die Wappen lassen sich gut auseinander halten, und es gibt eigentlich nichts zu beanstanden. Mir gefällt vor allem das dritte Wappen von links.
Die Wappen lassen sich gut auseinander halten, und es gibt eigentlich nichts zu beanstanden. Mir gefällt vor allem das dritte Wappen von links.
@Lihinel
Gefällt mir gut, sehr atmosphärisch. Wie aufwändig war das denn, diesen Parallaxeffekt hinzubekommen?
@Cornix
Ich finde, dass die Grafiken angemessen aussehen. Man erkennt, was gemeint ist. Das erinnert mich sofort an Daens Version von Siedler, aber ich nehme mal an, dass dein Spiel nicht so martialisch werden soll, oder? An den Wappen habe ich auch nichts zu meckern, bei der Größe sind solche einfachen, klaren Grafiken sowieso besser.
@Lihinel:
Richtig nice der effekt
Würd mich auch interessieren, wie aufwendig sowas ist^^
@Cornix:
Hab auch nichts auszusetzen, gefällt mir bisher so ganz gut
@Topic:
![]()
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ow my gaaawwwd O_O
Das ist ja fabelöös
sieht echt hammer aus echt schick
find ich gut so und würde ich auch genau so bei berhalten (Y)
Ist imo schlechtes Interfacedesign. Blende doch einfach alles aus, was noch nicht entdeckt wurde (aber lass dabei keine Lücken entstehen):
Sind Quest 1, Quest 2 und Quest 4 entdeckt, zeige
Quest1
Quest2
Quest4
an. Falls dann alle Nebenquests einer Instanz abgeschlossen wurden pappst du unten noch einen entsprechenden Hinweis hin oder so.
So hast du im worst-case ewig viel Freiraum im Menü, der für den Spieler aber völlig irrelevant ist und nur die Wege im Menü verlängert.
Ich lasse das fürs erste so
Ich hab da so ein Problem. Anfangs wollte ich das so machen, aber naja^^
Mal schauen![]()
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Zumindest der Hinweis könnte ein wenig kürzer sein, als erstes muss das kein vollständiger Satz sein,
was das Ausrufezeichen erspart. Dass es sich in der Liste um Quests handelt, ist auch selbsterklärend,
demnach fällt auch "Diese Quest" aus dem Text, da jetzt ein Substantiv fehlt, gesellt sich "ist" mit in die
Streichung und übrig bleibt "Noch nicht entdeckt".
Wär auch cool, wenn der kleine Kreis bei den nicht vorhandenen dunkler wäre.
Da sich eh schon der Text der vorhandenen und gesperrten Zeilen abgrenzt, fehlt da noch ein Funke an
Konsequenz an der Layoutstelle und die Sache ist perfekt.
Woran es ein wenig Mangelt, ist eine Darstellung, in welchem Questbereich man sich gerade befindet,
die beiden Buttonhinweise unten suggerieren mir Kategorien. Eine Hervorhebung des aktiven Bereichs
könnte das schon lösen, da woanders kein wirklicher Platz dafür zu sein scheint.
Zum Schluss ein kleiner Tipp: Solche Dinge wie "Rufstatistik aufrufen", sind auch viel zu füllig, niemand
schreibt in ein Menü "Inventar öffnen", "Ausrüstung prüfen" und "Speichern gehen", Verben sind in der
Regel generell überflüssig, vorallem wenn das eigentliche Hauptwort schon alles erklärt, die nehmen nur
Platz weg und kosten verschenkte Aufmerksamkeit.
PS: "Aufgaben erfüllt" ~> "Erfüllte Aufgaben" bzw "Erfüllt".
Hm... TwoFace meinte ja auch das ich das kürzen sollte :/
Naja, mache ich dann mal^^
Wie du das mit der Layoutstelle meinst verstehe ich nicht ganz xD
Denn Kreis dunkler zu machen bzw. bei Quests die noch nicht entdeckt sind: Das wollte ich ehnoch machen
Sieht mMn dann einheitlicher aus^^
Die Hauptquests werden in der grad gezeigten Schrift dargestellt. Die Nebenquest hin gegen werden in einer dunkleren Schrift gezeigt.
Also ich würde meinen, dass das reicht^^
Hm... hast eigentlich recht^^
Außerdem wird eh ein bzw. gibt es eh ein Tutorial zum Menü, wo alles erklärt wird
Also, könnte ich diese Extras wie Aufgaben und aufrufen entfernen.
- Soul
--
Ich find das Questmenü ganz putzig weil es eine Geschichte über den Ersteller erzählt.
Optisch sieht es auf den ersten Blick gut aus. Dass nicht entdeckte Quests angezeigt werden und sich das auch nicht ändern wird liegt wohl daran, dass es das Menü technisch komplizieren würde. Die führenden Nullen im Zähler unten rechts lassen drauf schliessen, dass der zuständige Techniker an einer vollständig dynamischen Auflistung wohl seine liebe Mühe hätte.
Pro :
- Auf den ersten Blick ganz hübsch
- Versuch Schriftfarben zur besseren Orientierung zu nutzen
Con:
- Design >>>> Übersicht
- Infotexte an den Rand gepappt, unschön imo
- Infotexte wild verteilt
- Einige Textfarben schwer lesbar
- Keine Texthierachie
Aber alles in allem nicht so falsch. Basiert hoffentlich auf Pictures, oder? Mapmenüs sind furchtbar.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Die Ansiedlung hat sich in meinen Augen nochmal verbessert, genauso steht es um die Weide. Jedoch muss ich sagen, dass ich die alte Version des Kornfeldes, mit den einzelnen Gersten als schöner empfand.
- Korn: Das neue ist besser. Von der Größe her sieht das weniger nach 'nem abgestorbenen Wald aus wie beim alten.
- Schafe: Neu: Schafe; alt = Albinohäschen
- Stadt: Besser
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Sehe ich genauso wie AmigaMix. Das Kornfeld solltest du vom Alten übernehmen. Es ist von der Entfernung her gesehen zwar etwas zu deutlich, aber so erkennt man
viel besser, was das darstellt. Gerade bei einem Brettspiel ist das wichtig.
--
@Corti:
Warum erzählt das Questsystem etwas über die Geschichte des Erstellers? oO
Okay, schön zu hören das es auf dem ersten Blick gefällt ^^
Nicht umbedingt, da es eigentlich relativ einfach gelöst ist so wie es jetzt ist. Mein problem ist eher, wie man diese Platze "neu definiert". Ka wie man das sagen soll :/
Die Nullen stehen da, weil ich das so schöner finde. Natürlich könnte ich die auch entfernen und so das immer nur die "derzeitige" zahl da steht, aber das wirk mMn leer :/
- Also ich finde die Übersicht ist ganz gut so, außerdem wird ja alles zuvor nochmal, falls man das will, erklärt^^
- Das mit denn Infos werde ich wahrscheinlich anders lösen. Muss nochmal schauen wie
- Soll ich denn Infotext zusammen tun? oO
- Also ich kann alles lesen und das dieser Satz "Diese Quest ist noch nicht verfügbar!" in einer dunklen Schrift ist, wurde beabsichtigt
- kapier ich nicht xD
Was ist ein Texthierachie?
Nein ist ein Mapmenü. Mir gefallen die besser
ist ja auch persönliche Meinung, ich hätte auch kein Problem mit ein Picture-menü zu machen, aber die mag ich nicht so sher :/
Btw. allgemein werden aber Pictures oder halt bei Schriften das Plugin von Kazesui benutzt, womit man Texte auf dem Spielfeld erscheinen lassen kann.
- Soul
--