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Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

  1. #481
    Schöner Trailer, der mit dem zerbröselnden Tempel ein ordentliches, optisches WOW bietet!
    Schade das das Ding nur sehr langsam in die Socken kommt (erste Minute kann man quasi komplett streichen, Rest hat viel monotone Gebirge Pans), das hätte man bei einem Drittel der Länge bestimmt kurzweiliger präsentieren können. Trotzdem ziemlich cool

  2. #482
    @Stardust:
    DerTrailer gefällt mir^^
    Ist nicht schlecht geworden und das es Langsam anfängt und später ernster find ich ganz gut^^

  3. #483
    Höhö...
    Da wir gerade in einem anderen Thread das Thema Grusel und Horror-Atmosphäre
    zerrissen haben, will ich hier mal ein Bild dazu beisteuern.
    Nichts Herausragendes, nur mal wieder eine Art ... "Ich lebe noch!"-Meldung von meinem Projekt...
    Und sorry für die Größe, leider bietet der Screen auf kleinerem Niveau dem Detailfreund
    nicht mehr so viel... :/



    Wo sind wir denn hier gelandet?
    Nicht zu voll und nicht zu leer. Hoffe ich doch mal.

    -Tasu

  4. #484
    Den Screen an sich finde ich recht gut, aber der Lichteinfall ist nicht ganz korrekt. Die Strahlen einer einzelnen Lichtquelle würden wohl nicht so stark auffächern (es sei denn die Lichtquelle ist direkt hinter dem Fenster) und der Lichtschein würde überhaupt nur dann einen Kegel bilden, wenn die Lichtquelle auf der Höhe des Fensters ist. Besser wäre es, wenn die Lichtstrahlen quasi als eine Art Parallelogram dargestellt werden.

    INB4 Das muss nicht so realistisch sein: Benutzt man nicht genau deswegen Lichteffekte? Um das Bild realistischer zu machen.

  5. #485
    Ich find auch das Mapping ist ganz in Ordunng nur die LE sieht komisch aus^^
    Und wenn du es realistisch haben wilslt würd ich noch die Lightmap etwas verfeinern.
    Und zwar sind das ja Roladen (oder wie nennt man das) am Fenster?
    Da sind kleine Schlitze und da soll licht durchkommen der auf dem Boden scheint, also wie im Real Life^^
    Würd auf jeden fall geil aussehen

    MfG Soul

  6. #486
    @Kelven: Ich sehe den Zweck eines Lichteffekts anders. Meiner Meinung nach tragen Lichteffekte - neben dem Mapping - zur Atmosphäre eines Spielabschnittes dar. Da "das Mapping" selbst normalerweise wenig mit der Realität zu tun hat (bzgl. Proportionen, Farben, usw.), darf auch ein Lichteffekt sich in einem gewissen Rahmen von der Realität unterscheiden. Natürlich sollten die Naturgesetze nicht völlig außer acht gelassen werden (außer als bewusste Designentscheidung), aber eine gewisse, auch größere, Abweichung finde ich völlig in Ordnung. Zumal ein realistischer Lichteffekt sehr zeitaufwendig werden kann.

    Von daher finde ich Lichteffekte wie von Tasuva jedenfalls atmosphäresteigernd. Natürlich kann man ihn noch verfeinern und so noch mehr zur Atmosphäre beitragen. Aber solange es sich nicht um eine Schlüsselsequenz o.ä. handelt ist das imo ein Zeitaufwand den man sinnvoller investieren kann.

    Geändert von Zaphod (02.01.2012 um 22:21 Uhr)

  7. #487
    Solche Lichteffekte in Horrorspielen werden benutzt weil die Spiele sonst zu einfach wären.

    Mit ausreichend Licht wären Monster zu leicht zu sehen, Gegenstände zu einfach zu finden und Schockeffekte funktionieren auch nur dann richtig gut wenn der Spieler ganz angestrengt auf den Bildschirm starrt!

    Richtich?

  8. #488
    @ Tasuva:

    Zitat Zitat
    Höhö...
    Da wir gerade in einem anderen Thread das Thema Grusel und Horror-Atmosphäre
    zerrissen haben, will ich hier mal ein Bild dazu beisteuern.
    Das wird dann wohl mein Thread gewesen sein. Naja, auch eine Form der Publicity, ich lass es mal so stehen

    Zum Screen:

    Sieht an sich gut aus und in sich stimmig. (kommt rüber wie 'ne alte, verlassene Schule oder sowas)
    Von den Mappingdetails her auch in Ordnung, nicht zuviel und nicht zu wenig.
    Dennoch würde ich den Lichteffekt nochmal überarbeiten. Durch das ganz rechte Fenster, wo die Jalousie leicht hochgeklappt ist, scheint mir doch etwas zu viel Licht durch. Und bei den anderen Fenstern müsste, streng genommen, auch noch Licht durch die Schlitze der Jalousie scheinen, welche sich dann am Boden "abzeichnen" würde.

    Ansonsten wie gesagt gut.

    mfG Penetranz

  9. #489
    Hui, danke für die Kritik.
    Habe das Ding gerade nochmal überarbeitet.
    An sich gefiel mir der Lichteinfall, auch wenn er nicht komplett logisch war.
    Aber egal, habe ihn ein wenig abgeschwächt, aber noch schwächer werde ich ihn
    wohl nicht machen. Und bezüglich der Rollläden habe ich auch eine kleine Änderung vollzogen.
    Ob ich das allerdings so lasse, überlege ich mir noch.
    Mit meiner alten Lösung war ich nämlich auch trotz weniger Logik schon zufrieden.



    Zitat Zitat
    Mit ausreichend Licht wären Monster zu leicht zu sehen, Gegenstände zu einfach zu finden und Schockeffekte funktionieren auch nur dann richtig gut wenn der Spieler ganz angestrengt auf den Bildschirm starrt!

    Richtich?
    Rischtig.

  10. #490
    Ich glaube der Ironic Man meinte das ironisch, sagt das Anti-joke Chicken.

    Im Spiel würden mich solche Lichteffekte vermutlich auch nur dann stören, wenn sie sehr realitätsfremd wären. Allgemein können sie mich aber auch aus den von Corti angesprochenen Gründen stören. Das Problem ist eben, dass die Lichteffekte in Makerspielen meistens ein Filter über dem Bildschirm sind, wodurch man zwangsläufig weniger sieht. Es hat ja schon einen Grund, warum die Grafiker bei kommerziellen 2D-Spielen die "Lichteffekte" immer direkt auf die Hintergründe zeichnen (s. Clocktower 1). Ich denke, die Makercommunity ist hier einem Irrtum auferlegen, woher der auch immer stammen mag. "Horroratmosphäre = alles muss möglichst dunkel sein" ist nicht richtig. Man kann auch nicht sagen, dass hier nur die Lichteffekte von modernen kommerziellen Spielen übernommen wurden, weil in denen nur die Räume dunkel sind, bei denen es auch glaubwürdig ist. Man vergleiche mal mit Resident Evil oder Silent Hill. Da gibt es Unmengen von hellen Räumen. Moderne Lampen leuchten nicht wie Kerzen.

  11. #491
    In RE oder in SH gibt es auch unzählige Schockmomente, obwohl ab RE4 es nicht mehr so gruslig ist mMn^^
    Naja, ähmm...
    Kelven hat recht, ein Horrorspiel muss nicht umbedingt Dunkel sein, mMn sollte man LEs eh nur benutzten um das Spiel realistischer zu machen und etwas damit die Atmo zu verbessern. Aber man kann auch gut ohne LEs Atmo aufbauen oder ein Gruselspiel machen

    Jetzt zum neuen Screen:
    Als der Lichteinfall beim rechten Fenster ist mMn jetzt in ordnung.
    Bei den Schlitzlichtern, die könnte man noch überarbeiten.

    MfG Soul

  12. #492
    Ich mache auch noch weiter an Meinem Projekt

    Vor denn Toren von Slacker City !

  13. #493
    Hmh... na doll. :-/
    Mal wieder eine der unendlichen Diskussionen zum Thema Lightmaps auszulösen, war nicht
    meine Absicht. Für mich steigern sie einfach sehr die Atmosphäre - klar, sie dunkeln Maps ab, aber
    gerade das finde ich teilweise fördernd, ein beklemmendes Gefühl entsteht.
    Und nur weil es in kommerziellen Titeln so etwas nicht gibt, heißt das noch nicht, dass es schlecht ist.
    Im Gegenteil - ich finde, damit haben einige Makerspiele den Kommerziellen sogar etwas voraus.
    Ich habe mich in "Taut" mehr gegruselt, als in fast jedem Silent Hill Spiel.
    Aber genug dazu. Geschmackssache, mehr nicht.

    @Sen-Soht
    Der Eingang zu einer Stadt ist das...?
    Sollte das nicht ein wenig aufwänder sein? Okay, da hängen Fahnen...
    Aber ansonsten würde ich es für eine gewöhnliche Höhle halten.
    Ansonsten nicht schlecht, was noch fehlt ist eventuell etwas Abwechslung.
    Büsche, Bäume, Pflanzen etc, die einen anderen Farbton, als das Gras aufweisen.
    Damit wirkt das Ganze stimmiger und abwechslungsreicher.

  14. #494
    @Tasu: Also ich finde die gut. Ob die nun realistisch sind oder nicht, finde sollte man in einem 2D eh nicht wirklich nachfragen. Es gibt eben sowas wie mathematische Lichtberechnungen in einer 3dimensionalen Umgebung nicht - also untermalen sie lediglich die Stimmung der Maps. Es gibt viele Lichteffekte die um Längen grausamer sind und Tasu kann es optisch da schon mit den ganz Großen aufnehmen! Andere Sache, ich finde den Lehrertisch wo der Held dran steht, etwas zu schmal. Und der Fußboden mag mir auch noch nicht perfekt gefallen.

  15. #495
    Heu,
    diesmal was Düsteres. Höhlen sind eigentlich überhaupt nicht mein Ding (zumindest beim Mapping). Mit Wäldern habe ich mich inzwischen angefreundet ;-)



    Der erste Abschnitt einer großen Mine, in der ein Bosskampf der etwas anderen Art stattfindet. Daher der helle Boden, welchen ich einsetze, um für einen Kontrast zwischen den sehr dunklen Stellen und dem normalen Boden zu sorgen.
    Für jegliche Verbesserungsvorschläge bin ich seeeehr dankbar! Übrigens, die Map vom letzten Screenshot ist bereits verschönert, bzw. verschlimmbessert. Ich stelle bei Zeiten nochmal ein Bild von der momentanen Version zur Verfügung :-)

    Greetz

    P.S.: Habe jetzt bewusst nichts zur LE-Diskussion beigetragen, da ich selbst nicht wirklich Ahnung davon habe. Für mich sind sie einfach ein Atmosphäre zeugender/verstärkender Zusatz ;-)
    Und den Trailer habe ich noch nicht gesehen, dazu muss ich wach sein. Wenn, dann will ich solche Sachen vollkommen genießen!

    Greetz²

  16. #496
    Finde ich persönlich noch ein wenig arg hell für ne dunkle Höhle

  17. #497
    Ja dafür dass es keine Lichtquellen zu geben scheint erkennt man noch eine ganze Menge.
    Sonst hab ich aber auch irgendwie nicht viel zu erwähnen.

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Gebaut in einem Shitload an Stunden Intensivmappen, gestützt mit 2255 Events:

    Vorweg, mehr Baumfarben geht nicht, das Chipset ist randvoll.

  18. #498
    Hui, was für ne grosse Map. Die detaillreiche, türkisfarbene Wiese macht sich echt gut. Mir gefällt der eingesetzte Grafikstil schon an sich sehr gut. Ich glaub das mit den Bäumen ist dann ingame schon ok, da hat man auch nicht so einen grossen Überblick wie bei dem Screen jetzt und die verschiedenen Büsche und anderen Details tragen dazu ja noch bei.

    Das Einzige was ich ändern würde sind die Farben der Blumen. Sie stechen etwas zu sehr hervor, ich würde die Farbtöne etwas abdunkeln. Ansonsten toller Screen

  19. #499
    Macht man auf der Karte auch was außer die Wege abzulaufen? Das sieht zwar hübsch aus, wirklich, aber RPG Maker- Spiele sind athmosphärisch nicht stark genug, dass ich als Spieler mit Landschaft gucken zufrieden wäre.

  20. #500
    Ein Chipsettest, als Vorlage diente die 1. Map von Kelvens Desert Nightmare:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Wüsten_Bausatz (Desert Nightmare2).png 
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