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Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

  1. #1241
    [Ocin]
    Ein bisschen sehr blockig oder?

    Ich berücksichtige mal gar nicht, dass mit VX-Mappingsystem quasi gar nichts anderes funktioniert, das ist
    auch in Ace eine sauharte Herausforderung.

    Was befindet sich eigentlich hinter den häuslichen Gebilden? Scheint ja einiges an Abstand zum Gassenweg
    zu geben, gilt auch für die Mauer. Die Eingänge sollte man vielleicht austauschen, sowohl die kleinen als auch
    den aus Holz, das passt als Baumaterial leider ganz und gar nicht in die Umgebung.

  2. #1242
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    @nurb:
    Das sind die Standardschatten, die der VX grundsätzlich setzt, vollkommen egal, wie es eigentlich sein müsste.
    das lässt es auch nicht besser aussehn

  3. #1243

    So hier nochmal das überarbeitet Statusfenster von Linara.
    Das Artwork ist nicht verbessert!

  4. #1244
    @ Soul96: (siehe Spielvorstellung)

  5. #1245
    Darf man Video's hier auch posten? °

  6. #1246
    @ Biohazard: Richtig geil gemacht

  7. #1247
    Hübsch aussehen tut es schon, aber entweder bist du zu schlecht für dein eigenes Spiel, oder die Steuerung ist zum Haare raufen. Nach dem simpel scheinenden Kampf, ist die Lebensenergie ja so gut wie weg. Nach viel Spaß sieht das leider nicht aus.

  8. #1248
    @Owly:
    Vllt wollte er nur zeigen wie das HUD ansich leer wird und so

  9. #1249
    Zitat Zitat von Owly
    Hübsch aussehen tut es schon, aber entweder bist du zu schlecht für dein eigenes Spiel, oder die Steuerung ist zum Haare raufen.
    Nachdem das Action-Kampfsystem bei Zauberer & Prinzessin auch von einigen kritisiert wurde, würde ich eher auf letzteres tippen. Das ist ein großes Problem der (Pseudo)Actionspiele auf dem Maker. Deswegen hab ich mal über Auto-Aim nachgedacht, das solchen Kämpfen die Hektik nehmen würde.

  10. #1250
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nachdem das Action-Kampfsystem bei Zauberer & Prinzessin auch von einigen kritisiert wurde, würde ich eher auf letzteres tippen. Das ist ein großes Problem der (Pseudo)Actionspiele auf dem Maker. Deswegen hab ich mal über Auto-Aim nachgedacht, das solchen Kämpfen die Hektik nehmen würde.
    Soetwas habe ich mit dem XP in einem Projekt implementiert. Der Kampf wurde dadurch sehr viel besser.
    Nicht nur Angriffe wurden automatisch auf den Feind konzentriert, man konnte auch wahlweise die Bewegung relativ zur Feindposition ausführen lassen. Sprich, auf den Gegner zu, von diesem weg, oder um ihn um- oder gegen den Uhrzeigersinn kreisen.
    Ich kann mir aber kaum vorstellen wie soetwas ohne Pixelgenaue Bewegung von Geschossen und Kampfteilnehmern funktionieren soll.

  11. #1251

    Users Awaiting Email Confirmation

    @Owly
    Es sieht weniger nach der Steuerung aus. Schau dir an wie oft Bio in den Gegner gerannt ist...
    Also da würde ich nicht direkt auf Systemfail tippen.

  12. #1252
    Zitat Zitat von TheZeXion Beitrag anzeigen
    @Owly
    Es sieht weniger nach der Steuerung aus. Schau dir an wie oft Bio in den Gegner gerannt ist...
    Also da würde ich nicht direkt auf Systemfail tippen.
    Er ist immer gegen den Gegner gerannt, weil er auf ihn zielen wollte. Da ist es schon sehr von Nöten, dass man sich umdrehen kann ohne grosse (16 Pixel) Schritte zu machen.

  13. #1253
    Die Final Mix Version von Dreamland R hat's doch eigentlich ganz richtig gemacht. Da konnte ich zumindest besser zielen und musste nicht dauernd auf den Gegner zurennen.

  14. #1254
    Sieht aber auch ein bischen nach Absicht aus, dass mit dem in den Gegner rennen. Bevor der Gegner zuschlägt springt dieser ein Feld nach vorne zum Spieler hin falls Platz verfügbar ist. In dem Zeitraum hat Bio einmal die Gelegenheit genutzt auszuweichen. Das Muster hat der Gegner aber immer angewandt. Mit der "Schießen-Ausweichen-Schießen"-Methode sollte man ohne Schaden den Gegner besiegen können. (Da ein Schuss dem Spieler genügend Zeit gibt, wegzulaufen. Man hat nur Schaden kassiert, wenn er 2 Schüsse abgefeuert hatte ohne sich wegzubewegen.)

    Edit: Wohl doch nicht immer. Es scheinen 2 Handlungsmuster zu existieren. Direct Hit und Jump Hit.
    Ich sollte einen Kaffee trinken.

    Geändert von Ninja_Exit (02.05.2012 um 17:40 Uhr)

  15. #1255
    @Ninja:
    Trink ein für mich einen mit

  16. #1256
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Sieht aber auch ein bischen nach Absicht aus, dass mit dem in den Gegner rennen. Bevor der Gegner zuschlägt springt dieser ein Feld nach vorne zum Spieler hin falls Platz verfügbar ist. In dem Zeitraum hat Bio einmal die Gelegenheit genutzt auszuweichen. Das Muster hat der Gegner aber immer angewandt. Mit der "Schießen-Ausweichen-Schießen"-Methode sollte man ohne Schaden den Gegner besiegen können. (Da ein Schuss dem Spieler genügend Zeit gibt, wegzulaufen. Man hat nur Schaden kassiert, wenn er 2 Schüsse abgefeuert hatte ohne sich wegzubewegen.)

    Edit: Wohl doch nicht immer. Es scheinen 2 Handlungsmuster zu existieren. Direct Hit und Jump Hit.
    Ich sollte einen Kaffee trinken.
    Jup, das ist richtig, es ist beabsichtigt das das Kampfsystem so ausschaut: Das man/n auf den Gegner zu laufe muss.

  17. #1257
    Zitat Zitat von Biohazard Beitrag anzeigen
    Jup, das ist richtig, es ist beabsichtigt das das Kampfsystem so ausschaut: Das man/n auf den Gegner zu laufe muss.
    Mit einer Distanzwaffe? Naja... o_o
    Eine Option wäre noch, mit Shift (z.B.) den Held zum Gegner schauen zu lassen. Ist zwar ein wenig beknackt auf der Tastatur, aber herrlich auf dem Gamepad.
    Ein "Lock Facing" einzuschalten, wenn man die Taste gedrück lässt, wäre auch noch schnieke. :3

  18. #1258
    ne neue "stadt" im aufbau - die auto tiles sind kaputt kp wieso o0

    Anhang 13575

  19. #1259
    Lässt sich auch schwer beurteilen, wenn Baumteile, halbe Dächer und Türen fehlen und der
    Boden im Eimer ist, da hat wohl jemand inkompetente Software zum Speichern genutzt. =)

  20. #1260
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Lässt sich auch schwer beurteilen, wenn Baumteile, halbe Dächer und Türen fehlen und der
    Boden im Eimer ist, da hat wohl jemand inkompetente Software zum Speichern genutzt. =)
    hyper patcher 2 ....
    hmmmm kennst du ne andere möglichkeit ganze maps zu zeigen / Exportieren ?

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