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Thema: Cuina Projekt

  1. #61
    Hey, hab mir mal das Ganze etwas angesehen und hab wie The_Burrito-San einige Ideen bzw. Fragen

    Fragen:
    • wie genau bindet ihr Shader ein? GLSL ist klar. Ich frage mich nur wie ihr es macht. Dazu hier mal ein Tipp. Macht es per-Objekt oder als PostProcessing. So kann der Nutzer Easy für die gesamte Szene einen Shader implementieren (entweder per PBuffer oder Framebuffer). Wollt ihr auch Screentoning benutzen? Falls ja ich kenne den "Algorithmus" dafür und weiß sogar wie das Samplebild gezeichnet wird.
    • Bin mir nicht sicher aber nutzt ihr echt Plain-arrays für vars und bools? (Auch nur die Beiden? Keine floats???). Gibt es da einen Grund? Ich finde das ehrlich gesagt nervig beim Maker. Warum keine HashMap?
    • Was für eine Form des Gameloops nutzt ihr? Von Vorteil wäre imho Semi-Fixed-Timestep aber ich hab jetzt nichts gefunden was darauf hindeutet.
    • Wie genau verhalten sich plug-ins? Kann ich da einen eigenen update/render-Zyklus einfügen.
    • Gibt es Spritesorting und wenn ja wie sieht das aus? Ala Maker oder whut?


    Das Exceptionhandling isr imho echt merkwürdig aber das ist eure Entscheidung. Codedesign ist so eine Sache Ansonsten könntet ihr effektiv auf direkt im OpenGL Kontext die GUI bauen. TWL ist eine super Engine die dafür gemacht wurden, zumindest sollte es möglichen Support für so was geben, ich nehme an durch Plug-ins

  2. #62
    @The_Burrito
    Ich bin weder der Videoexperte noch versuch ich damit ein OpenGL-Performancedemonstration zu geben.
    Wir entwickeln zentral eine Engine kein einzelnes Spiel, noch dazu eins, was nicht auf den MainContent (RPG's) abziehlt.
    Der Editor ist in vielen Dingen noch instabiel. Heißt das Zustände auftreten, die so nicht gewünscht sind. Es erfordert auch sehr viel Zeit die Features aus der Engine in den Editor zu übertragen.
    Ganz besonders das Eventsystem für den Editor ist alles andere als funktionsfähig. Zwar kann man den Sourcecode der Events editieren, aber eine klicki-bunti-Oberfläche dafür wird noch Monate in Anspruch nehmen.

    @R.D.
    zu 1 und 5 erzähl ich mal den Aufbau des Renderns:
    Das ganze Gragik-Konzept ist baumartig aufgebaut. Ganz oben steht der GraphicManager. Jedes Grafik-Element, was diesem übergeben wird wird gezeichnet. Man kann weitere Kontainer hinzufügen, die ebenfalls wieder Elemente enthalten. (Im maker vergleichbar mit den Viewports)
    Die Reihenfolge ist abhängig von der angegebenen Tiefe der einzelen Elemente innerhalb des eigenen Kontainers.
    Die Shader werden als Objekte eingebunden und einem Kontainer im Rendertree übergeben, der diesen auf alle seine Elemente anwendet. Da das System noch neu ist, muss hier noch vieles gemacht werden.
    Ein eigenes Grafikelement kann ganz einfach erzeugt werden indem eine Klasse von GraphicElement erbt.

    2. Die int und bool-Arrays sind an dem Maker-Konzept angelehnt und eher historisch in der Engine vorhanden. Für alle relevanten Objekte wird eine HashMap benutzt. Eigentlich sogar 3.
    Eine für alle globalen Objekte, eine für jeden Spielstand und eine für jede Spielszene.

    3. Ich habe auch keine Ahnung was Semi-Fixed-Timestep ist. Der Loop führt alles aus und wartet den Rest der Zeit auf den nächsten Frame, wie auch immer man dieses System nennt.^^

    4. Plugins werden, wenn entsprechend angegeben direkt in die Szene geladen. Man kann Methoden für update-zyklen definieren. Redermethoden gibs so nicht, können aber wie oben beschrieben auch aus Plugins erzeugt werden.

    mfg TWS

  3. #63
    Zitat Zitat von TheWhiteShadow Beitrag anzeigen
    Die Shader werden als Objekte eingebunden und einem Kontainer im Rendertree übergeben, der diesen auf alle seine Elemente anwendet. Da das System noch neu ist, muss hier noch vieles gemacht werden.
    Also kein PostProcessing? Wäre auf jeden Fall etwas das ich noch einbauen würde. Es ist wie gesagt nicht wirklich schwer. Du kannst das soweit automatisieren das die Engine entweder PBuffer oder Framebuffer nutzt. Wenn beides nicht möglich ist, sind auch keine Postprocessingeffekte möglich. Und auch kein Offscreenstuff.

    Zitat Zitat
    2. Die int und bool-Arrays sind an dem Maker-Konzept angelehnt und eher historisch in der Engine vorhanden. Für alle relevanten Objekte wird eine HashMap benutzt. Eigentlich sogar 3.
    Eine für alle globalen Objekte, eine für jeden Spielstand und eine für jede Spielszene.
    Ich kann ja mal sagen was ich machen: Ich nutze ein GameVariable Interface. Welches bools, Strings, ints, float usw. speichern kann und an alle States weitergegeben werden kann Klar wollt ihr an den Maker anlehnen aber vergesst dabei nicht das nicht alles was der Maker gemacht hat sonderlich gut war. Immerschön hinterfragen

    Zitat Zitat
    3. Ich habe auch keine Ahnung was Semi-Fixed-Timestep ist. Der Loop führt alles aus und wartet den Rest der Zeit auf den nächsten Frame, wie auch immer man dieses System nennt.^^
    Solange ihr euch sicher seit das die verlorene Zeit nicht genutzt werden kann Ein Tipp, für weiche delta werte könntet ihr einbauen das man delta auf Basis der "gesetzten" Framerate berechnet (nehme an das ist bei euch immer 60 fps). Also sprich delta = 1000 / 60 (Wenn delta Millisekunden sind). Dadurch werden spikes ganz gut ausgeglichen

    Zitat Zitat
    4. Plugins werden, wenn entsprechend angegeben direkt in die Szene geladen. Man kann Methoden für update-zyklen definieren. Redermethoden gibs so nicht, können aber wie oben beschrieben auch aus Plugins erzeugt werden.
    Das solltet ihr auf jeden Fall machen, ich persönlich würde sofort einen FontRenderer machen wollen, da ich mal nicht annehme das ihr einen dynamsichen habt (Wenn ihr euch an den Maker anlehnt schon etwas).

  4. #64
    Zitat Zitat von TheWhiteShadow Beitrag anzeigen
    @The_Burrito
    Ich bin weder der Videoexperte noch versuch ich damit ein OpenGL-Performancedemonstration zu geben.
    Wir entwickeln zentral eine Engine kein einzelnes Spiel, noch dazu eins, was nicht auf den MainContent (RPG's) abziehlt.
    Der Editor ist in vielen Dingen noch instabiel. Heißt das Zustände auftreten, die so nicht gewünscht sind. Es erfordert auch sehr viel Zeit die Features aus der Engine in den Editor zu übertragen.
    Ganz besonders das Eventsystem für den Editor ist alles andere als funktionsfähig. Zwar kann man den Sourcecode der Events editieren, aber eine klicki-bunti-Oberfläche dafür wird noch Monate in Anspruch nehmen.
    Ist mir alles klar. Dennoch ist das Video in meinen Augen suboptimal. Als einziges Aushängeschild für euren Kram auf der Seite wirkt es einfach nicht sonderlich einladend für mich. Wenn euch sowas egal ist, dann ist mir das auch recht. Ich wollte jedenfalls nur nen Rat geben.

  5. #65
    - Framebuffer werden bereits für PostProcessing benutzt. Shadereinbindung ist dort noch geplant.
    - FontRenderer gibt es auch bereits.
    - Delta-Werte für den Frame-Loop können bereits abgefragt werden, aber benutzt ich für die bisherigen Plugins nicht.
    - Spielvariablen haben keine großen Abhängigkeiten zum Rest und lassen sich auch später noch ändern. Vermutlich wiederum als Plugin, weils doch so schön einfach ist und wers nicht mag, kanns rausschmeißen.^^ (Natürlich gilt das nur für den Entwickler. Fehlt ein benutztes Plugin beim Spiel selbt, gibt Probleme)

    Was das Video angeht, wird es sicher nicht dabei bleiben.
    Aber momentan ist es mir wichtiger fortschritte zu machen, als zu Viel Arbeit in demonstrative Videos zu stecken.

  6. #66
    Ich wollte mal fragen, wie fertig eigentlich die Engine ansich ist. Ohne grafische Oberfläche, Event-Editor etc.
    Wäre die, wenn man nur harten Code schreibt schon nutzbar? Gibt es Klassen, ähnlich denen in RGSS? (z.B. Bitmap, Sprite oder ähnliches, was einem das Leben erleichtert?)

    Ich frage deshalb, weil ich mein Projekt im Moment gerade so weit zurück geschnitten habe, dass ich eigentlich alles nurnoch im Script-Editor (XP) code.
    Und da wäre es ja schon fast sinnvoll, auf eine freie Alternative zurück zu springen, die sich evtl. auch unter Linux ohne weiteres betreiben lässt. Und da dachte ich daran, einfach mal hier nach zu fragen, bevor ich in den unendlichen Weiten des Netzes nach eventuellen Alternativen suche.

  7. #67
    Da könntest du auch Slick2D nutzen. Das bietet direkt was du brauchst. Ist aber auch eine richtigen Engine. Die gibt dir nur Grundlagen. Gamelogik musst du selbst implementieren und es gibt keine Scripte, nur Raw Java

  8. #68
    Na dann, werde ich mir mal anschauen. Danke für den Tipp

  9. #69
    Neue Projektseite

    Diese Woche hab ich mich mal dran gesetzt und die Projekt-Seite neu aufgezogen.
    Noch fehlen diverse Inhalte aber das wird auch bald nachgeholt.

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