Also kein PostProcessing? Wäre auf jeden Fall etwas das ich noch einbauen würde. Es ist wie gesagt nicht wirklich schwer. Du kannst das soweit automatisieren das die Engine entweder PBuffer oder Framebuffer nutzt. Wenn beides nicht möglich ist, sind auch keine Postprocessingeffekte möglich. Und auch kein Offscreenstuff.
Ich kann ja mal sagen was ich machen: Ich nutze ein GameVariable Interface. Welches bools, Strings, ints, float usw. speichern kann und an alle States weitergegeben werden kannZitat
Klar wollt ihr an den Maker anlehnen aber vergesst dabei nicht das nicht alles was der Maker gemacht hat sonderlich gut war. Immerschön hinterfragen
Solange ihr euch sicher seit das die verlorene Zeit nicht genutzt werden kannZitat
Ein Tipp, für weiche delta werte könntet ihr einbauen das man delta auf Basis der "gesetzten" Framerate berechnet (nehme an das ist bei euch immer 60 fps). Also sprich delta = 1000 / 60 (Wenn delta Millisekunden sind). Dadurch werden spikes ganz gut ausgeglichen
![]()
Das solltet ihr auf jeden Fall machen, ich persönlich würde sofort einen FontRenderer machen wollen, da ich mal nicht annehme das ihr einen dynamsichen habt (Wenn ihr euch an den Maker anlehnt schon etwas).Zitat