Zitat Zitat von TheWhiteShadow Beitrag anzeigen
Die Shader werden als Objekte eingebunden und einem Kontainer im Rendertree übergeben, der diesen auf alle seine Elemente anwendet. Da das System noch neu ist, muss hier noch vieles gemacht werden.
Also kein PostProcessing? Wäre auf jeden Fall etwas das ich noch einbauen würde. Es ist wie gesagt nicht wirklich schwer. Du kannst das soweit automatisieren das die Engine entweder PBuffer oder Framebuffer nutzt. Wenn beides nicht möglich ist, sind auch keine Postprocessingeffekte möglich. Und auch kein Offscreenstuff.

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2. Die int und bool-Arrays sind an dem Maker-Konzept angelehnt und eher historisch in der Engine vorhanden. Für alle relevanten Objekte wird eine HashMap benutzt. Eigentlich sogar 3.
Eine für alle globalen Objekte, eine für jeden Spielstand und eine für jede Spielszene.
Ich kann ja mal sagen was ich machen: Ich nutze ein GameVariable Interface. Welches bools, Strings, ints, float usw. speichern kann und an alle States weitergegeben werden kann Klar wollt ihr an den Maker anlehnen aber vergesst dabei nicht das nicht alles was der Maker gemacht hat sonderlich gut war. Immerschön hinterfragen

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3. Ich habe auch keine Ahnung was Semi-Fixed-Timestep ist. Der Loop führt alles aus und wartet den Rest der Zeit auf den nächsten Frame, wie auch immer man dieses System nennt.^^
Solange ihr euch sicher seit das die verlorene Zeit nicht genutzt werden kann Ein Tipp, für weiche delta werte könntet ihr einbauen das man delta auf Basis der "gesetzten" Framerate berechnet (nehme an das ist bei euch immer 60 fps). Also sprich delta = 1000 / 60 (Wenn delta Millisekunden sind). Dadurch werden spikes ganz gut ausgeglichen

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4. Plugins werden, wenn entsprechend angegeben direkt in die Szene geladen. Man kann Methoden für update-zyklen definieren. Redermethoden gibs so nicht, können aber wie oben beschrieben auch aus Plugins erzeugt werden.
Das solltet ihr auf jeden Fall machen, ich persönlich würde sofort einen FontRenderer machen wollen, da ich mal nicht annehme das ihr einen dynamsichen habt (Wenn ihr euch an den Maker anlehnt schon etwas).