Seine Zweifel sind durchaus berechtigt. Und solche Beiträge muss man erwarten, bei all den bisherigen Versprechen eine Alternative zum RPG Maker zu entwickeln, die nicht eingehalten wurden.
Seine Zweifel sind durchaus berechtigt. Und solche Beiträge muss man erwarten, bei all den bisherigen Versprechen eine Alternative zum RPG Maker zu entwickeln, die nicht eingehalten wurden.
Was für mich momentan fehlt ist die Antwort auf: Warum deinen Maker nutzen wollen?
Was hat er dem XP voraus? Was macht er besser?
Für mich war z.B. die Performance ein gewisser Grund vom XP die Finger zu lassen.
Und die Zweifel das was dabei rauskommt ist begründet. Ich halte die Vorstellung auch noch für etwas überfrüht.
Wenn was wirklich nutzbares steht wäre sie besser. Zumal ein Mann Projekt immer so eine Sache für sich sind.
--
Ich finde die Idee toll.
Besonders wenn dieser Maker OpenSource ist und auf beliebige Funktionen & PlugIns erweiterbar ist.
Was ich bisher gesehen habe gefällt mir ganz gut.
Ich sehe da auch eine Menge Potential, wie beliebig große Charsets und nach belieben fein einstellbare Animationen.
Der Rm2k z.B. hat nur 3 Bewegungen pro Richtung für jede Figur, da wäre z.B. eine Erweiterung bis zu 4, 5 oder mehr eine nette Sache.
Viel Erfolg bei deinem Projekt TheWhiteShadow.
Ich bin gespannt was dabei rauskommt.
Grüße
netwarrior
Soviel kann ich schon verraten:
Erstens sind der Maker inklusive Engine OpenSource und zweitens wird es einfach möglich sein, auch unter Solaris, MacOS, Linux, sowie Windows zu makern und mit der Engine zu spielen (ohne WINE zu nutzen). Das bietet Möglichkeiten jenseits von dem was Enterbrain je entwickelt hat.
Die Zeichen-Oberfläche der CuinaEngine ist durch OpenGL hardwarebeschleunigt, also im Vergleich zu den Runtimes von Enterbrain extrem leistungsfähig, wenn die Grafikkarte das mit macht.
Wenn du ein uraltes System hast, dann wird ich die CuinaEngine wohl nicht so schnell laufen. Das ist eben der Lauf der Zeit, dass man sich mal einen neuen PC zusammenbauen/kaufen muss.
Hätte ich und TWS das nicht so früh vorgestellt, wäre es nicht zu einer Kooperation gekommen. Es ist also kein 1-Mann-Projekt mehr.
Ich empfehle übrigens auch den Rest des Threads zu lesen, bevor man postet.
Ich weiß, dass es viele Projekte der Art schon mal gab, die alle ein schnelles Ende gefunden haben.
Es ist unsere Pflicht jemanden zu finden, der das Projekt weiter führt, wenn wir es aus persönlichen Gründen nicht mehr fortführen können oder wir das Interesse am Projekt verlieren. Das unterscheidet unser Projekt von anderen.
Für jeden, der sich für OpenSource - und wie das nun funktioniert - interessiert, kann ich empfehlen folgendes zu lesen (auch wenn man nicht alle Begriffe versteht): http://gnuwin.epfl.ch/articles/de/Ka.../catb_g.0.html
Jeder der sich mit Java auskennt, kann sich an uns melden und mit machen. Wir sind sehr dankbar dafür, wenn jemand uns hilft (auch wenn das nur eine Kleinigkeiten ist).
PS: @netwarrior: Es ist unser Projekt. Und danke für die aufmunterden Worte.
--
Ich bin eine Säbelzahnkatze *miau*
Das Raster ist 32x32 Pixel? Ich empfinde es als ziemlich nervig, ständig die alten Grafiken zwecks Bearbeitung hoch- und runterzuskalieren, von daher ist dieser Maker wohl nicht so mein Ding.
Wenns was zum Laden gibt, werd ich ihn mir aber mal angucken. Wenigstens nur mal um zu sehen, ob die Performance besser als beim XP ist.
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Ich finde das schon mal sehr interessant und hoffe ihr werdet viel Spaß haben an eurer Idee weiterzuarbeiten. Die Bilder sahen ja schon mal vielversprechend aus :3 Ich würde ja gerne mithelfen, aber ich bin in solchen Dingen eher der Typ der zwei linken Hände, wenn du verstehst xDD Aber da ihr ja jetzt ein Dreier (oder Zweier?) Team bildet, werdet ihr das bestimmt realisieren können. Ich freu mich jedenfalls schon darauf :3
Eine Nette Funktion wäre auch noch, wenn man die Auflösung vom Spielefenster
bestimmen könnte, und eventuell noch die Rasterauflösung zwischen 16x16 und 32x32 wechseln kann.
Keine Ahnung, ob das für euch im Bereich des möglichen ist, ich kenne mich da null aus.
--
@niR-kun
Ah, ihr habt euch zusammen geschlossen. Das ist was gutes. Dann sinkt die Chance das einer an Überarbeitung zusammenbricht.
Das ich das vorher nicht gelesen habe, liegt daran dass ich nicht genug Interesse dafür habe, als das ich den ganzen Thread dafür durchlese.
Sehe auch noch momentan keinen Grund dafür so viel Interesse aufzubringen.
Was die Engine einzubringen scheint, klingt im Prinzip gut. Nur müsste dafür überhaupt erstmal was fertig sein.
Ich tue mich immer etwas schwer zu jubeln wenn noch keine Ergebnisse zu sehen sind. Verständlich, will ich meinen.
Das die Engine das Spielen nun auch auf verschiedenen Plattformen ermöglicht, ist aus meiner Sicht uninteressant.
Zum Spielen und für Multimedia nutze ich ohnehin Windows, da hier auch die meisten kommerziellen Spiele existieren die mir Spaß machen.
Kann aus anderen Blickwinkel sicher interessant sein, denke ich.
Und abseits von der Engine fehlt es mir, dass der Editor mehr bietet als der XP selbst. Das sollte imo nicht erst durch
den Opensource Gedanken getragen werden, sondern im voraus schon vom Entwickler selbst.
--
Find die Idee ja ganz nett, gerade weil ich Linuxnutzer bin, aber bevor etwas Lauffähiges vorhanden ist, will ich nicht so recht dran glauben.
Ansonsten wenn der Maker eh Open Source werden soll, dann könntet ihr doch auch etwas offener entwickeln und das Projekt auf Google-Code oder einer ähnlichen Plattform bereit stellen. Ein interessierter Entwickler kann so sehen ob sich ein anschließen lohnt.
Ansonsten gibt es hier noch ein lauffähiges Projekt was ein ähnliches Ziel hat, aber in C++ geschrieben wird: http://gnurpgm.sourceforge.net/
Es scheint aber schon lauffähig zu sein und sich mehr am XP als am 2000er zu orientieren.
Der Editor unterstützt variable Tile-Größen.
Wie vielleicht aus dem 2. Editor-Sceeen ersichtlich sein sollte, hab ich ein RM2k-Chipset 1:1 benutzt. Allerdings werden diese auch als 16px angezeigt im Gegensatz zun 2k, wo sie auf 32px gestreckt wurden.
@ssj5000
Das Projekt ist auf SourgeForge gelagert.
Auch wenn ich bei der Seite 0 Überblick hab und total froh bin dort überhaupt ein SVN-Service eingerichtet bekommen hab.
Wenn jemand weiß wie man dort eine Projektseite einrichtet, soll er/sie sich melden.
Egal, seit gestern gibt es eine >Homepage< dazu, obwohl da noch so gut wie nichts steht.
Hier gibt es eine Seite die alles erklärt:
https://sourceforge.net/apps/trac/so.../Project%20web
Da hab ich wegen der unterschiedlichen Screenshotgrößen nicht drauf geachtet, aber in diesem Falle könnte das dann doch eine echte Alternative zum 2k/2k3 werden =)Zitat von TheWhiteShadow
Erstmal warte ich allerdings ab, mal sehen was aus diesem kleinen Hybriden wird =)
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Was ist daran so schwer?
1. Man nehme einen FTP Client wie Filezilla
2. Man gebe die Daten ein und verbinde sich
3. man lädt die Daten hoch
4. Seite betrachten
In dem Abschnitt Connection Settings stehen doch alle angaben die du eingeben musst. Ist doch nicht viel anders als bei jedem normalen Webspaceanbieter.
Aso, ne Webseite zu erstellen bekomm ich schon hin. Aber SoureForge bietet auch solche Sachen wie Blog, Ticker und Foren für ein Projekt an.
Nur hab ich keine Ahnung wie ich da zu einem öffentlichen Link komme.
Die Engine ist zu viel mehr fähig als nur 2D-RPGs. Komplett 3D geht auch theoretisch schon, aber wer braucht das schon?
Ein schönes 2D-RPG ist doch viel besser als ein kantiges, hässliches 3D-Spiel.
@Deamonic: Wenn du schönere Icons haben willst, dann zeichne/mal uns doch welche.
@MagicMagor: Ich werde mal in Zusammenarbeit und Absprache mit tws mal schauen, wie wir das mit dem Quellcode machen können.
--
Ich bin eine Säbelzahnkatze *miau*
Wobei beides sich keineswegs ausschliesst.
Einige meiner absoluten Lieblingsspiele sind zB Final Fantasy Tactics (PS1) und Xenogears. Sie kombinierten in den Kämpfen die Flexibilität von 3d Hintergründen mit 2D animierten Characteren. Das Manko bei Xenogears war damals nur, dass die Charactere zu extrem gezoomt wurden und dadurch extrem pixelig wurden. Aber die Idee ansich ist zeitlos.
Ein Maker, der ein solches Battlesystem bieten würde, hätte bestimmt viele Anhänger. Mir jedenfalls gefällt sowas.
Leider hab ichs immer noch nicht zu einem vollwertigen Release geschafft.
Wusse nicht, dass Ein Eingabeformular so furchtbar viel Zeit in Anspruch nimmt.
Aber es läuft mehr oder weniger.
Jedenfalls stellt ich mal die Subversion-Link rein. (Ja, ich hab langsam einen Durchblick bei SF^^)
Engine:
http://svn.code.sf.net/u/thewhiteshadow/cesource/
Editor:
http://svn.code.sf.net/u/thewhitesha...editor/editor/
Eigentlich sollten es 2 unabhängige Prohjekte werden, aber um Redunanz zu vermeiden, greifen sie auf gemeinsame Ressourcen zu.
P.S. Ein KS wie FFT braucht nur ein 3D-Renderer. ICh hab keine Lust einen zu schreiben, würde aber helfen, wenn sich jemand dazu finden lässt.
mfg TWS
Hab mal eben kurz durch den Quelltext gestöbert. Mir sind ein paar Dinge aufgefallen die du (oder ihr, keine Ahnung ob du das Projekt jetzt noch alleine machst) vielleicht beherzigen solltest.
- Leg dir einheitlichere Conventions zu. Ich würde dabei zu den Standard Java Code Guidelines raten. Dann sieht dein Programm wie 99% aller anderen Java Programme aus, und wenn später mal jemand helfen möchte fällt das leichter. Aber egal welche Codeconventions du auch für dich entscheidest, vermische sie nicht. Einmal sehe ich multi_word_variable und einmal multiWordVariable. Auch sind Methodennamen wie _init() nicht gerade gängig. Der _ vor der Methode gibt mir das Gefühl die Methode sei irgendwie nur intern wichtig, aber dann ist die Methode public. Warum also der _? Mag unwichtig klingen, ist es aber nicht.
- Widerstehe dem Drang alles selber zu schreiben. Ich sehe da drin eine Klasse zum auslesen von Ini-Files. Die Properties Klassen aus Java machen genau das. Warum also neu schreiben?
- Das Userinterface sieht stark handcodiert aus. Nutz lieber einen GUI-Editor. Der spart dir enorm viel Zeit, und wenn er Databinding unterstützt umso mehr.
- Wirf Exceptions. Eine Methode wie "public abstract boolean finishEditing();" die false im Fehlerfall zurückliefert ist suboptimal. Wenn du schon keine Exceptions werfen möchtest (warum auch immer, die sind nämlich eine viel schönere Lösung zur Weitergabe von Fehlern), liefer wenigstens ein Fehlerobjekt zurück wo du Informationen über den Fehler lieferst. Es sieht ganz so aus als würdest du die Fehlerbehandlung in der finishEditing Methode selber machen müssen, und nur für den Caller den Hinweis geben, dass etwas schief gelaufen ist. Code Smell vom feinsten.
Achja, und benutze Exceptions richtig.
In einem Konstruktur ist einfach nur scheusslicher Code. Man fängt eine Exception immer nur dort wo man sie auch richtig behandeln kann. Was du machst ist: Die Exception gleich an der erst besten Stelle zu fangen, und dann die Objektinitialisierung abbrechen. Derjenige der eine Instanz von der Klasse erstellt hat somit erstmal gar keinen Plan ob die Instanz überhaupt richtig erstellt wurde und arbeitet evtl mit einem unfertigen Objekt weiter ohne es zu wissen. Ganz übel.- Pluginsysteme sind äußerst kompliziert zu schreiben. Greif lieber auf ein System wie das NetBeans Module system oder OSGi zurück.
- Schreib UnitTests. Die sind nicht nur ein guter Indikator für sauberen Code, sondern helfen dir auch dabei Stellen zu identifizieren wo du durch eine Änderung an existierendem Code, einen Fehler an anderen Stellen produziert hast, ohne nach jeder kleinen Änderung sämtliche Stellen manuell neu testen zu müssen.
- Verwende Ant oder Maven zum Bauen des Projektes. Damit können auch Leute wie ich, die kein Eclipse (vermute ich einmal) verwenden, dein Projekt bauen. Und du kannst CI Tools wie Jenkins verwenden.
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Geändert von The_Burrito (03.01.2012 um 13:32 Uhr)