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Thema: Ingredienzien für Magie

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So spät schreibst du noch so viel Text und das ironische ist, dass ich darauf mit nur einem relativ kleinen Absatz antworten brauche XD
    Und zwar gibt es hier im Forum darüber zwar eine rießige Diskussion, aber ich verwette meine Kasse darauf, dass im Spiel davon niemand etwas bemerkt.
    Wir Makerer diskutieren eh Dinge, über die der normale Spieler nur kopfschüttelnd lacht. Wir könnten hier drei Jahre lang diskutieren, ob der Spieler nun
    doof ist, wenn er mit 0 Heiltänken und so gut wie tot an einer Stelle speichert, an der er weiß, dass er die nächsten paar Fights keine Heilstelle hat
    (wobei es in AVoR ja noch immer die Heilkarten innerhalb eines Kampfes gibt und mit etwas Kartenglück also eine Chance ) und dabei seinen vielleicht
    perfekt zum trainierenden Speicher überspeichert... oder ob das einen Designfehler darstellt. Ich werde es jedenfalls so lassen, denn die einzige Option
    meinerseits wäre das Deaktivieren der Speicherfunktion oder das Simplifizieren des Spiels im Sinne von "Heilung nach absolut jedem Kampf", wovon ich
    kein großer Fan bin und ich bin mir 100% sicher, dass im Endeffekt sich niemand aufregen wird. Im Gegenteil... es würden vermutlich mehr Leute meckern,
    wenn das gesamte Schloss über, mit all seinen Zwischensequenzen und Kämpfen, das Speichern verboten wäre.
    Außerdem habe ich ein komplexes Kampfsystem, in dem Elementkombinationen und andere Faktoren bis zu 50% mehr/weniger Damage ausmachen können
    und wer so weit kommt, dass er das System kapiert, der versteht auch, wann er wo und wie am besten speichert ^^ Ich halte die Spieler da für normalerweise
    schlau genug.


    Edit:
    Fällt mir grad ein:
    Wenn ich in Minecraft speichere, während ich neben einem Creeper bin und dabei nur 1 Herz habe und ich
    beim Laden des Spielstandes durch dessen Explosion sterbe und dadurch sämtliche Items verlieren, weil sie
    in ein darunterliegenden Lava-See fallen, ist das doch auch nicht NOTCH's Fehler.

    Geändert von Rosa Canina (03.10.2011 um 09:23 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Wir Makerer diskutieren eh Dinge, über die der normale Spieler nur kopfschüttelnd lacht. Wir könnten hier drei Jahre lang diskutieren, ob der Spieler nun
    doof ist, wenn er mit 0 Heiltänken und so gut wie tot an einer Stelle speichert, an der er weiß, dass er die nächsten paar Fights keine Heilstelle hat
    Also ich schließe mich CapSeb mal an , denn es gibt Unterschiede zwischen doof und Unerfahrenheit.
    Den eines wo scheinbar niemand dachte.
    Wen man dem Spieler der das Game Zockt mit drei vier Zeilen darüber aufklärt "so kann man speichern, und es wird empfohlen mehr Speicherstände zu benutzen da man nie wüsste was kommt, etc." ist man abgesichert .
    (das werde ich nun machen xD)


    Wen dann der Spieler immernoch alles überspeichert dann hat der Entwickler alles richtig gemacht den mehr wie darauf hinweisen kann man nicht.


    Aber ich dachte es geht hier um ein Schönes Magiesystem also ich würde noch gerne Ideen lesen und Inspiration abgreifen :P

  3. #3
    @Sen-Soht:
    Klar, zwischen Dummheit und Unerfahrenheit gibts auch Unterschiede. Hab ich ja auch nie abgestritten.
    Unerfahrenheit ist es, wenn man sofort auf HART spielt und dadurch sehr schnell total verkackt, weil man die
    Systeme nicht schnell genug so gut intus hat, um zu überleben.
    Dummheit wäre jegliche Warnung, die der Entwickler gibt (ala: "Achtung, wenn ihr erst einmal dort drin seid,
    kommt ihr NICHT wieder hinaus!") wegdrückt und sich dann halbtot in die Höhle des Löwen begibt


    Achja... für das Magie-System in diesem Thread wäre ich auch wieder XD

    Edit:
    Um eine weitere Ausweitung hier zu verändern, kann man gerne per PN diskutieren oder im Dreamland,
    falls man dort angemeldet ist, einen Post hierzu verfassen. Im Grund reicht aber auch PN






    @Thematik:
    Was mir gerade eingefallen ist, ich würde das ganze nicht zu kompliziert machen. Wenn man xtausend (übertrieben) verschiedene
    Zutaten hat, dann verliert man schnell den Überblick und Magie wird nervtötend. Ich würde ein System vorziehen, dass sich aus
    relativ wenigen verschiedenen Zutaten zusammensetzt, die dann je nach Menge halt einen anderen Zauber ergeben.
    Im Sinne von: Eine besondere Zutat pro Element/Art des Zaubers und ein paar Standardzutaten. Beispielweise würden alle Donnerzauber
    "Statischen Staub" verwenden (doofer Name, ich weiß XD), nur eben mehr oder weniger davon und je nach Zauberspruch dann noch ein
    bis vielleicht drei Zusatzstoffe.
    Ich denke, dass dies den Spieler den Überblick behalten lässt. Er sieht bei den besonderen Stoffen sofort, was er damit machen kann und
    bei den relativ wenigen allgemeinen weiß er, dass sie für alle funktionieren ^^

    Geändert von Rosa Canina (03.10.2011 um 11:03 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Fällt mir grad ein:
    Wenn ich in Minecraft speichere, während ich neben einem Creeper bin und dabei nur 1 Herz habe und ich
    beim Laden des Spielstandes durch dessen Explosion sterbe und dadurch sämtliche Items verlieren, weil sie
    in ein darunterliegenden Lava-See fallen, ist das doch auch nicht NOTCH's Fehler.
    Und nach dem Tod lädt das Spiel und du erscheinst wieder direkt neben dem Creeper, er explodiert, du bist tot~ lädst, erscheinst neben dem Creeper, er explodiert, du bist tot , lädst das Spiel, stehst neben dem Creeper, er explodiert, du bist tot, hast wieder einmal die Wahl zwischen "Laden" und "Beenden", lädst das Spiel, der Creeper explodiert, du bist tot.

    ...Warte nein. Du respawnst irgendwo anders, behälst deine mühevoll aufgebaute Welt und musst lediglich ein bischen Krempel ersetzen. Paradebeispiel wie es sein kann, das absolute Gegenteil von dem was du damit zu untermauern versuchst.
    Zitat Zitat von Rosa Canina
    denn die einzige Option meinerseits wäre das Deaktivieren der Speicherfunktion oder das Simplifizieren des Spiels im Sinne von "Heilung nach absolut jedem Kampf", wovon ich kein großer Fan bin
    Hör auf zu lügen O_o Du kannst dein in deinen Augen gutes in meinen Augen schlechtes Design (was den Punkt angeht) gerne beibehalten, kann dir eh keiner verbieten aber was soll dieser erstunkene Rechtfertigungsbockmist? Das ist simpel gelogen, es gibt genug Möglichkeiten für automatische Resets wenn man nur will, du willst nicht, okey~ gar kein Problem, nur hör mit dem Lügen auf man -.-
    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Da kannst du mir noch so viel erzählen... das halte ich für keinen Designfehler meinerseits. Ich gehe von einem Durchschnittsspieler aus. Jemand, der nicht unbedingt alle Kämpfe macht und auch nicht unbedingt jeden Quest erledigen will - aber halt einem Spieler, der das Spiel spielt. Und nicht nur durchrennt. Und danach balanciere und gestalte ich das Spiel. Designfehler? Ich glaube kaum.
    Du gewährst die Freiheit Dinge zu machen oder nicht zu machen, an einem Punkt X setzt du vorraus, dass gewisse Dinge getan wurden und verriegelst gleichzeitig die Möglichkeit das nachzuholen. In deinen Augen ist der Spieler nun dumm weil er nicht wusste, dass die Freiheit keine Freiheit war und er naiv davon ausging, dass mögliche Pfade allesamt valide sind.

  5. #5
    @Ascare
    Was wird denn in westlichen Rollenspielen stattdessen benutzt? Ich kenne seit dem C64-Zeitalter ja nur noch die J-RPGs. Deren Systeme sind meistens darauf ausgelegt, dass man so viel zaubern kann wie man will und man bekommt eigentlich nie Probleme mit den Ressourcen. Allerdings sind die Systeme dadurch auch sehr anspruchslos.

    Ich finde die Einschränkungen der westlichen Spiele schon interessant, zum Beispiel auch was das Inventar angeht. Ultima VI hatte eine Gewichtsbeschränkung, bei Diablo kann man auch nur eine bestimmte Anzahl an Gegenständen bei sich tragen. Natürlich wird das durch eine Möglichkeit ausgeglichen, die man auf dem Maker nur schwer umsetzen kann, nämlich dass Gegenstände überall deponiert werden können.

    @CapSeb
    Das Problem mit der Verfügbarkeit lässt sich ja wie real Troll schon sagte dadurch lösen, dass es einige Stellen gibt, an denen die Ingredienzien neu wachsen, aber das dauert eine Zeit. Der Spieler kann also nie ohne dastehen, muss aber evtl. warten. Sozusagen eine "sanfte Strafe" für Verschwendung. Ähnlich ist es mit TP und ZP. Ich finde das System von Wolfenhain gut, also dass sich die beiden Werte automatisch wieder aufladen. Selbst wenn dem Spieler mal alle Heilgegenstände ausgehen, muss er dann nur eine gewisse Zeit warten.

    Zitat Zitat
    Meinst du, dass ein solches Ingredienzien-System eher in Richtung Casual oder Komplexität geht? Mich würde interessieren, was mit dem Thema im Kopf verbunden wird, wenn man es, wie hier, verallgemeinert betrachtet. Ich würde z.B. vermuten, dass es bei sinnvollem Einbau die Komplexität erhöht.
    Die Frage richtete sich zwar an Ascare, aber egal: Ich hab mir gedacht, dass es interessanter ist, wenn der Spieler abwägen muss, welche Sprüche er im Kampf einsetzen soll. Benutzt man zu viele Heilsprüche, hat man vielleicht nicht mehr genug Offensivsprüche, benutzt man zu oft Spruch x, fehlen die Zutaten für Spruch y. Ganz so restriktiv darf das System natürlich auch nicht sein, weil man dann wohl gar nicht mehr zaubert, aber es sollte zumindest nicht so wie bei Final Fantasy sein. Dort kann man ja quasi beliebig viele Sprüche auf die Gegner knallen, weil man die ZP sowieso wieder schnell aufgeladen hat. Außerdem hat das System noch folgende Funktionen: Es ist anders und Andersartigkeit kann positiv aufgenommen werden. Der Spieler hat mehr Gegenstände, die er suchen kann (der Sammeltrieb sollte nie unterschätzt werden). Wie sich das System wirklich auf das Spielgefühl auswirkt, kann ich nicht sagen. Bei Ultima VI gab es eigentlich keine Probleme mit der Verfügbarkeit (dort wurden die Ressourcen sogar an die Orte angepasst, so gab es zum Beispiel eine Spinnenhöhle, in der man Unmengen an Spinnenseide finden konnte).

  6. #6
    Abstrakt betrachtet ist der Unterschied zum normalen Mana als Ressource ist, dass sich die Ressource nicht in max N. Spells des selben Typs umwandeln lässt sondern sich Spells durch den Verbrauch der selben Ressource ausschliessen, eine Einschränkung, aber nicht mehr als es Mana nicht auch ist mit der Eigenart, dass aus der Spellanwendung & Materialmenge Möglichkeiten weiterer Spells ergeben, die irgendwas benutzen, dass man grad nicht sparen müsste.

    Das Prinzip, um zu funktionieren, setzt vorraus, dass die Anwendung der Spells bedeutsam ist, d.h. man das System nicht wie in SoE einfach ignorieren kann, bzw. die Wirkung den Spieler motiviert die Spells anzuwenden. Das Prinzip des Exklusiven durch die geteilten Materialen funktioniert nur wenn die Ressourcen beschränkt genug sind um sie aufbrauchen zu können, d.h. keine 99 Feuerknollen dabei haben mit denen man den Dungeon 8 mal machen könnte. Beschränkung und der resultierende Schleppfehler im Schwierigkeitsgrad durch diverse Faktoren (u.a. ) setzen eine Umgebung vorraus, in der das System nicht gegen die Wand laufen kann, nachwachsende Ressourcen, langsame Regeneration wie von dir im Vergleich mit Wolfenhain erwähnt erfüllen den Zweck. Die freie Wahl im Umgang mit den Beschränkungen passt imo gut zu Freiheit in der Spielwelt.

    Awww Kelven ^__^

  7. #7
    Ich hab mir zu dieser Idee auch ein Spielkonzept überlegt, bei dem man praktisch jeden Ort wieder aufsuchen kann (es gibt nur ein zentrales Dorf).

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