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Thema: Ingredienzien für Magie

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  1. #26
    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Du willst mir nicht ehrlich weis machen, dass es meine Schuld als Designer ist, wenn jemand halbtot und ohne jegliche Heiltränke sich in eine Situation, wie die oben beschriebene Gefängnisstelle begibt und
    dann noch die Nerven hat, das zu speichern.
    Ich denke nicht, dass diese Situation überhaupt etwas mit Schuld zu tun hat. Es ist Teil eines Spiels in mehr oder minder knifflige Siuationen zu geraten. Wie gesagt: Es ist konsequent, wenn der Shooter-Fan, der alle drei Sekunden speichert, eventuell irgendwann nicht die Möglichkeit hat, seinen Speicherstand auszunutzen - also das englische "abusen". Es ist realistisch, dass Ursachen dazu passende Konsequenzen hervorrufen. Es ist aber auch gut, dass das Spiel danach weiter geht, sprich maximal ein Gameoverscreen (im übrigen eine veraltete Sache) und nicht die Spiellöschung folgt, um es noch realistischer erscheinen zu lassen. Der Spieler hat verloren und macht weiter (was im Übrigen auch der Spielbeginn sein kann, aber dann zum Spieldesign passen muss - Thema Hardcoremode). Der Spieler hat an Erfahrung gesammelt und es ist ihm die Möglichkeit gegeben, seine Fähigkeiten auszubauen. Ich denke speichern bedeutet aktualisieren, also quasi korrigieren. Ob der Spieler die Nerven zum Korrigieren hat, ist für meine Begriffe keine erstzunehmende Frage.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Ich meine... wer so viel Dummheit als Spieler im Kopf hat... Es kann jedem passieren in so eine Situation zu kommen, weil er über eine Storystelle stolperte und
    vergaß sich auszurüsten - aber der normale Spieler macht dann aus, deckt sich ein, heilt sich und spielt DANN weiter.
    Dummheit ist zum Glück nicht im Kopf, sondern das Fehlen von Wissen und Erfahrung. Wer zum ersten Mal mit einer ihm neuen Spielmechanik konfrontiert wird, ist auf diesem Gebiet automatisch dumm. Alles Wissen, das in dieser Situation bereits zu Beginn hift, ist mitgenommenes Gut aus vorherigen Begegnungen mit ähnlichen Dingen. Der Spieler, der sich zu genüge eindeckt und heilt, ist in erster Linie nicht "normal", sondern lediglich auf diesem Spezialgebiet erfahren (ich denke, auch clever gezogene Schlüsse können den Erfahrungswert steigern). In Gesellschaft eines Fachpublikums überschneiden sich diese beiden Eigenschaften zunehmend. Deswegen ist es unter Rollenspielern normal, in Rollenspielpraktiken erfahren zu sein. Das heißt aber nicht, dass die fehlende Erfahrung in Rollenspielpraktiken darüber entscheidet, wie unnormal jemand ist.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Wer zu doof ist, ein Spiel zu spielen, der ist einfach und schlicht zu doof es zu spielen und verkackt es. Da gibts keine Designfehler, Programmierfehler oder sonstiges.
    Ja, wer zu doof ist, der ist zu doof. Diese Aussage ist in sich schlüssig. Die Frage ist nur: Liegt es im Interesse des Designers, die erforderliche Schlauheitsgrenze anzuheben? Oder anders: Wer hat behauptet, dass Speicherstände abusen ein Zeichen von Intelligenz darstellt? Ich denke Letzteres hat mehr mit Dummheit als mit Doofheit zu tun. Also die Dummheit im Sinne von Unerfahrenheit, womit meiner Meinung nach die Frage nach der Doofheit nichts mit Speicherständen zu tun hat.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Das sollte eigentlich jedem einleuchten und ganz ehrlich: Wer nur eine Minute darüber nachdenkt, dem sollte das so klar werden, dass er sich fragt, wieso er jemals etwas anderes dachte. >_>
    Wem nicht: Hört auf Spiele zu spielen - ihr seid darin zu schlecht :'D
    Also ich habe jetzt mehr als eine Minute darüber geschrieben und auch darüber nachgedacht, was ich schreibe, ohne meine Meinung zu ändern. Muss ich jetzt aufhören Spiele zu spielen? Ich denke, Spielen und Designen sind zwei verschiedene Dinge. Zu verhindern, dass Speicherstände abused werden müssen (= Design), ist nicht mit trickreichem Speichermanagement (=Spielen) gleichzusetzen. Nur weil der Spieler den Trick draufhat, ist das erforderliche Tricksen noch nicht lobenswert.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Dennoch gibt es in absolut jedem kommerziellen Spiel irgendwann Stellen, wo man nicht einfach umdrehen und zur letzten
    Heilstelle laufen konnte. Ich bräuchte nur in mein Regal schauen und könnte dir aberdutzende Beispiele nennen.
    Ich erinnere mich an Final Fantasy VII in Wutai. Der Drache am Berg kommt unvorhergesehen nach einem Speicherpunkt. Schafft man den Kampf nicht, wird man zum Spiecherstand gebracht. Von dort gibt es aber keinen anderen Weg als zum Drachen. Keine Warnung im Vorfeld, kein Ausweg im Nachhinein. Das wäre jetzt ein solches Beispiel, dass du nennen könntest. Vorbildfunktion hat hier höchstens das veraltete Erscheinungsjahr des Spiels.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Da kannst du mir noch so viel erzählen... das halte ich für keinen Designfehler meinerseits. Ich gehe von einem Durchschnittsspieler aus. Jemand, der
    nicht unbedingt alle Kämpfe macht und auch nicht unbedingt jeden Quest erledigen will - aber halt einem Spieler, der das Spiel spielt. Und nicht nur
    durchrennt. Und danach balanciere und gestalte ich das Spiel. Designfehler? Ich glaube kaum.
    Ich denke, es ist dann kein Designfehler im Sinne eines Falschmachens, wenn es Teil des Spiels ist, eventuell erneut vom Spielstart beginnen zu müssen. Aber das würde ich dann als Designfehler im Sinne des Spielflusses ansehen, falls es nicht mit dem Spieldesign als Ganzes zusammenpasst. Letzteres hat etwas mit Qualität zu tun, die nicht mit ja oder nein beantwortet werden kann. Ein abwehrendes "Nein!" ist also nicht sehr aussagekräftig.

    @Topic:
    Um den Bogen zum Hauptthema zu schlagen: Auch bei Ingredienzien wäre es meiner Meinung nach fatal, wenn der Spieler sich verspeichern könnte. Insofern stellt sich die Frage, wie es zu jeder Zeit möglich ist, dass genügend Ingredienzien vorhanden sind oder gesammelt werden können. Sind sie für wichtige Kämpfe unnötig, stellt sich das ganze System selbst in Frage. Werden sie gebraucht, müsste es auch in den absurdesten Gegenden Auffüllmöglichkeiten geben. Krasses Beispiel der Absurdität wegen: Im U-Boot. Muss es dann dort einen nie endenden Vorrat im Kühlschrank geben, falls das settingtechnisch passen würde? Vielleicht ist es nötig, in bestimmten Story-Passagen das Einsetzen der Ingredienzien durch andere Gameplayelemente zu ersetzen. Sprich das System müsste dynamisch genug sein, so etwas zu ermöglichen - was ich im Übrigen äußerst interessant fände, auch als Spieler.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Du willst mir nicht ehrlich weis machen, dass es meine Schuld als Designer ist, wenn jemand halbtot und ohne jegliche Heiltränke sich in eine Situation, wie die oben beschriebene Gefängnisstelle begibt und
    dann noch die Nerven hat, das zu speichern.
    Ich denke nicht, dass diese Situation überhaupt etwas mit Schuld zu tun hat. Es ist Teil eines Spiels in mehr oder minder knifflige Siuationen zu geraten. Wie gesagt: Es ist konsequent, wenn der Shooter-Fan, der alle drei Sekunden speichert, eventuell irgendwann nicht die Möglichkeit hat, seinen Speicherstand auszunutzen - also das englische "abusen". Es ist realistisch, dass Ursachen dazu passende Konsequenzen hervorrufen. Es ist aber auch gut, dass das Spiel danach weiter geht, sprich maximal ein Gameoverscreen (im übrigen eine veraltete Sache) und nicht die Spiellöschung folgt, um es noch realistischer erscheinen zu lassen. Der Spieler hat verloren und macht weiter (was im Übrigen auch der Spielbeginn sein kann, aber dann zum Spieldesign passen muss - Thema Hardcoremode). Der Spieler hat an Erfahrung gesammelt und es ist ihm die Möglichkeit gegeben, seine Fähigkeiten auszubauen. Ich denke speichern bedeutet aktualisieren, also quasi korrigieren. Ob der Spieler die Nerven zum Korrigieren hat, ist für meine Begriffe keine erstzunehmende Frage.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Ich meine... wer so viel Dummheit als Spieler im Kopf hat... Es kann jedem passieren in so eine Situation zu kommen, weil er über eine Storystelle stolperte und
    vergaß sich auszurüsten - aber der normale Spieler macht dann aus, deckt sich ein, heilt sich und spielt DANN weiter.
    Dummheit ist zum Glück nicht im Kopf, sondern das Fehlen von Wissen und Erfahrung. Wer zum ersten Mal mit einer ihm neuen Spielmechanik konfrontiert wird, ist auf diesem Gebiet automatisch dumm. Alles Wissen, das in dieser Situation bereits zu Beginn hift, ist mitgenommenes Gut aus vorherigen Begegnungen mit ähnlichen Dingen. Der Spieler, der sich zu genüge eindeckt und heilt, ist in erster Linie nicht "normal", sondern lediglich auf diesem Spezialgebiet erfahren (ich denke, auch clever gezogene Schlüsse können den Erfahrungswert steigern). In Gesellschaft eines Fachpublikums überschneiden sich diese beiden Eigenschaften zunehmend. Deswegen ist es unter Rollenspielern normal, in Rollenspielpraktiken erfahren zu sein. Das heißt aber nicht, dass die fehlende Erfahrung in Rollenspielpraktiken darüber entscheidet, wie unnormal jemand ist.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Wer zu doof ist, ein Spiel zu spielen, der ist einfach und schlicht zu doof es zu spielen und verkackt es. Da gibts keine Designfehler, Programmierfehler oder sonstiges.
    Ja, wer zu doof ist, der ist zu doof. Diese Aussage ist in sich schlüssig. Die Frage ist nur: Liegt es im Interesse des Designers, die erforderliche Schlauheitsgrenze anzuheben? Oder anders: Wer hat behauptet, dass Speicherstände abusen eine Zeichen von Intelligenz darstellt? Ich denke Letzteres hat mehr mit Dummheit als mit Doofheit zu tun. Also die Dummheit im Sinne von Unerfahrenheit, womit meiner Meinung nach die Frage nach der Doofheit nichts mit Speicherständen zu tun hat.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Das sollte eigentlich jedem einleuchten und ganz ehrlich: Wer nur eine Minute darüber nachdenkt, dem sollte das so klar werden, dass er sich fragt, wieso er jemals etwas anderes dachte. >_>
    Wem nicht: Hört auf Spiele zu spielen - ihr seid darin zu schlecht :'D
    Also ich habe jetzt mehr als eine Minute darüber geschrieben und auch darüber nachgedacht, was ich schreibe, ohne meine Meinung zu ändern. Muss ich jetzt aufhören Spiele zu spielen? Ich denke, Spielen und Designen sind zwei verschiedene Dinge. Zu verhindern, dass Speicherstände abused werden müssen (= Design), ist nicht mit trickreichem Speichermanagement (=Spielen) gleichzusetzen. Nur weil der Spieler den Trick draufhat, ist das erforderliche Tricksen noch nicht lobenswert.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Dennoch gibt es in absolut jedem kommerziellen Spiel irgendwann Stellen, wo man nicht einfach umdrehen und zur letzten
    Heilstelle laufen konnte. Ich bräuchte nur in mein Regal schauen und könnte dir aberdutzende Beispiele nennen.
    Ich erinnere mich an Final Fantasy VII in Wutai. Der Drache am Berg kommt unvorhergesehen nach einem Speicherpunkt. Schafft man den Kampf nicht, wird man zum Spiecherstand gebracht. Von dort gibt es aber keinen anderen Weg als zum Drachen. Keine Warnung im Vorfeld, kein Ausweg im Nachhinein. Das wäre jetzt ein solches Beispiel, dass du nennen könntest. Vorbildfunktion hat hier höchstens das veraltete Erscheinungsjahr des Spiels.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Da kannst du mir noch so viel erzählen... das halte ich für keinen Designfehler meinerseits. Ich gehe von einem Durchschnittsspieler aus. Jemand, der
    nicht unbedingt alle Kämpfe macht und auch nicht unbedingt jeden Quest erledigen will - aber halt einem Spieler, der das Spiel spielt. Und nicht nur
    durchrennt. Und danach balanciere und gestalte ich das Spiel. Designfehler? Ich glaube kaum.
    Ich denke, es ist dann kein Designfehler im Sinne eines Falschmachens, wenn es Teil des Spiels ist, eventuell erneut vom Spielstart beginnen zu müssen. Aber das würde ich dann als Designfehler im Sinne des Spielflusses ansehen, falls es nicht mit dem Spieldesign als Ganzes zusammenpasst. Letzteres hat etwas mit Qualität zu tun, die nicht mit ja oder nein beantwortet werden kann. Ein abwehrendes "Nein!" ist also nicht sehr aussagekräftig.

    @Topic:
    Um den Bogen zum Hauptthema zu schlagen: Auch bei Ingredienzien wäre es meiner Meinung nach fatal, wenn der Spieler sich verspeichern könnte. Insofern stellt sich die Frage, wie es zu jeder Zeit möglich ist, dass genügend Ingredienzien vorhanden sind oder gesammelt werden können. Sind sie für wichtige Kämpfe unnötig, stellt sich das ganze System selbst in Frage. Werden sie gebraucht, müsste es auch in den absurdesten Gegenden Auffüllmöglichkeiten geben. Krasses Beispiel der Absurdität wegen: Im U-Boot. Muss es dann dort einen nie endenden Vorrat im Kühlschrank geben, falls das settingtechnisch passen würde? Vielleicht ist es nötig, in bestimmten Story-Passagen das Einsetzen der Ingredienzien durch andere Gameplayelemente zu ersetzen. Sprich das System müsste dynamisch genug sein, so etwas zu ermöglichen - was ich im Übrigen äußerst interessant fände, auch als Spieler.

    Zitat Zitat von Ascare
    Ich halte nichts von so einen System, professionelle Spielentwickler anscheinend auch nicht, sonst wäre dieses System viel öfter als nur in Ultima aufgetaucht.
    Was nicht heißen will das so etwas nicht hier und da ankommt. Es hängt ja auch davon ab ob man Casual Gamer ist und eher mit so einfachen Systemen wie in Fable arbeitet, oder eher viel komplexeres wünscht. Probieren kann man immer.
    Meinst du, dass ein solches Ingredienzien-System eher in Richtung Casual oder Komplexität geht? Mich würde interessieren, was mit dem Thema im Kopf verbunden wird, wenn man es, wie hier, verallgemeinert betrachtet. Ich würde z.B. vermuten, dass es bei sinnvollem Einbau die Komplexität erhöht.

    Geändert von CapSeb (04.10.2011 um 23:23 Uhr)

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