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Thema: Lichteffekte und Tilesets (RMVX)

  1. #1

    Lichteffekte und Tilesets (RMVX)

    Moin Moin,

    ich würde gerne bestimmte Gebiete abdunkeln, bzw. Nacht und Tag, Dunkelheit in Höhlen und so weiter erschaffen können.

    Leider habe ich so gut wie keine Ahnung wie das gehen soll. Außerdem wüsste ich gerne wie man die Tilesets erweitern kann, da mir "E" in der Regel nicht ausreicht und vieles beschränken muss.

  2. #2
    Mit dem VX kann man leider nicht mehr Tilesets benutzen als diese 5.
    Diese Einschränkung ist für die meisten sehr unverständlich, da man, mit dem RPG-Maker XP zum Beispiel, eine unbegrenzte Anzahl von unbegrenzt großen Tilesets verwenden kann.
    Bei dem VX allerdings ist dieses Limit strikt vorgegeben und kann nicht auf einfachem Wege umgangen werden.

    Was Dunkelheit und Lichteffekte angeht so gibt es zwei Möglichkeiten.
    Zum einen bietet der Maker selbst die Möglichkeit an den Spielbildschirm zu färben mit der Event-Funktion "Tint Screen".
    Zum anderen kannst du ein transparentes Picture erschaffen welches über der Karte liegt und dadurch die Sicht trübt, beziehungsweise wie ein Lichteffekt aussieht.

  3. #3
    ok, das ist jetzt weniger gut. unterscheidet sich der RPGMXP stark von VX ? dann würde ich evtl. umsteigen

    und man kann nicht zufällig projekte aus VX in XP übertragen oder ?

  4. #4
    Diese beiden Maker unterscheiden sich sogar sehr stark. Der VX unterscheidet sich generell sehr stark von allen anderen Makern, zum XP ist der Unterschied allerdings am geringsten.
    Such am besten mal hier im Forum, ich bin mir sicher, du findest mehrere Threads in welchen Vergleiche zwischen den Makern gezogen wurden. Das ist schon häufiger passiert.

  5. #5
    Übertragungen gehen nur vom 2k > 2k3 (und in gewisser Weise auch umgekehrt, aber auch nur mit Einschränkungen).

    Der VX an sich bietet in etwa die Funktionen eines 2k/3, minus ein paar Dinge, wie z.B. Pointer bei Variablen. Allerdings
    ist die Auflösung und Farbtiefe geringer. Viele mögen das mehr (SNES-Retro-Optik), manche nicht. Der XP ist OPTISCH
    jedenfalls der vielfältigste Maker, mit einer 640x480px-Grafik, einem sehr großen und zudem auch recht hübschen RTP,
    einem aufwendigen Mappingsystem und 32 Bit. Dafür bietet er rein Eventtechnisch das allerwenigste von allen Makern,
    selbst Funktionen wie FaceSets in Gesprächen müssen über Scripte gelöst werden.

    Also ich empfehle den 2k/3 immer jedem, der wirklich viel selbst programmieren will, ohne eine Scriptsprache lernen zu
    müssen. Diese Maker können von Haus aus einfach am meisten und haben die beste Perfomance. Gerade Pointer
    und solche Dinge sind für aufwendigere Systeme ein wahrer Genuss.
    Den XP empfehle ich dagegen allen, die ein wenig mehr Wert auf Grafikklimbim legen und sich nicht davor scheuen, sich
    in einige Scripte für fehlende Funktionen einzuarbeiten... wobei selbst machen natürlich dem eigenen Spiel immer eine
    bessere Note gibt. Es gibt weniger Ressourcen im Netz, aber dank der höheren Farbtiefe kann man eine Menge schöner
    Effekte hervorzaubern, die am 2K/3 nicht ganz so schön wirken.
    Den VX empfehle ich eigentlich gar nicht, abgesehen von Visual Noveln. Und da auch nur, weil sein Textmessage-System
    dem Standard vom XP weitaus überlegen ist. Abgesehen davon ist der VX lediglich der anfängerfreundlichste Maker im
    optischen Aufbau. Im Grunde ist er ein guter Anfänger-Maker, da er dem User schon eine Menge Funktionen der älteren Versionen
    bietet, aber das miserable Mappingsystem und die Eckgrafik bricht ihm halt oft das Genick. :/

  6. #6
    Danke für diesen kleinen Vergelich der Maker. Da ich viel Wert auf Vielfältigkeit lege werde ich wohl auf einen älteren umspringen müssen.
    Ich fand den VX nur immer so schön unkompliziert, aber mit nur fünf variablen sets werd ich auf die dauer nicht auskommen. Vom XP
    werde ich schön die Finger lassen, ich hasse es Scripts zu schreiben. Das macht immer so viel Arbeit und man muss ewig irgendwelche
    Fehler suchen.

    Kann man die Set Beschränkung im VX gar nicht aufheben ? Nicht mal über Scripts oder sonstige Tricksereien ?

  7. #7
    Über Scripts kann man beinahe jede Beschränkung aufheben, aber wer will sich so viel Arbeit machen? Wenn man die komplette Spielengine am Ende selbst programmieren muss kann man auch genausogut auf den RPG-Maker verzichten und es professioneller machen.
    Um auf deine Frage zurück zu kommen, es gibt keinen einfachen Weg dafür da man die komplette Tilemap-Class neuschreiben müsste und das Mappingsystem des Makers damit ebenfalls vergessen kann.
    Was im VX allerdings möglich ist, ist es alle Karten als Panorama zu erstellen und dann als Bild anzeigen zu lassen.
    Dies verbraucht jedoch sehr viel mehr Speicherplatz, besonders für größere Karten, und ich würde es nicht empfehlen.

  8. #8
    Nee, das is auch nicht das Wahre. Tja, dann kann ich den RPGMVX wohl an den Nagel hängen, ganz toll, steckt ne Menge Arbeit in den Projekten. Ich werd versuchen es mit den begrenzten Ressourcen zu Ende zu bringen und für künftige Projekte auf RPGM 2k oder 2k3 umsteigen, ma sehn welcher mir besser gefällt

  9. #9
    Zitat Zitat
    Der XP [...] bietet er rein Eventtechnisch das allerwenigste von allen Makern,
    Naja, Ansichtssache. Der VX besitzt zwar Facesets und ein etwas komplexeres Messagesystem, dafür besitzt er etliche andere Eventbefehle nicht mehr, die der XP noch besitzt.

    Überhaupt sind Facesets das prominenteste Beispiel. Tatsächlich bietet der XP eine ganze Menge Eventbefehle, die viele andere Maker wie 2k und 2k3 nicht besitzen (z.B. lokale Switches!). Nur weil Facesets fehlen (die man ohne Aufwand per Script nachrüsten kann) wird der XP immer so dargestellt, als müsse man Ruby beherrschen um den Maker nutzen zu können. Ich kann das nicht so recht nachvollziehen. Im Rm2k war es lange Zeit "in" sich seine Facesets per Pictures anzeigen zu lassen. Im XP trauert nun plötzlich jeder diesem Feature nach.

    Variablenpointer sind so ein Beispiel für ein Feature, das man im XP einfach nicht braucht. So ziemlich jede Anwendung, die Variablenpointer gebrauchen könnte, lässt sich kürzer und einfacher mit Ruby scripten. Und jeder, der weiß was ein Pointer ist, sollte auch in der Lage sein ein bissel Ruby zu scripten. Die Variablenpointer galten früher auch eher als ein "Experten-Feature", welches nur die wenigsten benutzen konnten.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Variablenpointer sind so ein Beispiel für ein Feature, das man im XP einfach nicht braucht. So ziemlich jede Anwendung, die Variablenpointer gebrauchen könnte, lässt sich kürzer und einfacher mit Ruby scripten. Und jeder, der weiß was ein Pointer ist, sollte auch in der Lage sein ein bissel Ruby zu scripten. Die Variablenpointer galten früher auch eher als ein "Experten-Feature", welches nur die wenigsten benutzen konnten.
    Womit wir wieder beim Punkt wären, dass man Ruby braucht um Funktionen bauen zu können, die am 2k/3 einfach so machbar wären.

    Und die Pointer als Experten-Feature abzustempeln, halte ich für voreilig. Ohne Pointer käme ich im Maker keine zwei Meter mehr weit. Klingt übertrieben, ist aber wirklich so.
    Als ich vor einiger Zeit mal im XP ein kleines Contestprojektchen geplant hatte, habe ich gaaaanz schnell das sein lassen, weil ich ohne Pointer das nicht zeitlich akzeptabel lösen
    konnte. Klar, eine Reihe massiver Abfragen tut es da oft auch. Aber wer macht schon gerne 100 Forks :'D

    Aber ja, LOKALE SWITCHE sind tatsächlich ein tolles Feature, dass ich im 2k/3 auch gerne hätte. Allerdings fallen mir weitaus mehr Features ein, die im XP fehlen, als Features, die
    mir der XP neu bietet. Klar. Man kann alles nachrüsten. Es gibt für alles Scripte. Aber gerade bei Anfängern wird dann oft gemeckert. Und zwar über 0815-Standard-Script mehr, als
    über eine interne Funktion. Und die fehlenden Features sind nun einmal Features, die vor allem Beginnern sehr helfen bzw als gut betrachtet werden.
    Abgesehen von Pointern. Die sind zwar nicht Experten-Sache (Das find ich funny XD), aber ein klein wenig den Maker verstehen muss man dazu schon ^^°

  11. #11
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Aber gerade bei Anfängern wird dann oft gemeckert. Und zwar über 0815-Standard-Script mehr, als
    über eine interne Funktion
    Kann ich durchaus nachvollziehen, in meinem Fall suche ich den besten Kompromiss. Ganz einfach aus der Tatsache heraus das ich
    schlichtweg zu faul bin mir mit Scripten das Leben schwer zu machen, vorrausgesetzt natürlich ich muss sie selbst schreiben.

    Das ist es auch was mich am meisten an Editoren und Makern stört, die Arbeit dauert ewig. Und aus einer tollen Idee wird dann doch nix weil
    mir schlichtweg die Zeit und Lust fehlt mich teilweise Stundenlang mit irgendwelchen Script oder Event-Fehlern rumzuschlagen. Leider
    ist das generell der Fall, weswegen ich lieber vorgefertigte Funktionen nutze als alles selbst zu erarbeiten

    Außerdem habe ich vom Scripten nich so viel AHnung und müsste mich da erst wieder reinarbeiten wozu mir der Nerv fehlt ^^

  12. #12
    Als ich damals vor der entscheidenden Frage stand welchen Maker ich nehmen sollte, ich habe mir vorher jeden einzelnen einmal angeguckt, entschied ich mich letzten Endes für den RPG-Maker XP.
    Ich wusste nämlich, mit dem RPG-Maker 2000 und 2003 könnte ich ganz angenehme Spiele in relativ guter Zeit erstellen, aber etwas wirklich besonderes und herausragendes kann man nur erschaffen wenn man etwas Arbeit hineinsteckt und den XP + Ruby verwendet.
    Es dauert wirklich ca. ein halbes Jahr bis ich einigermaßen in der Lage war etwas ansehenswertes zu erstellen, und auch heute noch lerne ich regelmäßig etwas neues hinzu, aber die Entscheidung bereue ich kein bisschen. Mein derzeitiges Hauptprojekt wäre mit keinem anderen Maker auch nur ansatzweise möglich gewesen.

    Am Ende kann man die Frage darauf reduzieren wie "schnell" man sein Projekt erstellen will und wie viel Arbeit man bereit ist zu investieren um die Mechanik dahinter zu lernen und die Technik zu meistern.

  13. #13
    Ich finde es einfach unlogisch, wie du Variablen-Pointer als Selbstverständlichkeit abtust (obwohl da auch einiges an Programmiererfahrung dazugehört, um damit umgehen zu können), und dich gleichzeitig beschwerst, dass die Scriptsprache zu schwer für Anfänger sei. Ich behaupte: Die Logik der XP-Entwickler war, dass jemand, der mit Variablenpointern umgehen kann, auch in der Lage ist dasselbe mit Ruby scripten zu können. Darum hat man die Variablen-Pointer Funktion entfernt. So werden die Eventbefehle schlanker und anfängerfreundlicher (!) gehalten.

    Zitat Zitat
    Klar, eine Reihe massiver Abfragen tut es da oft auch. Aber wer macht schon gerne 100 Forks :'D
    Was meinst du in wie vielen Situationen du deinen Eventcode schlanker gestalten kannst, wenn du Ruby als Hilfsmittel benutzt.

    Im übrigen ist es ja nicht einmal notwendig Ruby zu lernen um davon zu profitieren. Wie man Variablenpointer mit Ruby setzt wird in vielen Foren und Tutorials erklärt und verlangt dem Nutzer keinerlei Scriptkenntnisse ab. Und das Einbauen von Scripten um z.B. Facesets zu ermöglichen ist auch nicht sonderlich aufwendig. Warum sollte das für Anfänger nicht machbar sein?

    Nochmal wegen den Facesets: Der XP hat z.B. Fogs. Gibt es im Rm2k/3 nicht. Er hat beliebig große Tilesets. Gibt es ebenfalls im Rm2k/3 nicht. Ich kapier einfach nicht, warum sich alle dann über dieses eine Feature aufregen, das der XP weggelassen hat, wenn er gleichzeitig so viele neue Features eingebracht hat. Zudem: Facesets lassen sich wie gesagt ohne großen Aufwand nachrüsten. Aber versuch du mal beliebig große Tilesets in den Rm2k/3 einzubauen oO Da muss man schnell zu so übermäßig aufwendigen Tricks wie Panoramas und Events greifen.

  14. #14
    Ich denke das kommt daher dass viele Wertauf die Grundfunktionen setzen und lieber nur koplexere Situationen über Scripts lösen.
    Wenn man also (vor allem als Anfänger) mit dem XP anfäng und merkt dass nicht mal Facesets auf konventionellen Weg möglich sind
    wirkt das etwas ernüchternd und man geht lieber zurück zu anderen Makern, die in den Grundfunktionen komfortabler sind.
    Ob man da dann durch koplizierte Events und besonderen Ansprüchen im Endeffekt mehr Arbeit hat als durch die vielen Möglichkeiten
    des XP spielt dabei eine unwesentliche Rolle. Ich denke der XP wirkt auf den ersten Blick einfach zu umständlich und man kommt erst
    gar nicht dazu seine Vorzüge wirklich kennenzulernen.

    Vor allem bei Anfängern, die sich dann gleich mit Scripts konfrontiert sehen (was im Prinzip nichts Schlimmes ist, da man die Scripts
    überall herbekommt) wirkt das abschreckend, denke ich zumindest

  15. #15
    Sind Facesets denn eine so elementare Funktion des Makers? Wie viele kommerzielle RPGs benutzen Facesets? Weder Secret of Mana, noch Final Fantasy, noch Chrono Trigger... Ich behaupte, dass die wenigsten Spiele Facesets benutzen. Sie werden nur deshalb als so elementar eingeschätzt, weil sie in früheren Makern eben dabei waren.
    Im Rm2k werden doch auch Tasten-Scripte, MP3-Patches etc. installiert um fehlende Funktionen nachzurüsten (darüber beklagt sich auch kein Anfänger), warum ist das dann im XP plötzlich "zu schwer"?

  16. #16
    @KD:
    Ich sage auch nicht, dass der XP nur schlecht ist. Im Gegenteil. Ich lieeeebe die ellenlangen TileSets. Aber ich bin auch vom "alten Schlag".
    Das heißt nicht, dass ich mit Ruby nichts machen würde. Ich habe vermutlich schon mehr an Ruby rumgebaut und auch Fehler in Scripten
    von sogenannten "Ruby-Experten" gefunden und nach ein wenig herumprobieren auch fixen können, als manch einer vermutet. Ich kann
    halt nix von Haus aus aufziehen, aber ich kann nachvollziehen, was die Funktionen, die dort stehen, im einzelnen machen, wenn ich einen
    lese.
    Aber ich mag nicht so in Ruby rumschreiben. Darum nutze ich für meine Novel auch kein REN'PY, obwohl es eigentlich GUT wäre. Ich
    mache einen Strich zwischen makern und schreiben. Zu letzteren kann ich keine Musik hören, da ich sonst massive Fehler drin habe XD
    Und wenn ich beim Makern nur noch Code schreibe, statt zusammenklicke, passiert mir GENAU DAS.
    Erfahrungswerte. Klingt lustig, vor allem, wenn ich das so jetzt noch einmal lese. Fakt ist einfach, dass Ruby für mich ein Notfallmittel ist.

    Und KD... es ist doch viel mehr, als die FaceSets. :'D
    Das beliebteste wären ja eh die Luftschiffe. Fogs sind ja nur einfache Bilder, das kann man auch per Show Picture lösen. Aber Schiffe bauen
    kann für Anfänger schon eine Herausforderung sein


    Zitat Zitat
    Ich finde es einfach unlogisch, wie du Variablen-Pointer als Selbstverständlichkeit abtust (obwohl da auch einiges an Programmiererfahrung dazugehört, um damit umgehen zu können), und dich gleichzeitig beschwerst, dass die Scriptsprache zu schwer für Anfänger sei. Ich behaupte: Die Logik der XP-Entwickler war, dass jemand, der mit Variablenpointern umgehen kann, auch in der Lage ist dasselbe mit Ruby scripten zu können. Darum hat man die Variablen-Pointer Funktion entfernt. So werden die Eventbefehle schlanker und anfängerfreundlicher (!) gehalten.
    Sie sind eine Selbstverständlichkeit für mich, da ich nahezu allem, was ich programmiere, Pointer nutze. Und ich habe nie gesagt, dass Ruby scripten sehr schwer ist.
    Siehe obrigen Absatz. Sogar ich verstehe zumindest, was die Codes bewirken, auch wenn ich sie nicht selbst schreiben kann.
    Und IMO ist Anfängerfreundlichkeit durch Entfernung nicht wirklich effektiv, denn dann kriegen wir das, was so viele auch in der Gaming-Szene so aufregt: Halbgare Fortsetzungen, die Fans nur enttäuschen,
    weil sie einfach nicht das bieten, was bereits das Original konnte. Ein simpler Tab, wie in anderen Makern (der GameMaker hatte so etwas, oder?), wo man zwischen Expert und Beginner umschalten kann,
    wäre der Sache ja auch dienlich genug gewesen, oder? ^^



    Um noch einmal alles auf den Punkt zu bringen:
    Auch wenn ich nie ein XP-Spiel veröffentlichte (ich kam btw mit dem XP zur Szene und habe viel damit am Anfang gemacht, auch wenn mein PC ruckelte, wie die Sau), so habe ich nichts gegen den XP als Maker und mag
    einiges an ihm sogar sehr. Nichtsdestotrotz halte ich Featurereduktion nie für eine gute Idee, egal was für Features das nun sein mögen. Sequels sollten immer aufbauen, niemals abbauen.
    Ich habe im Grund auch nichts gegen dem Rm95 oder den RmVX, abgesehen vom Mappingsystem des letzteren. Glücklicherweise gibt es ja das System bei uns, dass sich "Freie Wahl" nennt, bei dem jeder User entscheiden
    kann, welchen Maker er nutzt.

  17. #17
    Hm, wenn ich mal an diese Stelle fragen dürfte, was haben alle gegen das Mapping-System vom VX ?

    Ich kenne bisher nur ihn, daher fehlt mir der Kontrast, aber ich würd gern ma wissen was daran so schlecht ist Oo

  18. #18
    Zitat Zitat von Zapfenelch Beitrag anzeigen
    Hm, wenn ich mal an diese Stelle fragen dürfte, was haben alle gegen das Mapping-System vom VX ?

    Ich kenne bisher nur ihn, daher fehlt mir der Kontrast, aber ich würd gern ma wissen was daran so schlecht ist Oo
    Zum einen die bereits angesprochene Tatsache, dass nur 5 Tilesets verwendet werden können.
    Bei dem XP ist diese Beschränkung von allen Makern noch am geringsten, hier kann man nicht nur eine unendliche Anzahl verschiedener Tilesets verwenden, diese können zudem auch noch beliebig groß sein.
    Ein anderes Problem bei dem VX ist, dass ein großer Teil dieser Tilesets auch noch aus Autotiles besteht welche erzwungen werden. Man kann sich nicht entscheiden, bei Bedarf auf die Autotiles zu verzichten, der Maker setzt sie einfach.
    Dann ist es bei dem VX auch noch so, dass die Layer wie sie in anderen Makern verwendet werden hier nicht genau gezeigt und getrennt werden.
    Ein Beispiel, da dies etwas verwirrend klingen kann:
    Man platziert im VX eine Wand, dann setzt man ein Fenster auf diese Wand. Das Fenster ist über der Wand. Hat man sich nun entschlossen die Wand durch eine andere Variation zu ersetzen und setzt ein anderes Wandstück drüber, wird auch das Fenster gelöscht.
    In den anderen Makern würden Wand und Fenster in unterschiedlichen Layern sein zwischen welchen der Nutzer wechseln muss. Dadurch würde das Fenster an Ort und Stelle bleiben unabhängig davon, was für eine Wand im unteren Layer an der Stelle platziert werden würde oder was man sonst alles dort macht. Im VX wird dies irgendwie anders gehandhabt.
    Zumindest meiner Meinung nach ist dies sehr nervig und eher störend wenn man weniger Kontrolle über das Programm besitzt.

  19. #19
    Vor allem Gebirge mit Abstufungen, welche auch auf der Hinterseite sind (bisschen schwer zu erklären XD), kann man im VX gar nicht mappen.

    Ansonsten ist es einfach so, dass die 2 bis 3 Ebenen der anderen Maker viele Sachen ermöglichen, die im VX nicht machbar sind. Überlappende
    Bäume gehen z.B. vor allem im XP sehr einfach (3 Ebenen = man braucht dafür nur selten Events ^^).

  20. #20
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Dann ist es bei dem VX auch noch so, dass die Layer wie sie in anderen Makern verwendet werden hier nicht genau gezeigt und getrennt werden.
    [...] Zumindest meiner Meinung nach ist dies sehr nervig und eher störend wenn man weniger Kontrolle über das Programm besitzt.
    Ja, das stimmt, das ist wirklich nicht so pralle

    Verschiedene Ebenen *.* Ich muss definitiv den Maker wechseln

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