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Thema: Bisher bekannte Mods für TESV

  1. #1

    Bisher bekannte Mods für TESV

    Da schon jemand den Anfang gemacht hat, poste ich auch mal einen Thread. Weiß irgendwer, was bisher an Mods für Skyrim geplant wird/wurde?
    Habt ihr Einschätzungen, was kommen wird? Usw.
    Ich für meinen Teil kenne bisher nur Projekt 5 von SureAI, den Nehrim Machern. Das wird aber laut Entwicklern mindestens 3 Jahre Entwicklung brauchen^^

  2. #2
    Ich weiß nicht wie passend das ganze jetzt ist, aber ich werde mich göeich am Anfang mit den Contruction Kit beschäftigen. Sobald ich einigermaßen weiß wie dieses neue KIT funktioniert stürze ich mich in ein Hausmod...

  3. #3
    Vagnagun, wenn du ein bisschen erzählen möchtest, was du selbst planst - ich habe gerade einen Thread für sowas aufgemacht.

    @Thema:
    Ich kann garantieren, dass dutzende Perk-Mods rauskommen werden. Generell hat das Perk-System bei Fallout auch schon dazu geführt, dass die abgefahrensten Mods rausgebracht wurden - mit den Perks hatten sie einen guten Anker.
    Ich bin schon äußerst gespannt, was hier so passieren wird, aber stellt euch z.B. mal Unnecessary Violence oder Deadly Reflex mit einem Perksystem als Basis vor - sowas wird glaube ich auf jeden Fall kommen, es bietet sich an.

    Mit direkten Ankündigungen halten sich die Leute bisher zurück, zumindest in den offiziellen Foren - ein oder zwei WIP-Threads habe ich gesehen, aber die waren erstens nicht sonderlich interessant und zweitens waren sie natürlich sofort von Leuten gefüllt, die meinten "ist das nicht ein wenig früh?".

    Ach ja, eine Drachenreiter-Mod kann ich garantieren.

  4. #4
    Was ist ein Perksystem?

    Edit @ Zerk: Ich auch nicht, deswegen die Frage^^
    Geändert von Spitfire (18.09.2011 um 19:20 Uhr)

  5. #5
    Ich weiß nichtmal, was Perks überhaupt sind.

  6. #6
    @Zerk Perks sind bestimmte Fähigkeiten die man sich aussuchen kann...die sich auf den Charakter beschränken kann oder die ganze Welt beeinflusst. zB.: Man kann Körperteile abhauen.. mehr Blutspritzer.. oder das man mehr Gold findet. Solche Sachen sind Perks...

  7. #7
    Also generell sind Perks irgendwelche Talente oder Tricks, die der Spielercharakter erlernen kann.
    In Skyrim sind diese Perks an die 18 Skills gebunden, d.h. für jeden Skill gibt es einige Talente, die man erlernen kann, wenn man im Level aufsteigt. Man kann pro Level-Up nur einen Perk wählen, d.h. kurz gesagt: Bei jedem Level-Up kann man sich entscheiden, für welchen der 18 Skills man einen besonderen Move oder eine sonstige Fähigkeit erlernen möchte.
    Es gibt insgesamt 280 Perks, die auf die 18 Skills verteilt sind. Innerhalb eines Skills stellen die Perks einen Baum dar (d.h. man kann nicht alle Perks sofort wählen).

    Das ist das Perksystem, von dem ich rede. Ist ein bisschen blöd zu erklären, aber ich hoffe ihr habt's jetzt. ^^
    Der Punkt ist, dass die Oblivion-Mod "Deadly Reflex" z.B. eben für alle Kampf-Skills irgendwelche coolen Spezialattacken eingeführt hat. Beispiel, das mir gerade einfällt: Es bestand ab einem Skill-Level von 50 in Bogenschütze die Chance, dass man die Lunge trifft, der Gegner nichtmehr atmen kann und gurgelnd und sehr blutig dahinscheidet. Genau sowas ließe sich mit einem Perksystem wie dem von Skyrim noch schöner umsetzen, weil man jetzt eine Spielmechanik hat, die hier noch weitere Komplexität ermöglicht, ohne dass es für den Spieler unübersichtlich wird.

    Wie gesagt. In Fallout 3 gab es auch schon ein Perksystem, das ähnlich funktionierte, und das hat meiner Meinung nach die Kreativität der Modder stark gefördert. Mit einem Perksystem hast du eine Spielmechanik, mit der du deine Modinhalte ins Spiel integrieren kannst, wie du willst.

    Edit:
    Link zu Präsentation des Skill/Perk-Menüs
    Nach ein paar Sekunden sieht man den Perkbaum vom Blocken-Skill genauer, das dürfte ganz gut erklären, wie das in Skyrim gemacht sein wird.
    Geändert von Schattenläufer (18.09.2011 um 20:05 Uhr)

  8. #8
    http://www.skyrimnexus.com/
    WTF?
    11 Seiten mit Skyrim Mods? OMG Es ist doch de Release Tag

  9. #9
    Ich finde ja nichtmal das C Kit wie haben die das gemacht oO ?

  10. #10
    Teilweise funktionieren Oblivion Dateien noch

    Und sonst, keine Ahnung... in der Steam tools liste finde ich kein CS
    Ich schau mal auf der Beth homepage

  11. #11
    ziemlich simpel... was ich gesehen habe, als ich in categories gegangen waren ließen sich hier ein ordnen:
    ini-tweaks, wallpaper, mesh und textur-replacer, savegames

    ausserdems sind nur die ersten drei seiten mit inhalt gefüllt

    ich warte ne woche nach dem das cs raus ist und dann schau ich mal rein.. den kram vorher kannst du meistens mehr oder weniger vergessen ausserdem müssen erstmal genug leute die möglichkeit zum download und bewerten haben damit sich die spreu vom weizen trennt.

    und vanilly-skyrim kommt bis jetzt ganz gut bei mir an
    Geändert von Escalbryt (11.11.2011 um 20:57 Uhr)

  12. #12
    Auf der Homepage habe ich noch nix gefunden, also kein CS...
    Schaut aber mal in den Skyrim Ordner, die Konfigurationseinstellungen erlauben ein paar Interessante Einstellungsmöglichkeiten, unter anderem etwas was ich für die Trägheit von Waffen im Kampf halte

    [Combat]
    fMagnetismStrafeHeadingMult=0.0
    fMagnetismLookingMult=0.0

    Falls ich mich irre korrigiert mich

    Grafik kann auch stark getunt werden

    Display]
    iMultiSample=16
    iWaterMultisamples=4
    iMaxAnisotropy=16
    iTexMipMapSkip=0
    iTexMipMapMinimum=4
    fDecalLOD1=500.0000
    fDecalLOD2=1000.0000
    iActorShadowCountInt=6
    iActorShadowCountExt=6
    fSpecularLODStartFade=2000.0000
    fLightLODStartFade=3500.0000
    iShadowMapResolution=4096
    fShadowBiasScale=0.15
    iShadowMaskQuarter=4
    iBlurDeferredShadowMask=3
    bFXAAEnabled=0
    fMeshLODLevel2FadeDist=9999999.0000
    fMeshLODLevel1FadeDist=9999999.0000
    fTreesMidLODSwitchDist=9999999.0000
    fShadowDistance=8000.0000
    iMaxDecalsPerFrame=100
    iMaxSkinDecalsPerFrame=25


    [LOD]
    fLODFadeOutMultActors=15.0000
    fLODFadeOutMultObjects=15.0000
    fLODFadeOutMultItems=15.0000

    [TerrainManager]
    fTreeLoadDistance=75000.0000
    fBlockMaximumDistance=250000.0000
    fBlockLevel1Distance=70000.0000
    fBlockLevel0Distance=35000.0000
    fSplitDistanceMult=1.5000

    [Grass]
    b30GrassVS=1
    fGrassStartFadeDistance=7000.0000

    [Imagespace]
    iRadialBlurLevel=2

    [Water]
    bReflectLODLand=1
    bReflectLODObjects=1
    bReflectLODTrees=1
    bReflectSky=1

    [BlurShaderHDR]
    bDoHighDynamicRange=1

    [Decals]
    bDecals=1
    bSkinnedDecals=1
    uMaxDecals=1000
    uMaxSkinDecals=100
    uMaxSkinDecalPerActor=60

    (Entspricht dem Preset Very High)

  13. #13
    Ich habe gerade eine erste deutschsprachige Skyrim-Mod entdeckt, die hier vielleicht Erwähnung finden sollte. Und zwar handelt es sich um einen Replacer, der die Wegweiser auf deutsch übersetzt und besser lesbar macht. Zu finden ist die Mod bei Scharesoft:

    http://forum.scharesoft.de/showthrea...r-f%FCr-Skyrim

    Auch wenn ich selbst Skyrim noch nicht habe, finde ich das eine gute Sache, weil man auf den Vergleichscreens ja doch einen ziemlich großen Unterschied und damit eine Veränderung zum Positiven erkennt.
    Geändert von Catalina (13.11.2011 um 15:03 Uhr)

  14. #14
    Unbedingt empfehlenswert ist der seit Oblivion bekannte Incremental Saver.
    Dieser erlaubt derzeit bis zu 10.000 fortlaufende Quicksaves und damit viel Frust bei zu späten Sicherungen (Gegner haben einen schon entdeckt, Zeit wird knapp) oder Abstürzen (an Autosaves wird noch gearbeitet, README unbedingt lesen).
    Man kann natürlich auch weniger einstellen.

    Die .exe für das jeweilige Betriebssystem wird in den Eigene Dokumente\My Games\Skyrim\Saves- Ordner deponiert, anschließend legt man eine Desktop- Verknüfung an und benennt sie am besten nach seinem Char um.

    Nach Start der Verknüpfung und einer Sicherheitabfrage wird Skyrim dann automatisch gestartet.

    Download bei SkyrimNexus
    Geändert von Growlf (14.11.2011 um 02:32 Uhr)

  15. #15

  16. #16
    Meine Favoriten sind die Crafting Mods sowie das QD Inventory.
    Findet man, laufend aktualisiert und verbessert, alle auf Skyrimnexus.com.

    Ebenfalls getestet: Skyrim Script Extender mit Elys Uncapper und Container Categorization.

  17. #17
    Container Categorization würde mich interessieren, scheint bei mir aber nicht zu funktionieren.
    Hab den Inhalt des Data Ordners vom Skript in den Data Ordner vom Spiel kopiert,...... hab ich da was falsch gemacht, eine Anleitung war leider nicht dabei.

  18. #18
    Hast Du auch den Script Extender installiert? Der kommt in den Skyrim- Ordner, nicht in den Data- Ordner.

    Und dann muß das Spiel natürlich über die SKSE_launcher.exe gestartet werden.

  19. #19
    Hallo, erst mal vielen Dank für die Antwort.
    Ich hab mir jetzt den skse-1-01-00 gezogen ,entpackt und in den Skyrim Ordner geschoben. Ich gebe ja ehrlich zu das ich mich da nicht sonderlich gut,
    oder auch gar nicht auskenne. Jedenfalls finde ich keine SKSE-launcher.exe. Kann ich da nochmal einen Tipp bekommen ?

  20. #20
    "skse_loader.exe" heißt die Datei, die du starten musst.

    Beim entpacken musst du aufpassen, dass sich alle Dateien in einem Unterordner befinden (bei hier entpacken). D.h. du musst da evtl. noch entwas verschieben.

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