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Ich habe bereits die ersten 13 animierten Charaktere gepixelt und lediglich 16 Farben verwendet. Mit den ersten beiden Chipsets welche ich erstellt hab komme ich gerade auf 18 Farben. Ich glaube ich werde zumindest diese Richtlinie einhalten können.
Das Zählen eurer eigenen Erbsen ist zwar amüsant, aber diese Statistiken könnt ihr auch
gern für euch behalten. :'D
Eine Farbe die nicht im Set ist, auf die anderen kann der Sprite immernoch zugreifen.Zitat
Ähm, Yukari, könntest Du mich auch in die Liste aufnehmen... wenn der Fortschritt weiter so gut fortschreitet, wird eine Cuzco-Teilnahme sehr wahrscheinlich.
Ich komme auch mit 25 Farben sehr gut hin. Ich pixle dabei meine Sprites mit maximal 12 Farben, die Hintergrund-Chipsets kriegen 13 Farben. 16 Farben wären wirklich ein bisschen wenig gewesen und das ganze wäre etwas einfarbig geworden.
Übrigens damit nicht der Eindruck entsteht: Ich habe lediglich diese Anleitung für die NES-Musik gegeben, um einen Überblick zu geben, wie es damals so war und wie man "echte" NES-Musik hinbekommt. Diese ist hier aber - glaube ich - gar nicht so verlangt. Und das mit den Farben ist okay - ich denke, wenn jeder einfach sein Spiel durchzieht haben wir bestimmt viele tolle und interessante Projekte im Contest, auf die ich mich schon sehr freue. Ich hoffe trotzdem, dass Euch die Einführung in die NES - Musik und dieses Farbenthema trotzdem interessiert haben. Ich finde einen Einblick in "wie das damals so war" immer ganz interessant, lehrreich und spannend. So kann man eventuell bei seinem Projekt den Look leichter anpassen, weil man die Beschränkungen kennt...
Und die Streitigkeiten führen zu nix. Einfach die Spiele durchziehen und den Spaß nicht verderben lassen. Ich glaube, ein Spiel wird nur disqualifiziert, wenn es viel besser, bspw. nach SNES aussieht (und das konnte ja alle seine 32000 Farben darstellen, außer im Mod-7, da gingen nur 256), also wie ein normales RPG-Maker-Spiel.
lG, Cuzco
Hätte nicht gedacht, dass der SNES dem RPG Maker in der Darstellung sogar überlegen ist. o.o
Der RM2k(3) kann maximal nur 1000 Farben anzeigen, oder? Und 3D Objekte kann der auch nicht darstellen, also 2:0 für das SNES.
Deine Fakten finde ich übrigens sehr interessant. Das wirkt sogar etwas motivierend, wenn man etwas über das NES lernt, und
man selbst ein Projekt mit den selben Einschränkungen macht. (keine Ahnung wieso, also nicht fragen! 0.o)
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SNES stellt kaum mehr als 256 auf seinen ganzen Bildschirm. Die Gesamtpalette wird dannZitat
2^15=32768 (15bit) gewesen sein denk ich mal so, das ist (siehe weiter unten) die Hälfte von
dem was RPG_RT leistet.
Wo es dem Maker überlegen ist, sind einige Effektsachen wie halt M7 oder auch Bilder deren
Farbwerte auf den Screen addiert werden, statt die Pixel auf genau diese zu setzen, sowas wird
bis heute noch bei Animationseffekten so ziemlich überall verwendet. Nicht zu verwechseln mit
Pictures mit einem Alphakanal, ganz andere Endwirkung.
Um genau zu sein sind es 65536, entspricht einem R5G6B5 High Color.Zitat
Mit einem von mir oft erwähnten noch sehr verglitchten Mod wird das auf TrueColor erhöht.
Ich denke, dass es der Engine möglich wäre, wenn die Software dem Anwender einiges mehrZitat
erlauben würde, zu berechnen. Die Darstellung muss dann halt... selbst geschrieben werden.
Aber man sollte nicht viel mehr erwarten als der SNES mit SuperFX geleistet hat.
Nachdem ich nun doch recht weit mit meinem Projekt gekommen bin, kann ich meine Teilnahme mit gutem Gewissen aussprechen ^^"
Nur leider hab ich zu spät gemerkt das nun 25-Farben auf einem Screen erlaubt sind und hab alles schon auf 16-Farben ausgelegt Dx
Scheint so, als würde ich als einzelner Teilnehmer doch aussteigen.
Aber ich biete gerne meine Unterstützung als Juror an, falls da noch was frei ist.![]()