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Thema: [Contest] Das NES Zeitalter kehrt zurück

  1. #41
    Zitat Zitat von Super17 Beitrag anzeigen
    Hoffen wir mal, dass sich dein Traum bewahrheitet! Natürlich bis darauf, dass du wegen dem Abgebetermin nichts abgeben kannst, denn noch ist ja Zeit xD
    Nunja ich hatte eig. auch nicht vor mitzumachen^^

  2. #42

  3. #43
    Mach auch mal mit, mal schauen, ob ich das dann rechtzeitig schaffe.

    Ich hab noch eine Frage: Das NES hat eine Auflösung von 256x240 Pixeln,
    der Makerbildschirm wäre aber breiter. Ist es also egal, ob man das mit schwarzen
    Balken eingrenzt oder nicht?

  4. #44
    Zitat Zitat
    -Das Spiel darf nicht mehr als 52 Farben besitzen, auf einem Screen können maximal 16 Farben verwendet werden (Das gilt auch für Tiltelbild, Game Overbild, Menüs und Textbox)
    -nur 8bit Musik ist erlaubt
    -Mindestspielzeit beträgt 15 Minuten, nach oben hin gibt es keine Grenzen
    -Die Größe des Spiels darf 50 MB nicht überschreiten
    -Vor dem Ende des Contests dürfen keine Screens oder Trailer gezeigt werden
    -alle Patches, die nicht installiert werden müssen, sind zugelassen
    -Demos sind erlaubt
    -Teamarbeit auch
    -Die Rpg Maker 2000, 2003, XP und VX sind erlaubt
    -Das Spiel muss unverschlüsselt abgegeben werden
    -Abgabe erfolgt an mich per PN oder E-Mail (yumecreations@visual-novel.de)
    -Eine Anmeldung ist nicht nötig, wäre aber gut für die Übersicht
    Wäre ja auch die Höhe. :'D

  5. #45
    Im Grunde genommen kann das NES auch nicht mehr als 4 Farben pro Sprite bzw. pro Tile anzeigen. Ist aber wohl jedem dann selbst überlassen, das dann wirklich wie "original NES" zu machen.

  6. #46
    Megaman hatte afaik mehr als vier Farben.

  7. #47
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Mach auch mal mit, mal schauen, ob ich das dann rechtzeitig schaffe.

    Ich hab noch eine Frage: Das NES hat eine Auflösung von 256x240 Pixeln,
    der Makerbildschirm wäre aber breiter. Ist es also egal, ob man das mit schwarzen
    Balken eingrenzt oder nicht?
    Die Auflösung ist egal, mit dem XP/ VX könnte die man anpassen und da würde es aber nur ein paar Bonuspunkte geben.

    So streng werden wir schon nicht beurteilen ^^ Macht ein einfach etwas, was nach NES aussieht, sofort disqualifiziert werden eigentlich nur Trash Spiele (*zu Byder schiel*)

  8. #48
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Megaman hatte afaik mehr als vier Farben.
    Tatsächlich, er hatte 5. Aber vielleicht gilt Weiß als Ausnahme, genau weiß ich das natürlich auch nicht, bin da kein Experte.
    Aber zumindest hab ich viele NES Sprites untersucht und musste feststellen, dass eigentlich immer nur 4 Farben verwendet wurden.
    Mehr wurde nur damit erreicht, zwei Sprites (8*8 oder 8*16) aneinander zu setzen: Jeder hatte zwar nur 4 Farben, aber zusammen sah es nach mehr aus.
    Die Linie der Sprite- und Farbgrenze sieht man zum Beispiel gut bei den FF3 Boss-Monstern.

  9. #49
    Zitat Zitat von Yukari Beitrag anzeigen
    (*zu Byder schiel*)
    Kunst! KUNST! KUUUNST!! @.@

  10. #50

  11. #51
    Beim Gameboy-contest durfte man dazumal 4 Farben + eine transparente benutzen. Wie siehts diesmal aus? Ist eine eigene Transparenzfarbe erlaubt oder nicht?

  12. #52
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Beim Gameboy-contest durfte man dazumal 4 Farben + eine transparente benutzen. Wie siehts diesmal aus? Ist eine eigene Transparenzfarbe erlaubt oder nicht?
    Da man die transparente Farbe ja nicht sieht, geht das in Ordnung.

  13. #53
    Was ist mit der Farbe Schwarz, kann man diese als siebzehnte Farbe verwenden? Immerhin ist der Bildschirm an allen Punkten, an welchen überhauptnichts angezeigt wird, immer schwarz.

  14. #54
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Was ist mit der Farbe Schwarz, kann man diese als siebzehnte Farbe verwenden? Immerhin ist der Bildschirm an allen Punkten, an welchen überhauptnichts angezeigt wird, immer schwarz.
    Schwarz ist eine eigene Farbe in der NES-Palette.
    Man kann schließlich nicht einfach das Bild eines Fernsehers an bestimmten Stellen abschalten.

    Hier nochmals der Link zur Palette aller NES-Farben: Klick mich

    Ich fände es fast schon sinnvoll, wenn man nur diese Farben (+ Transparenzfarbe) verwenden dürfte, um das NES-Feeling weiter zu unterstreichen

  15. #55
    NES-Contest, huh?

    Okay, wäre grundsätzlich dabei - weiß aber nicht, ob ich's in den zwei Monaten hinkrieg - also ne Abgabe ist zwar wahrscheinlich, aber nicht sicher. Nun ja, ich hab in letzter Zeit ein wenig mit dem Soundchip des Nintendo Entertainment Systems gespielt und deswegen habe ich mir schon überlegt, ein Makerspiel für's NES zu machen. Da kam der Contest ganz gelegen - vielleicht krieg ich's hin. ABER: Das NES hat nicht nur 16 (!) Farben, sondern kann aus einer Palette von 56 (oder 52, weil einige dunkle Farb-/ Grautöne fast unsichtbar sind???) 25 gleichzeitig darstellen.
    Gut, warum is des so? Na dann, pass uff...
    Also die gleichzeitig geladenen Farben resultieren aufgrund der Speicherarchitektur des "Grafikchips". Es gibt je eine Hintergrund- und Vordergrundpalette. Die Vordergrund-Palette besteht aus vier Einzelpaletten á 2 bit, woraus jede vier Farben aus der Gesamtpalette enthält. Damit werden die beweglichen Sprites eingefärbt (8x8 Pixel, max. 64 im ganzen Bild erlaubt, davon dürfen max. 16 pro Bildzeile gleichauf liegen). Jo, jetzt macht das aber 16 (!) Farben - is ja 4x4. Nun - ein kleines Manko, denn der erste Wert ist, wie wir's beim RPG-Maker schon kennen die Transparenz-Farbe. Damit der Sprite (8x8) nicht in einem Rahmen aus einer Farbe eingekesselt ist, wird diese erste Farbe einer jeden 2bit-4-Farbpalette ausgeblendet. Sozusagen der Alphakanal. Jetzt käme es natürlich dazu, dass einzelne Sprites nur drei Farben haben dürften - was bei einigen Spielen auch zutrifft. Aber da nicht die Sprites nur aus 8x8 Pixeln bestehen kann man hier kombinieren. Mario besteht übrigens beim ersten SuperMario Bros auch nur aus drei Farben (hautfarben, rot, braun). Spätere Spiele konnten natürlich auch die Farben durchmischen.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Die Hintergrundpalette hat ebenso 8 Bit, die ebenso wiederum aufgeteilt sind, in je vier 2bit Vier-Farbpaletten. Diesmal zum Einfärben der Tiles (also ähnlich wie beim Chipset des RPG-Makers), die wiederum rechnerisch in Einheiten von 8x8 Pixeln zerlegt werden. Aus diesem Grunde ergeben sich 13 Hintergrundfarben, da eine Farbe aller vier Paletten gleich sein muss, um alle einzelnen Hintergrund-Tiles auf einen gemeinsamen Hintergrund abstimmen zu können. Was will man auch beim allerhintersten Hintergrund ausblenden? Somit ergibt es laut Adam Riese 25 (!) mögliche Farben.

    Noch mal zur Veranschaulichung:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Die oberen vier Farbereihen sind für den Hintergrund, die untere Paletten für den Vordergrund (Sprites).

    Das ist letztendlich der Grund, warum NES aussieht wie NES - nicht, aufgrund ästhetischer Vorstellungen, sondern eben aufgrund der Grafikchip-Architektur, die für vor dreißig Jahren schon recht weit war, wenn auch nicht fortschrittlich oder revolutionär. NES - Spiele sahen mit 25 Farben und vielen möglichen Sprites lebendiger und bunter aus, wie bei Atari oder Spectravision. Diese konnten wirklich maximal nur 15 Farben gleichzeitig darstellen mit ihren grandiosen 4bit-Grafikchips.

    Deshalb möchte ich mein Projekt gerne auch wirklich NES-like machen, nämlich pro Screen vier mögliche Charsets mit je drei Farben und einem Alphakanal, bzw. ein einziges Charset mit 12 maximalen Farben, ebenso wie vier Tilesets mit dreimal drei und einmal vier Farben (dafür ohne Alphakanal), bzw. ein dreizehnfarbiges Tileset. Also auf Deutsch: Mit 25 Farben, wobei ich mich an die Systemrestriktionen der Nintendokonsole halten werde. Das käme ans NES hin - ich habe bereits die offizielle Farbpalette (NTSC 64 - Farben, 8bit) in Photoshop importiert, werde mich aber auf 52 Farben im Gesamtspiel beschränken.

    Aber 25 Farben wären schon ein gewaltiger (grafischer) sichtbarer Fortschritt - 16 Farben sind etwas fad und es sieht nicht nach NES aus, sondern evtl. sogar nur nach Atari 2600. Na gut, die Sprite-Auflösung wäre höher. Ach ja, und ich werde versuchen, Mittel und Wege zu finden bei 256x240 Bildpunkten zu bleiben. Aber ich würde die original Farben und alle Möglichkeiten des NES schon gerne ausnutzen. Schließlich ist es ein NES-Kontest und nicht ein Atari-Kontest. Wobei ich eben nicht einfach 25 Farben nehmen werde, sondern Vorder- und Hintergrund ganz NES-konform verschieden behandeln werde...

    Zur Musik:

    Ich würde den originalen NES-Soundchip-Charakter verwenden, da ich in letzter Zeit auch einiges damit ausprobiert habe. Du sagst ja, es sind keine installierbaren Patches erlaubt, somit auch kein MP3-Patch oder gar OGG-Vorbis-Patch. Mit MIDI bekomme ich den Sound nicht hin, da ich kein weißes Rauschen und auch keinen Dreiecksgeneratorsound, noch einen vernünftigen Rechteck-Klang, wie beim NES hinbekomme. Glücklicherweise ist das NES mono und ich werde die WAVs so weit runterkonvertieren, dass sie nicht mehr so viel Speicherplatz brauchen und ich die Musik unter 50 MB Maximalgröße bekomme - wobei es ab 11 kHz Samplerate selbst beim NES - Sound schon ziemlich schäbig klingt. Mal schauen, ob ich tricksen kann. Vielleicht weiß jemand von Euch, wie ich die MP3s ohne Patch und Installation in den RPG Maker 2000 (!) hineinbekomme.

    lG, Cuzco

    Geändert von Cuzco (22.09.2011 um 16:51 Uhr)

  16. #56
    Wunderbare Erläuterung~

    Zitat Zitat
    Vielleicht weiß jemand von Euch, wie ich die MP3s ohne Patch und Installation in den RPG Maker 2000 (!) hineinbekomme.
    Harmony-File in das Spiel rein und fertig. Und wenn du sie in der Makerjukebox auch hören willst
    dann tu sie auch bei dir ins Makerverzeichnis. Aber Hauptsache sie ist im Spiel.

    Es gibt meines Wissens nach KEINEN Patch der für sich eine Extrainstallation beansprucht,
    quasi ist alles erlaubt was die Technik erweitert oder besser nutzt als die rohe Ausstattung,
    da absolut nichts aus der Reihe tanzt wenn man sich nicht dämlich anstellt.

    Das einzige was man im OGG-Fall installieren muss ist eine treiberische Vorrichtung bzw ein
    Codec was Vorbis auch abspielen kann, das hatten wirklich einige nicht vorher, als ich ihnen
    was mit Vorbisfiles mal geschickt habe und hörten dementsprechend nix.

  17. #57
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Vielleicht weiß jemand von Euch, wie ich die MP3s ohne Patch und Installation in den RPG Maker 2000 (!) hineinbekomme.
    Der MP3 Patch, Disharmony, sowie Audieremony sind alles HarmonyReplacements. Einfach die harmony.dll(und andere zum Patch gehörenden, falls nötig) ins Spielverzeichnis und niemand braucht etwas zu installieren. Für Vorschau im Maker müsse die einfach noch zusätzlich ins Makerverzeichnis reinkopiert werden.
    Im Falle von Audieremony könntest du sogar versuchen die Musik in eines der unterstützten Trackerformate zu speichern und mit nach NES klingenden Samples bestücken.
    (ich mag btw. deine Erklärung)

    btw. ninja'd, bevor ichs abgeschickt hab.

    Zitat Zitat
    Das einzige was man im OGG-Fall installieren muss ist eine treiberische Vorrichtung bzw ein
    Codec was Vorbis auch abspielen kann, das hatten wirklich einige nicht vorher, als ich ihnen
    was mit Vorbisfiles mal geschickt habe und hörten dementsprechend nix.
    Das betrifft aber nur die Patches die über DirectShow abspielen und dementsprechen einen DirectShowFilter für jedes Format brauchen.
    Audieremony ist beispielsweise unabhängig von den installierten Codecs.

  18. #58
    Zitat Zitat
    Du sagst ja, es sind keine installierbaren Patches erlaubt, somit auch kein MP3-Patch oder gar OGG-Vorbis-Patch.
    Soweit ich mich erinnern kann, muss man diese Patches ja nicht wirkilch "installieren", es reicht ja, einfach die Dateien in sein Spielverzeichnis zu kopieren.
    EDIT: Die anderen waren schneller, war noch im unteren Teil am Überlegen.^^

    Übrigens sehr interessante Sachen, die du da zusammengetragen hast, ich denke, dass wird so einigen Helfen, seinem Spiel den richtigen NES-Flair einzuhauchen.
    Weißt du noch mehr über die NES-Musik? Ich hab mich auch in letzter Zeit etwas damit beschäftigt, aber wird von den 4 Kanälen, die für Musik verwendet werden, eigentlich immer einer vom "Schlagzeug" (White Noise) belegt, oder können auch alle 4 z.B. Square, Triangle und zweimal Pulse sein? Bzw lassen sich Square, Triangle, Pulse und White Noise beliebig mischen?
    Und wird das Schlagzeug wirklich ausschließlich vom White Noise generiert, oder gibt es in einzelnen Modulen auch Samples, die dann in der Musik verwendet werden? Einige Schlagzeug-Efffekte kann ich mir ansonsten nicht wirklich erklären... bzw. diese nachmachen.

    Geändert von Evilshenlong (22.09.2011 um 18:08 Uhr)

  19. #59
    Ah, endlich jemand, der sich auskennt, danke für den Beitrag. Da lag ich mit meinen Überlegungen aber schon nicht so falsch und muss auch soweit nichts ändern.
    Weißt du zufällig, wie große Bilder angezeigt wurden? War das quasi ein Chipset (oder viele Sprites) oder konnte man im NES auch einzelne Bilder anzeigen?
    Und wie ist das mit Hintergrund und z.B. Paralaxscrolling?

  20. #60
    Ich war schon immer für die 25 Farben.
    Aber Musik ist etwas krass, da originale NES-Musik tatsächlich nur fünf Kanäle hatte. Ich hab bisher jetzt das genommen, was nach 8bit klingt. Original fünfkanälig ist sauschwer zu bekommen, es sei denn, man rippt die aus originalen NES-Spielen, was ich aber zunächst erstmal ablehnen möchte.

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