Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 40

Thema: [Unity][Demo] Aqua Nebulon (Nebulus 2) - News auf Seite 2

  1. #1

    [Unity][Demo] Aqua Nebulon (Nebulus 2) - News auf Seite 2

    Hallo!

    Heute möchte ich euch die erste richtige Demo ( nach der Preview Demo von damals) von Aqua Nebulon vorstellen. Aqua
    Nebulon werden sich vielleicht manche fragen, was ist das? Es handelt sich dabei um den zweiten Teil von Nebulus. Ich
    habe mich für den Namenswechsel entschieden, da das Spiel ja eigentlich nichts mehr mit seinem Urvater Nebulus für den
    C64 gemeinsam hat und ich auch einen etwas ausgefalleneren Namen haben wollte.

    Hinweis : Um die Screenshots in Originalgröße zu sehen, einfach draufklicken.



    Daten :
    Name : Aqua Nebulon
    Genre : ShootemUp
    Engine : Unity 3.2
    Version : Demo V 0.1.14p
    Größe : 28 MB
    Download : http://www.koa-portal.de/downloads/AquaNebulon.rar
    Besonderheiten:
    - keine Installation notwendig, einfach die exe starten.
    - die Demo enthält einen kompletten spielbaren Level
    - die Steuerung erfolgt über Tastatur oder ein analog Joypad
    - Tastenbelegung ist vor Spielstart frei definierbar

    Was hat sich verändert ?
    -----------------------------------
    Im Vergleich zur damaligen Preview habe ich alle 3d Modelle und Scripte überarbeitet und optimiert. Des weiteren sind nun
    alle wesentlichen Teile eines Levels enthalten. Während das Level der Preview Demo damals recht dunkel gehalten war,
    werdet ihr feststellen, dass ich versucht habe, dem Spiel eine hellere Note zu geben, die meiner Meinung besser dazu
    passt.

    Performance Tips
    --------------------------
    Beim Start der exe Datei kommt als erstes ein Splash Screen, in dem ihr die Grafikqualität, Auflösung und die
    Tastaturbelegung des Spiels verändern könnt.
    Die ersten Betatests haben gezeigt, dass das Spiel auf älteren Systemen leider noch nicht so rund läuft, wie ich es mir
    vorstelle. Mit der Zeit werde ich bestimmt noch mehr Möglichkeiten finden, wie das Spiel optimiert werden kann.

    Sollte die Demo nicht flüssig laufen, könnt ihr entweder die Auflösung herunterschrauben oder die Qualität anpassen.
    Als standard ist hier "good" eingestellt. Bei dieser Einstellung sind alle Effekte des Spiels enthalten. Wählt ihr
    "Fastest" wirkt sich das auf die Darstellung der Texturen aus und alle dekorativen Lichteffekte sind ausgeschaltet. In
    der Einstellung "Fantastic" werden lediglich noch zusätzliche verschönernde Effekte eingesetzt wie anisotropic Filtering
    und schönere Partikeleffekte.

    Das Spiel
    --------------
    Jetzt gehts aber los!
    Im Titelmenu des Spiels könnt ihr die Credits ansehen, eine kurze Spielanleitung lesen, das Spiel starten und beenden.
    Im Optionsmenu könnt ihr den Schwierigkeitsgrad des Levels einstellen - es gibt leicht, normal und schwer. Die höheren
    Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich darin, dass die Gegner mehr Lebenspunkte haben und mehr Schüsse auf den Spieler
    abfeuern.
    Ausserdem könnt ihr im Optionsmenu eine Anzeige für die Frames pro Sekunde anschalten. Diese wird im Spiel dann mittig
    oben eingeblendet. (Diese Option war eigentlich für die Betatester relevant, aber ich habe sie drin gelassen).



    Wählt ihr Start, dann befindet ihr euch in der Charakter Auswahl. Ihr könnt euch zwischen 3 Charakteren bzw deren U-Boot
    entscheiden. Pogo, Lucy und Grampa.
    Um zwischen den Charakteren zu wechseln, benutzt die Pfeiltasten links und rechts.
    Die U-Boote unterscheiden sich in den Attributen Lebenspunkte, Panzerung und
    Geschwindigkeit. Ausserdem verwenden sie verschiedene Zodiacs (das sind die kleinen Begleitdronen über und unter dem
    Boot).

    Die Steuerung
    ----------------------
    Bewegung des U-Boots : W A S D, Pfeiltasten oder analog Stick
    Feuer : Return, Space oder Joypad Taste 0
    Waffensystem aktivieren : E, linke ALT oder Joypad Taste 1
    Zodiacs tauschen : F, linke STRG oder Joypad Taste 2
    Menu / Pause : ESC oder Joypad Taste 3

    Es handelt sich hierbei um die Standardbelegung, die man aber im Start Splash Screen unter dem Reiter "Input" beliebig
    ändern kann.



    Bildschirmanzeigen
    -----------------------------

    In der linken oberen Ecke seht ihr die Lebensanzeige, die große Zahl gibt die Lebenspunkte an, die kleine die Leben.
    In der Mitte oben befindet sich die Punkteanzeige für abgeschossene Gegner.
    Rechts oben seht ihr die Anzeige für die gesammelten Items.
    Unten im Bild befindet sich die Waffenleiste.

    Spielablauf und Ziel
    -----------------------------
    Ich habe mich dazu entschlossen, das System des Vorgängers weitestgehend zu übernehmen. Das heisst, wieder geht es darum,
    im Level Kristalle aufzusammeln und gefangene Nebulaner zu befreien ( nein, fragt mich nicht, wieso die schon wieder
    gefangen sind. Über die Story hab ich mir noch wenige bis keine Gedanken gemacht), um ein hohes Rating zu erreichen.
    Geändert haben sich nur die Farben der Kristalle, es gibt nun 10 grüne, 5 rote und einen blauen zu finden.
    Die Anpassung der Farben hat damit zu tun, dass eingesammelte Kristalle im fertigen Spiel als Währung dienen und man
    damit je nach Seltenheit des Kristalls Extrawaffen kaufen kann. Aus den Kristallen werden auch die Zodiacs gebaut und
    hier gibt die Farbe gleichzeitig die Stärke des Zodiacs an. Um das alles in ein durchgängiges logisches System zu
    pressen, musste ich die Farben der einzusammelnden kristalle abändern. Dazu irgendwann später mehr, wenn ich das Upgrade
    System fertig habe.

    Am Ende des Levels gibt es dann wie gewohnt ein Zusammenfassung und ein Rating von 0 - 100%
    ( ja, auch in der Demo sind 100% möglich, aber dazu muss man schon ein wenig suchen).
    Es gibt ein paar alternative Wege und versteckte Abschnitte in dem Level. Der offensichtliche Weg ist nicht immer der,
    der das beste Rating bringt.

    Pausieren könnt ihr das Level jederzeit mit der ESC Taste oder Joypad Taste 3 (oder je nachdem, welche Taste ihr selbst
    eingestellt habt). Es kommt dann ein kleines Menu, in dem ihr den Level auch sofort verlassen könnt.


    Die Waffen
    ------------------
    Die Waffenupgrades funktionieren wie in Gradius. Die Gegner lassen je nach Gegnertyp zufällig Powersphären fallen ( bunt
    leuchtende Kugeln). Sammelt ihr diese auf, regenerieren sich eure HP ( je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger) und
    eine rote Markierung auf der Waffenleiste bewegt sich um eine Position nach rechts. Um ein markiertes Waffensystem zu
    aktivieren, drückt ihr die Taste "Waffensystem aktivieren". So powert ihr im Laufe des Levels die Waffen des U-Boots auf.
    Alle Waffen bleiben übrigens auch beim Verlust eines Lebens erhalten.

    Folgende Upgrades stehen zur Auswahl:
    - Speed Up
    erhöht die Geschwindigkeit des U-Boots in 2 Stufen.
    - Bomb
    wirft eine Bombe nach unten ab ( diese ist stärker als der standard Torpedo)
    - Tailgun
    feuert einen Torpedo nach hinten ab
    - Triple Shot
    feuert 3 Torpedos nach vorne ab, zwei davon jeweils in einem Winkel von 30 Grad nach oben und unten
    - Zodiac
    Zodiacs sind kleine Dronen, die oben und unten am U-Boot mitschwimmen.In der Demo verfügt jedes U-Boot über verschiedene
    Zodiacs - diese sind nur Beispiele, im späteren Spiel wird man sie beliebig austauschen können.
    Mit der Taste "Zodiacs tauschen" könnt ihr die Position der beiden Zodiacs vertauschen.
    - Shield
    umgibt das U-Boot mit einem Schild, das einige Treffer absorbiert, allerdings keine Kollisionen mit Wänden

    Kurze Anmerkung:
    Für die Demo haben die U-Boote noch alle die gleichen Basisversionen der Waffen - mit Ausnahme der Zodiacs. Geplant ist
    für das Spiel, dass man für jedes U-Boot individuelle Extrawaffen kaufen kann, also zB soll es verschiedene Tailguns,
    verschiedene Schilde etc geben, die man sich freispielen oder bauen lassen kann. Diese Extrawaffen können dann vor jedem
    Level beliebig getauscht werden. Aber das ist noch nicht umgesetzt.



    Miniboss
    ---------------
    In der Demo findet ihr auf einem Pfad auch einen kleinen Miniboss. In der Demo besteht die Belohnung für den Kill nur aus
    einem Extraleben. Für das Spiel selbst ist später geplant, diese Minibosse an Quests zu koppeln, die man auf der Oberwelt
    von befreiten Nebulanern erhält. Als Belohnung erhält man dann Extrawaffen oder Upgrades für die U-Boote.

    So, ich denke, das reicht für die Vorstellung der Demo.

    Hier noch ein paar Screens:








    Bedanken möchte ich mich bei allen beteiligten Betatestern :
    (in alphabetischer Reihenfolge)

    Corti, csg, fedprod, Glorify, GSandSDS, KoA-Shadow, Mystic und RadicalDude (R.D. hätt auch gereicht ^^)

    für die investierte Zeit und ich hoffe auf euer Feedback.

    MfG [KoA-Angel]

    €dit :
    Kleiner Nachtrag - ich bin nach wie vor noch am Daten sammeln, auf welchen Systemen das Spiel wie gut läuft. Deswegen bin ich dankbar für jede Information eurerseits mit welchen Einstellungen das Spiel bei euch läuft ( Auflösung, Qualität, kurze Angaben zum System sprich CPU und Grafikkarte). Wenn ihr das nicht hier in den Thread posten wollt, könnt ihr mir gerne auch eine PN schicken. Die Daten verwende ich nur, um herauszufinden, inwieweit ich noch optimieren muss und wo. Sie werden nicht personenbezogen gespeichert oder an andere weitergegeben. Wäre wirklich dankbar für jedes Feedback in dieser Richtung.

    Geändert von [KoA-Angel] (26.01.2012 um 16:17 Uhr)

  2. #2
    Die Demo ist kurzweilig, aber macht auf jeden Fall Spaß. Mit dieser Engine spielt es sich schon merklich besser als auf dem Maker, obwohl ich die Trägheit des Schiffs am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig fand. Aber die passt ja zur Unterwasserwelt. Ich hab auf "easy" gespielt und da war das Spiel eigentlich schon fast zu einfach, zumindest hab ich kein Leben verloren. Stört mich aber nicht weiter, auf schwere Spiele reagiere ich sowieso allergisch. Da ich jetzt kein ausgeschriebener Retro-Fan bin, kann ich auch was mit der 3D-Grafik anfangen. Die Figuren sehen eigentlich genauso putzig wie auf dem Maker aus und die Lichteffekte sorgen für ein Spektakel, das auf dem Maker kaum möglich wäre. Mir hat's also gefallen.

    Ach so, der PC:
    Pentium 4 (2,6 Ghz), Geforce 6200, ich hab im Fenstermodus mit 640x480 und guter Qualität gespielt. Gab keine Probleme. Da mein Rechner im Moment Probleme mit Abstürzen hat, wollte ich nichts größeres versuchen.

    Geändert von Kelven (16.09.2011 um 19:07 Uhr)

  3. #3
    Sieht wirklich schön aus. Viele Unity Projekte, die ich kenne, sind nicht vom Unity-Look (halt ähnlich wie RTP beim Maker) weggekommen. Hier kommt aber wirklich ein eigener Stil rüber.
    Werde die Demo in nächster Zeit mal anspielen, bin mal sehr gespannt was du aus der Engine rausgeholt hast.

  4. #4
    Ich habs gerade gespielt und finds klasse. Ich kann es bei meinem alten Notebook sogar auf der höchsten grafikstufe spielen, das hat mich etwas überrascht ^^

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Demo ist kurzweilig, aber macht auf jeden Fall Spaß. Mit dieser Engine spielt es sich schon merklich besser als auf dem Maker, obwohl ich die Trägheit des Schiffs am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig fand. Aber die passt ja zur Unterwasserwelt. Ich hab auf "easy" gespielt und da war das Spiel eigentlich schon fast zu einfach, zumindest hab ich kein Leben verloren. Stört mich aber nicht weiter, auf schwere Spiele reagiere ich sowieso allergisch. Da ich jetzt kein ausgeschriebener Retro-Fan bin, kann ich auch was mit der 3D-Grafik anfangen. Die Figuren sehen eigentlich genauso putzig wie auf dem Maker aus und die Lichteffekte sorgen für ein Spektakel, das auf dem Maker kaum möglich wäre. Mir hat's also gefallen.

    Ach so, der PC:
    Pentium 4 (2,6 Ghz), Geforce 6200, ich hab im Fenstermodus mit 640x480 und guter Qualität gespielt. Gab keine Probleme. Da mein Rechner im Moment Probleme mit Abstürzen hat, wollte ich nichts größeres versuchen.
    Da muss ich kurz nachhaken:
    Mit der Trägheit des Schiffs meinst du damit, dass die Geschwindikeit der U-Boote generell zu niedrig ist oder dass die Steuerung über Tastatur direkter sein sollte?
    Im Moment ist es ja so, dass bei Verwendung von WASD oder den Pfeiltasten quasi eine analoge Steuerung simuliert wird, d.h. Bei drücken der Taste baut sich die Geschwindigkeit erst auf und beim loslassen steht das Boot nicht wie beim Maker sofort still, sondern driftet noch etwas weiter.

    @lucien3:
    Ja, ich habe versucht, einen eigenen Stil reinzubringen, wobei auch viel vom Maker Vorgänger übernommen wurde was die Gegner und das Design angeht.

    @Mnemonik:
    Schön, dass es dir gefällt. Obwohl ich schon einiges an der Performance verbessern konnte, lief es im Test allerdings gerade auf Notebooks eher schlecht als recht. Dass es auf deinem Notebook läuft, freut mich deshalb umso mehr.

    Geändert von [KoA-Angel] (16.09.2011 um 20:12 Uhr)

  6. #6
    Ja, so meine ich es. Die Steuerung ist wie bei den analogen Sticks eines Controlpad, was ich bei der Tastatur nicht gewohnt bin. Das Schiff braucht etwas um Fahrt aufzunehmen und scheint eine gewisse Trägheit zu besitzen. Ich hab übrigens mit Pogo gespielt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ja, so meine ich es. Die Steuerung ist wie bei den analogen Sticks eines Controlpad, was ich bei der Tastatur nicht gewohnt bin. Das Schiff braucht etwas um Fahrt aufzunehmen und scheint eine gewisse Trägheit zu besitzen. Ich hab übrigens mit Pogo gespielt.
    OK, ist notiert. Sollte kein allzu großes Problem sein, eine Option einzubauen, mit der man die Direktheit der Steuerung beeinflussen kann.

  8. #8
    Zitat Zitat
    RadicalDude
    Ach, R.D. hätte auch gereicht

    @Thread
    habs ja schon gespielt, sehr cool halt! Passiert viel auf dem Screen muss ich sagen.

  9. #9
    Nett, aber diese Art von Shooter ist jetzt nicht sooo~ mein Ding, deine Chocobo-Games (insbesondere Space) fand ich da weitaus suchterregender weil halt Sammeltrieb und so.

    Hab jetzt mal flugs durch Fenris Temple durchgespielt ohne vorher den Schwierigkeitsgrad eingestellt zu haben, wahrscheinlich kam es mir deshalb so vor als wenn die Gegner zuviele Hitpoints hatten. Performancemäßig dürfte mal wieder mein Celeron schuld sein (2,6 GhZ, 2 GB RAM), denn auch auf Fastest wars leicht ruckelig bei mir (aber voll spielbar). Ein Fehler der mir aufgefallen ist: Wenn man den ersten Tempel verlässt, kommt ein Fischschwarm vorbei der direkt durch die Wand schwimmt.

    Ansonsten grafisch und von der Musik her sehr schön =)

  10. #10
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Nett, aber diese Art von Shooter ist jetzt nicht sooo~ mein Ding, deine Chocobo-Games (insbesondere Space) fand ich da weitaus suchterregender weil halt Sammeltrieb und so.

    Hab jetzt mal flugs durch Fenris Temple durchgespielt ohne vorher den Schwierigkeitsgrad eingestellt zu haben, wahrscheinlich kam es mir deshalb so vor als wenn die Gegner zuviele Hitpoints hatten. Performancemäßig dürfte mal wieder mein Celeron schuld sein (2,6 GhZ, 2 GB RAM), denn auch auf Fastest wars leicht ruckelig bei mir (aber voll spielbar). Ein Fehler der mir aufgefallen ist: Wenn man den ersten Tempel verlässt, kommt ein Fischschwarm vorbei der direkt durch die Wand schwimmt.

    Ansonsten grafisch und von der Musik her sehr schön =)
    Nicht jedem liegt dieses Genre, danke, dass du es trotzdem angetestet und Feedback gegeben hast.
    Den Sammeltrieb möchte ich in gewisser Weise auch hier einfügen, da die gesammelten Kristalle im fertigen Spiel als Währung dienen. Und eben die Möglichkeit, die Schiffe unterschiedlich aufzurüsten usw.
    Mit Chocobo Panic war es da einfacher, eine Art Sucht zu erzeugen, da das Spielprinzip wesentlich simpler ist, aber die Serie ist abgeschlossen. Ich wüsste jedenfalls nicht, was ich in einem weiteren Teil noch machen könnte, als einfach nur neue Levels und das wäre langweilig. Was ich aber defintiv vorhabe, in meinen zukünftigen Projekten ein Chocobo Panic Minigame einzubauen, so als Gag.

    Wenn du keinen Schwierigkeitsgrad eingestellt hast, dann hast du auf easy gespielt, das ist die standard Einstellung. Also hatten die Gegner eigentlich die wenigsten Hitpoints. Aber das war zu erwarten, dass es dem einen zu schwer, dem anderen zu leicht ist. Genau aus dem Grund habe ich mich für 3 Schwieridkeitsgare entschieden, evtl muss ich nur noch die richtigen Feinabstimmungen finden.

    Das mit dem Fischschwarm: Kann gut sein, denn die kleinen Fische sind einfach simple Partikel ohne Kollisionsabfrage. Ist zufallsgesteuert, wo genau die Schwärme auftauchen, evtl muss ich sie ein wenig näher an der Kamera spawnen lassen, demit sie nicht offensichtlich durch Felsen schwimmen.

    Ich werde wohl auch noch fedprods Vorschlag umsetzen, einzelne Effekte abschaltbar zu machen. Ich denke, wenn man zB die Partikeleffekte deaktivieren könnte, wäre das ein ziemliches Performance Plus auf älteren Rechnern. Ich werd mich da mal dran setzen.

    Allgemein hatte ich mir etwas mehr Kommentare erhofft, aber ist auch eigentlich logisch. Zum einen ist es kein RPG und zum zweiten nichtmal mit einem Maker erstellt. Deswegen besteht wahrscheinlich kein allzu großes Interesse.
    Macht aber nix, ich hatte damit fast schon gerechnet ^^

    Trotzdem danke für die bisherigen Kommentare.

  11. #11
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Allgemein hatte ich mir etwas mehr Kommentare erhofft, aber ist auch eigentlich logisch. Zum einen ist es kein RPG und zum zweiten nichtmal mit einem Maker erstellt. Deswegen besteht wahrscheinlich kein allzu großes Interesse.
    Und zum Dritten geht die Makercomm derzeit unter, daher haben die es nicht so mit Unterwasserspielen.

    Habe es auch mal angedaddelt, das erste Level. Mein Eindruck: Flubschich, süßer Unterwasser Auto-Scroll Shooter. Könnte gut ankommen, vielleicht auf anderen Plattformen mehr (PS/Xbox Store oder Ipad/Iphone). Was mir so auf Anhieb gefehlt hat, war eine Story. Und sei sie noch so einfach wie die von Mario (hübsche Nebulanerin wird entführt und Protagonist muss sie retten). Aber so ein cooles Intro, um eine Grundmotivation zu schaffen durch die Levels zu düsen, wäre doch schön. Ansonsten wird man ja ins kalte Wasser geworfen.

    Zum technischen: Die UI wirkte mir etwas zu klobig innerhalb der Hauptmenüs und während des Spiels etwas zu mickrig. Wahrscheinlich damit sie nicht viel vom Spielbildschirm verdeckt, ich weiß, aber dennoch...
    Anonsten waren die Waffen die ich hatte doch sehr altbekannter Standard...was ich cool fänden würde wären auch so "lustige" Waffen im Stile von Worms. Ich weiß nicht ob es zur Thematik passt, aber wäre ja mal was neues.

    Ruckeln: Gabs es bei mir zu Beginn gar nicht, erst in der Mitte etwa, da wo man diese großen viereckigen Kästchen die aufeinander zu einer Mauer gestapelt sind zerschießen muss. Ab da ruckelte es und stockte doch merklich. Aus butterweichen Animationen wurde hakelige und es hat sich dann bis zum Ende des Levels nicht wirklich beruhigt.

    Alles in allem doch ein schönes Stück Arbeit, weiter so...

    PC: 1280x1024, Good, Intel Core2Duo E6400, 4GB RAM, Win7-64 und ATI Radeon HD 4830.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Ich werde wohl auch noch fedprods Vorschlag umsetzen, einzelne Effekte abschaltbar zu machen. Ich denke, wenn man zB die Partikeleffekte deaktivieren könnte, wäre das ein ziemliches Performance Plus auf älteren Rechnern. Ich werd mich da mal dran setzen.
    Das könnte in der Tat helfen =)

    Zitat Zitat
    Wenn du keinen Schwierigkeitsgrad eingestellt hast, dann hast du auf easy gespielt, das ist die standard Einstellung. Also hatten die Gegner eigentlich die wenigsten Hitpoints. Aber das war zu erwarten, dass es dem einen zu schwer, dem anderen zu leicht ist. Genau aus dem Grund habe ich mich für 3 Schwieridkeitsgare entschieden, evtl muss ich nur noch die richtigen Feinabstimmungen finden.
    Bei den meisten Shootern kenne ich es so, dass die Anzahl der Hitpoints von der Größe und/oder der Erscheinungshäufigkeit abhängt. Die kleinsten also 1 Schuss, die größeren 2 und die ganz dicken 4 o. 6 Schüsse. Gibt natürlich auch Ausnahmen wie bspw. Geschütze, die nehmen immer ein paar mehr Treffer.

    Aber teils kamen mir da Schwärme entgegen wo ich nichts ausrichten konnte und ich sie einfach ziehen lassen musste. Der Schwierigkeitsgrad regelt normalerweise auch eher die Anzahl der Projektile und Gegner, nicht die Hitpoints selber. Da das Game ja von selber scrollt, sind die meisten Viecher in höheren Schwierigkeitsgraden schon vorbeigeschwommen bevor man sie überhaupt zerschießen kann.

    Zitat Zitat
    Allgemein hatte ich mir etwas mehr Kommentare erhofft, aber ist auch eigentlich logisch. Zum einen ist es kein RPG und zum zweiten nichtmal mit einem Maker erstellt. Deswegen besteht wahrscheinlich kein allzu großes Interesse.
    Macht aber nix, ich hatte damit fast schon gerechnet ^^
    yup, Retro-Feeling und einwandfreie Performance, da sind die meisten eher scharf drauf.

    Geändert von Davy Jones (19.09.2011 um 09:56 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Und zum Dritten geht die Makercomm derzeit unter, daher haben die es nicht so mit Unterwasserspielen.

    Habe es auch mal angedaddelt, das erste Level. Mein Eindruck: Flubschich, süßer Unterwasser Auto-Scroll Shooter. Könnte gut ankommen, vielleicht auf anderen Plattformen mehr (PS/Xbox Store oder Ipad/Iphone). Was mir so auf Anhieb gefehlt hat, war eine Story. Und sei sie noch so einfach wie die von Mario (hübsche Nebulanerin wird entführt und Protagonist muss sie retten). Aber so ein cooles Intro, um eine Grundmotivation zu schaffen durch die Levels zu düsen, wäre doch schön. Ansonsten wird man ja ins kalte Wasser geworfen.

    Zum technischen: Die UI wirkte mir etwas zu klobig innerhalb der Hauptmenüs und während des Spiels etwas zu mickrig. Wahrscheinlich damit sie nicht viel vom Spielbildschirm verdeckt, ich weiß, aber dennoch...
    Anonsten waren die Waffen die ich hatte doch sehr altbekannter Standard...was ich cool fänden würde wären auch so "lustige" Waffen im Stile von Worms. Ich weiß nicht ob es zur Thematik passt, aber wäre ja mal was neues.

    Ruckeln: Gabs es bei mir zu Beginn gar nicht, erst in der Mitte etwa, da wo man diese großen viereckigen Kästchen die aufeinander zu einer Mauer gestapelt sind zerschießen muss. Ab da ruckelte es und stockte doch merklich. Aus butterweichen Animationen wurde hakelige und es hat sich dann bis zum Ende des Levels nicht wirklich beruhigt.

    Alles in allem doch ein schönes Stück Arbeit, weiter so...

    PC: 1280x1024, Good, Intel Core2Duo E6400, 4GB RAM, Win7-64 und ATI Radeon HD 4830.
    Ich denke nicht, dass die MakerCommunity untergeht. Klar, einige Seiten haben schon die Segel gestrichen, aber noch gibt es genügend Begeisterte und allen Unkenrufen zum Trotz ist auch die Grafik nicht veraltet. Schaut euch aktuelle Indie Games für IPhone zB an, da gibt es etliche mit 2D Grafik. Es zählt nur die Idee und Umsetzung.
    Für IPhone KÖNNTE ich es zwar theoretisch entwickeln, aber dann bräuchte ich eine Lizenz. Die kostet Geld. Also müsste ich für das Spiel auch Geld verlangen, um das wieder reinzukriegen. Deswegen müsste ich die derzeitig verwendete Musik wieder ersetzen, da sie nicht kommerziell genutzt werden darf und und und...
    Deswegen wirds wohl bei einer PC Version bleiben.
    Die Demo ist ja nur ein einziges Level. Natürlich arbeite ich auch wieder an einer Oberwelt, die frei begehbahr ist und ebenso wirds eine Story geben inklusive Intro.
    Zur UI: Ich werde versuchen, sie skalierbar zu machen. Sollte kein Problem sein, ich muss mich dazu nur noch ein wenig mit den entsprechenden Funktionen auseinandersetzen.
    Die UI im Hauptmenu und dem Charakterbildschirm wurde nur für die Demo erstellt. Im fertigen Spiel wechselt man zwischen den Charakteren auf der Oberwelt hin und her. Das hier gezeigte Charakterauswahlmenu wird also garnicht mehr vorhanden sein.
    Die Waffen sind in der Tat noch standard, wie man es kennt. Neue Waffen zu ergänzen sind jetzt, wo die Technik steht, absolut kein Problem. Nur habe ich bisher noch keine richtigen Ideen gehabt.
    Ich werde mir deinen Vorschlag mal ansehen und mir die Worms Waffen zu Gemüte führen.
    Das von dir angesprochene Ruckeln kommt wahrscheinlich von den ab da doch vermehrt verwendeten Partikeleffekten. Die Explosionen der Blöcke muss ich wahrscheinlich etwas herunterschrauben und generell will ich ja einbauen, dass man die Partikel reduzieren oder ganz abschalten kann.


    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Das könnte in der Tat helfen =)
    Bei den meisten Shootern kenne ich es so, dass die Anzahl der Hitpoints von der Größe und/oder der Erscheinungshäufigkeit abhängt. Die kleinsten also 1 Schuss, die größeren 2 und die ganz dicken 4 o. 6 Schüsse. Gibt natürlich auch Ausnahmen wie bspw. Geschütze, die nehmen immer ein paar mehr Treffer.

    Aber teils kamen mir da Schwärme entgegen wo ich nichts ausrichten konnte und ich sie einfach ziehen lassen musste. Der Schwierigkeitsgrad regelt normalerweise auch eher die Anzahl der Projektile und Gegner, nicht die Hitpoints selber. Da das Game ja von selber scrollt, sind die meisten Viecher in höheren Schwierigkeitsgraden schon vorbeigeschwommen bevor man sie überhaupt zerschießen kann.

    yup, Retro-Feeling und einwandfreie Performance, da sind die meisten eher scharf drauf.
    Die Gegner haben auch verschiedene Hitpoints. Aber je nach Schwierigkeitsgrad erhält jeder Gegner auf seine Basis Hitpoints noch einen % Bonus on top. Ich muss dazu auch sagen, dass gerade der Schwierigkeitsgrad hard mit der hier nur vorhandenen Basisbewaffnung eigentlich zu heftig ist. Es ist vielmehr so angedacht, dass man sich zuerst ein paar Upgrades für die U-Boote beschafft, bevor man höhere Schwierigkeitsgrade angeht. Allein schon wenn man den standard Torpedo durch eine der 2 stärkeren Varianten ersetzt hat, fallen die Gegner deutlich schneller. Da das alles aber noch nicht eingebaut ist, fehlt hier noch die Feinabstimmung. Aber ich arbeite daran.

  14. #14
    So. Jetzt jammer ich auch mal rum. Meine Güte mach hinne ich will weiterspielen ^^. Die Demo war einfach fantastisch. Ich mag solche Spiele für gewöhnlich überhaupt nicht, aber Nebulon war sehr angenehm. Die Musik ist wunderschön beruhigend (kannst du die vieleicht zum Download bereitstellen? Die ist wunderbar zum Chilln geeignet). Die Gegner sind auf Easy nicht zu leicht aber auch nicht zu schwer (genau mein Geschmack) und die Steuerung klar und einfach zu erlernen. Weiter so.

  15. #15
    Zitat Zitat von Maliko Beitrag anzeigen
    So. Jetzt jammer ich auch mal rum. Meine Güte mach hinne ich will weiterspielen ^^. Die Demo war einfach fantastisch. Ich mag solche Spiele für gewöhnlich überhaupt nicht, aber Nebulon war sehr angenehm. Die Musik ist wunderschön beruhigend (kannst du die vieleicht zum Download bereitstellen? Die ist wunderbar zum Chilln geeignet). Die Gegner sind auf Easy nicht zu leicht aber auch nicht zu schwer (genau mein Geschmack) und die Steuerung klar und einfach zu erlernen. Weiter so.
    Dankeschön
    In der beiliegenden readme.txt stehn die Daten der verwendeten Musikstücke.
    Das Stück, das du vermutlich meinst ( im Level selbst) stammt von dem Album "The way on" von David Pla Valles und heisst "The edge"

    Hier kannst du dir das komplette Album herunterladen ( kostenlos und legal) : http://www.jamendo.com/de/album/92009

    Wenn du dich für solche Musik interessierst, kann ich dir die Seite nur ans Herz legen, da gibt es haufenweise Musik von freien Künstlern.

  16. #16
    Schönes Spiel, hat Spaß gemacht. Wo ist der Rest?
    Spielt sich wunderbar mit Gamepad, mit Tastatur finde ich es merklich schwerer.
    Die Grafik find ich jetzt auch eigentlich recht hübsch.

    Läuft butterweich auf meinem Rechner.

  17. #17
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Schönes Spiel, hat Spaß gemacht. Wo ist der Rest?
    Spielt sich wunderbar mit Gamepad, mit Tastatur finde ich es merklich schwerer.
    Die Grafik find ich jetzt auch eigentlich recht hübsch.

    Läuft butterweich auf meinem Rechner.
    Schön, dass es dir gefällt.
    Der Rest befindet sich in Arbeit. Zur Zeit bastle ich an Teilen der Oberwelt und den 3D Modellen für die Umsetzung des Levels "Crystal Factory".

    Du hast recht, mit Gamepad ist die Steuerung wesentlich präziser als mit Tastatur. Ich persönlich spiele auch lieber mit Pad.

    Deine Auflösung ist höher, als die, die ich zum Erstellen des Spiels verwende. Danke für die Daten.

  18. #18
    Kam auch endlich mal dazu die Demo zu spielen und es hat mir überaus gut gefallen.
    Schöne Grafik und gelungenes Leveldesign, lässt sich super spielen egal ob mit Pad oder Tastatur.
    Schwierigkeitsgrad ist nicht so sonderlich hoch, lies sich mit allen 3 Charakteren auf Hard noch ohne Probleme durchspielen, mal sehen wie es in den weiteren Level aussehen wird.
    Das Spiel hat für mich persönlich gutes Suchtpotential, gehört ja auch zu einem meiner Lieblingsgenre ^^"
    Der Eindruck ist jedenfalls sehr positiv.


    Geändert von Shadowsoul (21.09.2011 um 18:25 Uhr)

  19. #19
    Mittlerweile konnte ich die Demo mal durchspielen.
    Das Ganze hat auch sehr Spass gemacht, sodass es nicht bei einer Runde geblieben ist.
    Das Spiel ist wirklich sehr schön umgesetzt und das Leveldesign weiss zu gefallen. Auch viele kleine Features wie die Sprachnachrichten beim Levelstart etc werten das Spiel auf. Die Musik passt auch sehr schön.
    Sowohl das Interface, als auch die 3D Modelle sind gelungen. Beispielsweise vom Octopus war ich sehr überrascht, dass er trotz Statistendaseins animiert war, sowas macht das Level etwas lebendiger. Negativ aufgefallen sind mir aber die Gebäude, welche sich etwas wiederholen (Würfel), das Seegras (im Sinne negativ, dass es ein bisschen wie Unity Standard aussieht) und stellenweise ist bei Höhenunterschieden die Textur etwas verzogen (ich weiss, ist ein Problem der Engine...).
    Zuletzt müsste bei den bewiglichen Plattformen noch die Kollision geprüft werden, da wurde mein U-Boot teils halb getroffen und nahm aber keinen Schaden.

    Insgesamt aber ein sehr vielversprechendes Projekt.
    Wie lange arbeitest du jetzt schon daran? Habe selbst noch wenige Erfahrungen mit Unity (mal an einem kleineren Projekt für die Uni mitgearbeitet) und die Engine hat mir eigentlich sehr gefallen. Da würde es mich eben interessieren, wie aufwändig sowas hier ist.

  20. #20
    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    Mittlerweile konnte ich die Demo mal durchspielen.
    Das Ganze hat auch sehr Spass gemacht, sodass es nicht bei einer Runde geblieben ist.
    Das Spiel ist wirklich sehr schön umgesetzt und das Leveldesign weiss zu gefallen. Auch viele kleine Features wie die Sprachnachrichten beim Levelstart etc werten das Spiel auf. Die Musik passt auch sehr schön.
    Sowohl das Interface, als auch die 3D Modelle sind gelungen. Beispielsweise vom Octopus war ich sehr überrascht, dass er trotz Statistendaseins animiert war, sowas macht das Level etwas lebendiger. Negativ aufgefallen sind mir aber die Gebäude, welche sich etwas wiederholen (Würfel), das Seegras (im Sinne negativ, dass es ein bisschen wie Unity Standard aussieht) und stellenweise ist bei Höhenunterschieden die Textur etwas verzogen (ich weiss, ist ein Problem der Engine...).
    Zuletzt müsste bei den bewiglichen Plattformen noch die Kollision geprüft werden, da wurde mein U-Boot teils halb getroffen und nahm aber keinen Schaden.

    Insgesamt aber ein sehr vielversprechendes Projekt.
    Wie lange arbeitest du jetzt schon daran? Habe selbst noch wenige Erfahrungen mit Unity (mal an einem kleineren Projekt für die Uni mitgearbeitet) und die Engine hat mir eigentlich sehr gefallen. Da würde es mich eben interessieren, wie aufwändig sowas hier ist.
    Schön, dass es dir gefallen hat.
    Der Octopus ist animiert, da er eigentlich als Hindernis geplant war. Seine vorderen Tentakel sollte man ausweichen müssen, allerdings hatte ich einige Probleme mit der korrekten Kollisionsabfrage - die du ja auch bei den anderen beweglichen Objekten wie den Blöcken bemerkt hast - und habe ihn deswegen erstmal in den Hintergrund geschoben. Ich muss mir da mal ein paar Beispielprojekte ansehen, wie die das mit den beweglichen Platformen gelöst haben.
    Das Seegras ist in der Tat ein Standard Asset - so etwas wie das RTP von Unity. Eventuell finde ich da noch ein besseres.
    Das Verziehen der Bodentexturen kommt eigentlich nur bei extremen Höhenunterschieden vor. Ist eigentlich kein Problem der Engine, sondern nur begründet durch die Tatsache, dass das Texturtile auf eine (zu) große Fläche gestreckt wird. Mal schaun, ob ich das irgendwie kaschieren kann.

    An dem Projekt arbeite ich seit knapp einem Jahr, ich fing mit Unity an, noch bevor Nebulus für den Maker rauskam. Allerdings sind meine ersten Versuche mittlerweile eingestampft. Das Level so zu erstellen, wie es derzeit ist, hat etwa 4 Monate gedauert. Dabei ging aber die meiste Zeit für die Spielmechanik drauf. Jetzt, wo die steht, sind weitere Level wesentlich einfacher zu ergänzen.
    Zu Unity selbst kann ich dir nur sagen, ich bin durch Zufall drauf gestossen und hatte mir schon immer gewünscht, auch mal was in 3D zu machen, war aber abgeschreckt von dem offensichtlich immensen Aufwand im Vergleich zu 2D Spielen.
    Rückblickend muss ich aber sagen, es ist garnicht so schwer, wie man es sich anfangs vorstellt. Unity ist meiner Meinung nach einer sehr gute Einsteiger Engine, da die Lernkurve wie beim Maker sehr steil ist und man neu gebautes sofort immer ausprobieren kann, ohne erst das ganze Projekt compilieren zu müssen. Ich habe mir die ersten 2 Wochen Zeit genommen, Tutorials anzusehen und die Grundfunktionen zu lernen. Dann geht eigentlich alles so simpel wie beim Maker. Ressourcen importieren, per Drag und Drop reinziehen, ausprobieren.
    Wie beim Maker kommt es eben auf deine Ansprüche an, wie aufwändig es wird. Wenn du beim Maker die Grafik selbst machen willst, dauert es länger, als mit RTP oder Rips zu arbeiten. So ist es bei Unity auch. Es gibt viele freie 3D Modelle im Netz, die man verwenden kann, aber wenn man sie selbst machen will (oder muss, weil es keine entsprechenden gibt), dann wird der Aufwand größer.
    Mir persönlich macht die Arbeit damit sehr viel Spass.
    Wenn du auch einen Blick riskieren willst, dann gebe ich dir gerne ein paar gesammelte Links zu Tutorials und Seiten mit Ressourcen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •