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Thema: Benötige Hilfe: Script zur Berechnung der Flugbahn

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Dylas Beitrag anzeigen
    ok...ich sags dir nicht gern, aber viel besser als das system da oben wird es nicht gehen...wie gesagt...hab mich da mit der Syntax noch net beschafft und...nunja....aus dem grund dass die Projektile folgen sollen...wird wir es nur möglich sein einen bestimmten verlauf der Projektile zu behalten wenn sie so schnell sind das das Ziel sich ohnehin wenig bewegt...weil sich nunmal die flugbahn anpasst... Wenn der gegner zuerst 4 Schritte entfernt ist und dann vor dir steht wird es wohl oder übel ein kreis werden...[...]
    Du scheinst nicht ganz zu verstehen, ich verwende nicht die Standard-Methoden des Makers. Figuren können sich frei in 360°-Richtung bewegen, pixelgenau. Die gesamte Engine ist (fast) komplett selbstgescriptet.
    Ich gehe derzeit so vor jedem Projektil einen Bewegungswinkel zu geben und diesen dann abhängig von dem Winkel zum Ziel, der Entfernung, der Lebenszeit des Projektils und der Drallrichtung anzupassen.
    Allerdings ist meine Vorgehensweise eher intuitiv anstatt auf irgendwelchen mathematischen Grundlagen basiert, weshalb das Ergebnis wohl auch etwas verbesserungswürdig erscheint.

    Was ich suche ist eine mathematische Formel nach welcher ich die Bewegungsbahn berechnen kann.

  2. #2
    aso...sorry...kling nach sinus funktion...daran erinner ich mich net mehr gut...sorry für die zeitverschwendung...
    denke es müsste iwie durch 1/a*sin("zurückgelegte wegstecke"/"gesamtstrecke"*2pi) oder so beschrieben werden...prob ist das sich gesamtstrecke ändert...wie auch immer a macht dabei flacher also so um 10 wählen...und das wäre natürlich nur die abwandlung des eigentlichen weg um ihn in ne kurve zu verwandeln...hoffe es hilft wenigstens etwas...

  3. #3
    Um den flugbahn zu berechnen gibst du erstmal das projektil ein winkel relativ zu dem held ein, und benutzt dann arc tan um den winkel zwischen das projektil und das ziel zu berechnen. Wenn du diesem winkel hast, checkst du ob der grösser als eine gewisse grösse ist, z.b. 5 grad, und wenn je dann änderst du dem winkel mit 5 grad. Das bewegen machst du mit r*cos(x) für die x richtung und r*sin(x) für die y richtung wo x dem winkel des projektil ist und r irgendein konstant für dem geschwindigkeit ist. Damit erschaffst du bewegungsbahn wie in dem zeichnung.

    Dinge zu beachten ist dass du noch berechnen muss in welcher quadrant das ziel sich befindet relativ vom projektil, und du musst auch noch berechnen (mit nen "if" oder so) welcher richtung das projektil drehen soll, bzw. am liebsten in dem richtung wo der sich am wenigstens drehen muss

  4. #4
    Es hat sich bereits erledigt, ich habe eine annehmbare Lösung gefunden, ich danke für die Anteilnahme.

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