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  1. #11
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Das größtenteils redundante Angriffszaubern, die mit wenigen Ausnahmen sinnlosen Techniken, die größtenteils zweifelhaften Summons, die unintuitiv unterschiedlichen Waffen, von denen wahrscheinlich die Hälfte keine richtige Daseinsberechtigung hat, das Gambit System, von dessen gefühlten 500 Gambits man wahrscheinlich 20 regelmäßig benutzt (selbst DRAGON AGE kriegt das besser hin!), die komischen Limits, die je nach Anwendung entweder so ziemlich gar nichts tun oder aber den Kampf im Alleingang entscheiden ... etc etc etc. ~_~
    OK, bei den Einstellungssystemen zwischen FFXII und DAO sehe ich jetzt nicht so den riesigen Unterschied - IMO ist da der Kern eher, dass DAO einfach deutlich mehr Fähigkeiten bietet die, dank der eher D&D-artigen Wurzeln, auch insgesamt sinnvoller sind. Btw ist das "selbst" ein wenig unfair, da FFXII 3 Jahre vor DAO erschienen ist.

    Bei den Waffen hatte ich ehrlich gesagt keine sonderlichen Probleme, aber Du hast Recht, dass einige wenig relevant sind außer für sehr obskure Spielweisen. Wobei ich nicht genau weiß, wie schwer man sich das Spiel gestalten kann, wenn man jetzt auf etwas suboptimales skillt. Eventuell kriegt man Probleme, wenn man nen Char mit wenig Magie mit diesen Zauberstäben oder was das war draufhauen lässt *g*

    Bei Limits, Summons und Zaubern hast Du Recht und das ist auch das Problem von FFXII, das "Draufhauen" eigentlich die einzige relevante Spielweise ist.
    Gerade, weil Zauber einen auch ordentlich ficken können, da ja die Kampfanimationen weiterlaufen, aber immer nur ein Zauber gleichzeitig aktiv sein kann - d.h. Zauber mit langen Animationen können sehr problematisch werden.

    Zitat Zitat von Shieru-Sensei
    Gerade die Vielfalt finde ich an JRPGs toll - nicht jeder Move muss einen Min/Maxing-Zweck erfüllen, und ich HASSE Spiele, in denen man am Ende immer noch den gleichen Angriffszauber vom Anfang benutzt, weil dieser brauchbar mitskaliert - JRPGs leben nun einmal auch von Schauwerten und vom Coolness-Faktor, von der Abwechslung und den unterschiedlich möglichen Playstyles.
    1. Bietet FFXII gerade das nicht
    2. Es kann auch gutes Game Design sein, wenn viele der Zauber brauchbar sind und selbst die vom Anfang mitskalieren. Klar, man kann ja die Animation noch ändern, damit die Spieler mehr "Spectacle" haben (was anderes tut ein Upgrade von Feuer -> Feura ja gar nicht, was das Ganze so langweilig macht; schöner wäre es doch, wenn man nen anderen Zauber kriegt, der sich wesentlich vom ersten unterscheidet und beide sinnvoll macht).
    Geändert von Sylverthas (20.11.2013 um 10:03 Uhr)

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