Hi!

Erstmal grundlegendes:
Ich unterscheide nicht groß zwischen "gewöhlichem Angriff" , "Spezialangriffen" und "Magie" denn im Grunde sind es alles mögliche Kampfhandlungen mit jeweils einer Wirkung (Schaden,Effekte, Heilung, Statänderungen etc. ) und Kosten (Mana, Specialpoints, Karma, Limit-Power oder einfach ohne irgendwelche Kosten)

Da das nun geklärt ist:
Ich habe zwischen 6 und 9 verschiedene Skills die ein Charakter ausführen kann. Dabei gibt es keine Skillstufen, alle Skills skalieren in ihrem Schaden als % der Spieler-Atk, wenn also "Schmetternder Schlag" auf Stufe 4 genau 120% des normalen Schlagschadens macht sowie 160% gegen gepanzerte Ziele ist diese Verhältnis auch auf Stufe 66 noch gegeben. Dadurch verlieren Skills nicht irgendwann an Wert. Das heisst auch, dass ich kein Feuer#2 brauche, denn warum sollte ich auch Feuer#2 haben wenn es eh dasselbe tut wie Feuer#1 ?

Wie nun Skills voneinander abgrenzen? Das einfachste und seit Jahrzehnten gern gesehn "Skill2 macht mehr Schaden kostet aber mehr Mana". Das Prinzip eine Ressource "sparen" zu müssen, und ich meine "sparen" nicht "managen" finde ich kontraproduktiv bei offensiven Charakteren, darum bevorzuge ich für solche Charaktere alternative Ressourcensysteme, in denen der Spieler nicht am "besten" spielt indem er am sparsamsten/passivsten/langweiligsten spielt. (Heiler funktionieren hier ganz anders, bei denen klappt Mana super, aber da gibts auch andere Designgrundlagen für Heilungsklassen)

Die Skills selbst unterscheiden sich, indem sie andere Rollen im Kampfgeschehen füllen.
  • Beispiel (nicht cool): Powerschlag1 macht mehr Schaden als Powerschlag2...was ist besser? ...langweilig. Wenn der Spieler Powerschlag 2 bekommt ist damit entweder Powerschlag 1 raus und nutzlos oder Spieler muss um Ressourcen zu sparen den schwachen statt dem coolen neuen Schlag verwenden.
  • Beispiel (besser):Powerschlag2 lässt den Feind Bluten (100% Schaden sofort, weitere 20% jede der 4 Runden) , Powerschlag1 fügt einfach so Schaden zu, 125%. -> sobald der Spieler Powerschlag2 bekommt kann er die beiden kombinieren, Blutung drauf, dann Powerschlag1 zwischendurch, Powerschlag2 wenn die Blutung vorbei ist zum auffrischen. Mit ansteigendem Level bekommt der Spieler weitere Werkzeuge die das Repertoire erweiteren
  • Beispiel (auch besser): Powerschlag3: erhält erhöhte kritische Trefferchance und/oder macht mehr Schaden gegen Ziele unter 25% Lebesnpunkten -> Kampf beobachten, checken "aha, zeit den anderen zu benutzen"


Zufallseffekte, herausgearbeitete Nutzungsmöglichkeiten, Synergien, Einschränkungen, Lockouts, Abklingzeiten, Timing~ gibt viele Möglichkeiten Skills voneinder abzugrenzen

Neue Skills bringen Abwechslung ins Geschehen, ermöglichen steigende Komplexität des Kampfsystems und geben dem Spieler das Gefühl, dass seine Charaktere stärker werden, sehr wichtig bei Rollenspielen imo.

Mein Plan ist es, alle paar Level einen neuen Skills zu vergeben, ab ner gewissen Zeit sind alle Skills vorhanden, dann übernimmt das Talentsystem die Rolle des stärker werdens.

Dinge die ich vermeiden werde um jeden Preis:
  • Ressourcensysteme die entmutigen "spassig" zu spielen
  • Auch nur 2 Skills auf einem Charakter, die einfach dasselbe machen, oder dasselbe in Grün
  • Resistenzen-raten: X verschiedene Conditions (Paralyze,Sleep, whatever) und Monster die jeweils 20%,4% oder 75% immun dagegen sind. Voll behindert PS: das Lupenitem um diese Resistenzen auszulesen ist sowas wie die beigelegte Lösung für das bescheuerte Schalterrätsel. Der schlecht erzählten Story im Spiels selbst eine Erklärung nachschieben statt sie richtig zu erzählen...bäääh
  • Resistenzen-roulette: jeder Held hat 7 verschiedene Statuseffekte, AP senken, verlangsamen, betäuben, einschläfern, Trefferchance runter etc. ...ein Boss der von all diesen Sachen verwundbar ist würde zu einfach besiegt, darum sind Bosse einfach mal gegen (fast) alles immun. Die Lösung lautet: weniger drollige Effekte, vorhandene Effekte mehr zu bewussten Entscheidung machen


Es ist schwer pauschal zu sagen wieviele Skills ein Spiel haben sollte. Das Spielkonzept selbst gibt ja oft schon vor, wieviel Möglichkeit da noch ist einen weiteren Skill hinzuzufügen, der wirklich eine eigene Rolle hat. Wenn ich mir nicht sicher bin, dass ein Skill eine Bereichung des Spielerlebnis ist dann bau ich ihn nicht ein. Das ist meine oberste Maxime was das angeht, wenn man sich das bei jedem Skill einmal kritisch fragt ergibt es sich von selbst, dass man sich um 20 Skills pro Held keine Gedanken machen muss.