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Thema: RPG-Maker goes Kommerz - Diskussion aus 'To The Moon'

  1. #161
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    an mangelnder Qualität liegt es mit Sicherheit nicht.
    Doch. Tut mir Leid dir deine Illusionen zu nehmen, aber selbst im Freeware Bereich ist der Output der Makerszene kaum beachtenswert. Es gibt eine handvoll Ausnahmen, aber die Vorurteile der restlichen Indieszene sind durchaus nicht unbegründet.

    edit: extra für Penetranz angepasst!

    Geändert von WeTa (13.02.2012 um 18:42 Uhr)

  2. #162
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Doch. Tut mir Leid dir deine Illusionen zu nehmen, aber selbst im Freeware Bereich ist der Output der Makerszene kaum beachtenswert. Es gibt eine handvoll Ausnahmen, aber die Vorurteile der restlichen Indieszene sind durchaus nicht unbegründet.
    Tut mir wiederrum leid dir mitteilen zu müssen, dass du mir meine "Illusionen" mit deinem Beitrag nicht genommen hast. Der Output der Makerszene hat nichts mit der Qualität der Spiele zu tun, deshalb ist dein Beitrag etwas.... naja, nennen wir's "zusammenhanglos".

    Haben für dich Spiele wie Allreise, taut, Hybris Rebirth,Alone Eternal Nightmare etc. keine "Qualität"? Dann wüsste ich gerne wie du Qualität definierst.

    mfG Penetranz

  3. #163
    Was du nennst sind Ausnahmen. Nicht die Regel. Perlen wie diese muss man sich aus einem riesigen Berg digitalen Mülls graben. Um das geht es. Soll heißen, selbst wenn alle den RPG Maker gekauft hätten, und ihre Spiele verkaufen dürften, so wären nur ein minimaler Teil davon auch wirklich qualitativ gut genug um sich überhaupt verkaufen zu können (wenn man zusätzlich auch noch die illegal genutzten Ressourcen außer Acht lässt).

    Geändert von The_Burrito (13.02.2012 um 18:39 Uhr)

  4. #164
    @ Wetako:

    Gut, dann frage ich dich eben nochmal: was hat für dich Qualität mit Output zu tun?

    Zitat Zitat
    Was du nennst sind Ausnahmen. Nicht die Regel. Perlen wie diese muss man sich aus einem riesigen Berg digitalen Mülls graben.
    Alles Ansichtssache. Dieses Argument könntest du genauso gut auf die heutige Musikszene anwenden und auch hier würden dir einige widersprechen.

    mfG Penetranz

  5. #165
    Ich meine damit genau das, was Burrito gesagt hat.
    Es liegt an mangelnder Qualität, dass sich so ziemlich kein Makerspiel verkaufen würde.
    Das ist okay. Leute die anfangen zu malen werden ihre Erstlingswerke auch nur selten verkaufen, weil man einfach nicht mithalten kann. Nur andere zu kritisieren, wenn sie weitermachen, das Ganze professioneller angehen und bessere Resultate abliefern ist schon ziemlich peinlich, imho.
    Im Gegensatz zu TTM haben übrigens alle von dir aufgezählten Spiele teilweise gravierende Mängel. Für Freeware ist das okay, aber verkaufen tut sich sowas nicht. TTM ist einfach runder.

    edit: @Penetranz: Bitte zitiere nicht so aus dem Kontext gegriffen, dass muss nicht sein.

    Geändert von WeTa (13.02.2012 um 19:59 Uhr)

  6. #166
    Ich denke es wäre wirklich nicht schlecht, wenn sich die Makercommunity stärker mit ihren Spielen und den Mechanismen dahinter auseinandersetzen würde. Etwas mehr Selbstkritik kann nicht schaden, während zu viel Schönfärberei dem Fortschritt im Wege steht. Natürlich unterhalten viele Makerspiele, aber wie Wetako schon sagte, haben viele auch gravierende Mängel (über die man dann wegen der geringen Ansprüche oft hinweg sieht, die große weite Welt macht das vielleicht nicht).

    Zitat Zitat
    Haben für dich Spiele wie Allreise, taut, Hybris Rebirth,Alone Eternal Nightmare etc. keine "Qualität"?
    Die Frage war zwar nicht an mich gerichtet, aber von den Spielen würde ich es erst mal nur der Allreise zutrauen, kommerziellen Erfolg haben zu können. Wobei ich zu Hybris gar nichts sagen kann, weil ich nur eine alte Demo mal kurz angespielt hab. Die alte Taut-Demo hatte einige Gameplay-Stolpersteine (langsame Texte, langsame Geschwindigkeit), die wohl gerade Casual Gamer, die man zwangsläufig mit kommerziellen Spielen anspricht, stören würde. Das alte Alone war nicht nur sehr verbuggt, sondern spielerisch auch nicht wirklich für "Maker-Fremde" zumutbar. Jedes Flashspiel hat ein besseres Action-KS und die sind meistens auch kostenlos. Selbst beim neuen Alone wird das wohl nicht anders sein.

  7. #167
    Der Output der Maker-Community mag zwar gefühlt recht hoch sein, aber - Hand aufs Herz - aus wievielen der vorgestellten Projekte wird überhaupt was Spielbares? Und wieviel davon ist hingerotzter "Trash" oder verbuggt oder vielleicht noch durschnittliche Neulingswerke? Recht viel.
    Damit kommen wir zu einer handvoll Spiele mit "Qualität", wovon dann auch nur wieder ein Teil auch wirklich inhaltlich konsequent einwandfrei sind (wenden wir die Ressourcen- und Lizenzfrage an, bleibt sogar noch weniger übrig). Und das wäre dann der reale Output, den wir für den Independent-Bereich erzeugen. Ist jetzt auch nicht so berauschend... ^^;
    Hier kann nicht mit Grafik getrumpft werden, sondern muss das Gameplay und die Konzeption der Spielemechanik stimmen. Und besonders letzteres ist bei vielen Maker-Spielen nicht wirklich gegeben, wenn wir ehrlich sind.

    MfG Sorata

  8. #168
    @ Kelven:

    Zitat Zitat
    Die Frage war zwar nicht an mich gerichtet, aber von den Spielen würde ich es erst mal nur der Allreise zutrauen, kommerziellen Erfolg haben zu können. Wobei ich zu Hybris gar nichts sagen kann, weil ich nur eine alte Demo mal kurz angespielt hab. Die alte Taut-Demo hatte einige Gameplay-Stolpersteine (langsame Texte, langsame Geschwindigkeit), die wohl gerade Casual Gamer, die man zwangsläufig mit kommerziellen Spielen anspricht, stören würde. Das alte Alone war nicht nur sehr verbuggt, sondern spielerisch auch nicht wirklich für "Maker-Fremde" zumutbar. Jedes Flashspiel hat ein besseres Action-KS und die sind meistens auch kostenlos. Selbst beim neuen Alone wird das wohl nicht anders sein.
    klar Kelven, da magst du recht haben; auf kommerziellem Boden sind die Vergleichskriterien natürlich anders/härter, da reicht ein "das Mapping ist nett" oder ein "die musikalische Untermalung passt schon so" nicht mehr aus. Das ist mir klar. Trotzdem würd ich nicht so weit gehen wie Wetako und behaupten, Makerspielen mangelt es generell an Qualität. Ich denke, viele hatten ja auch nie das Ziel, ihre Spiele für Geld an den Mann zu bringen und dementsprechend dem kommerziellen Standard gerecht zu werden. Trotzdem finde ich es falsch, in diesem Fall von mangelnder Qualität zu sprechen.

    @ Wetako:

    Zitat Zitat
    Nur andere zu kritisieren, wenn sie weitermachen, das Ganze professioneller angehen und bessere Resultate abliefern ist schon ziemlich peinlich, imho.
    uuuuuuund nochmal:

    Zitat Zitat
    aber man halte sich nur mal vor Augen, dass es ziemlich viele Leute gibt, die kostenlose Qualität gewohnt sind und nicht bereit sind für etwas "gleichartiges", was ihren Standard nicht übertrifft, zu zahlen
    This.

    Ich hab hier niemanden gesehen, der den von dir angesprochenen Punkt kritisiert. Im Gegenteil: Es ist doch lobenswert, wenn es jemand schafft sein Hobby quasi zum "Beruf" zu machen und mit einem qualitativ hochwertigen Spiel den ein oder anderen Erfolg erzielt. Ist doch super, man sollte es den Leuten schon gönnen, wenn ihre Arbeit einen solchen Anklang findet, dass andere es zu kaufen bereit sind.

    Man sollte jedoch dabei auf einiges gefasst sein. Ich hab's vorhin schonmal geschrieben:

    Zitat Zitat
    Ein Entwickler will doch, dass man sein Zeug auch spielt gerade deshalb würd ich persönlich mein Zeug auch lieber weiterhin kostenlos im Atelier vertreiben,als zu sagen "okay, ich mach jetz ein absoltes Hammerprojekt, biete es für den Preis von sagen wir mal 2-5€ zum Verkauf an, nehme aber dafür im Gegenzug in Kauf, dass weniger Leute sich drauf einlassen, das Ding a) zu kaufen und b) zu spielen".
    mfG Penetranz

  9. #169
    Zitat Zitat
    Du solltest das mit dem Sarkasmus nochmal ein bisschen üben; steht dir momentan noch nicht so wirklich.
    Beantwortet nicht meine Frage. Also wo sind bitte schön die positiven Effekte für die Makerszene bzw wann kommen sie endlich?

  10. #170
    Weiterlesen hilft?

  11. #171
    @Penetranz
    Ich würde gar nicht mal nur mit den kommerziellen Spielen vergleichen. Nimm die Flashspiele auf Kongregate. Sicherlich gibt es dort kaum komplexe Rollenspiele, allerdings sind die Actionspiele/Action-Adventures den Makerspielen oft überlegen. Das ist natürlich auch keine Überraschung, weil der Maker für solche Spiele nicht ausgelegt ist. Ich hab erst vor ein paar Tagen Arcuz 1 und 2 gespielt, Spiele mit Diablo-Gameplay, die hauptsächlich aus Grinden und Gegenstände-Sammeln bestehen. Das Aktion-KS davon ist den Makerspielen Lichtjahre voraus.

  12. #172
    Zitat Zitat
    Weiterlesen hilft?
    Lol, "ich könnte mir vorstellen" hilft da leider nix. Bisher sehe ich keine positiven Effekte wie eine Prestigesteigerung des Makers. Ganz im Gegenteil. Neulich wurde auf Gamingworld (war ja mal ne reine Makerseite) sogar der Makerbereich gänzlich gecloset.

  13. #173
    Ja, denke ich auch.
    Noch 1 kostenpflichtiges Makerspiel und das rpg-studio macht dicht. Beim zweiten wirds das Atelier erwischen und wenn jemand ein drittes rausbringt, dann ist die Szene tot. Also haltet diese Leute auf! Sofort!

    So, aber im Ernst. Ich sehe durchaus positive Effekte. Ich nenn mal zwei davon:
    -Erfolgreiche kostenpflichtige Makerspiele wie "To the moon" zeigen der Welt eben, das man einiges aus dem Maker rausholen kann. Die Tatsache, dass es sich gut verkauft wertet den RPG Maker als Engine eben auf. Das heisst, er wird dadurch auch für andere Spielentwickler in Betracht gezogen werden. Dann setzen sich auch vermehrt Leute damit auseinander, die wirklich ein ernsthaftes Spiel machen wollen und können als die bisherige "Ich will ein cooles RPG wie Final Fantasy machen" Zielgruppe, die beim Maker einen beachtlichen Teil ausmacht.

    Resultat wären also qualitativ bessere Spiele.

    -Verlangt man für sein Spiel eine kleine Geldsumme, kann man auch mehr finanzielle Mittel in die Entwicklung investieren. Seien es Grafik, Musik, Code etc, als Oneman Show kann man nicht alles perfekt und braucht ab und zu Hilfe. Und wie wir die Welt kennen findet man diese wesentlich leichter und verlässlicher, wenn man mit etwas Papier wedeln kann.
    (Übrigens denke ich, dass man, wenn man schon Geld in sein Spiel investiert hat, eher weitermacht, um die Kasse später wieder ausgleichen zu können.)

    Selbst wenn man nichts investiert, so sieht man womöglich mehr Sinn in der Arbeit, die man investiert und verliert weniger Motivation. Und kommt mir nicht vonwegen Hobby und man muss es doch sowieso lieben zu makern. Wer schon Projekte durchgezogen hat weiss, dass nicht alles am Makern spassig ist und man daher nicht umsonst von Durchhaltevermögen spricht, wenn man das Spiel endlich fertiggestellt hat. Bei mir hat bislang hier zwar auch die Vision des fertigen Spiels gereicht, durchzubeissen, aber nicht umsonst werden viele Spiele gecancelt...


    Vielleicht ist es aber auch etwas schwierig, diese Diskussion in den deutschen Communities zu führen, wo sich alles stark in der Grauzone des Gesetzes bewegt. Ein RPG Maker 2000 wird nämlich kaum an mehr Prestige gewinnen, sondern eher weiter verdrängt. Und diese Grauzone als Markt für kommerzielle Makergames zu sehen wird ebenfalls scheitern, da hier das Wort kostenlos zu selbstverständlich ist. Ich glaube daher, dass man mit dem Maker durchaus was kommerzielles auf die Beine stellen kann, allerdings muss man hier ein Publikum abseits der Makercommunities erschliesen. To the Moon hat das übrigens getan.

  14. #174
    Zitat Zitat von lucien3
    Ich glaube daher, dass man mit dem Maker durchaus was kommerzielles auf die Beine stellen kann, allerdings muss man hier ein Publikum abseits der Makercommunities erschliesen. To the Moon hat das übrigens getan.
    Ja und man muss sich damit arrangieren, dass die Zukunft dem XP und höher gehört. In der Hinsicht hinkt die deutsche Szene der internationalen soweit ich weiß hinterher. Wenn man ein kommerzielles Makerspiel rausbringen will, dann mit den neuen RPG Makern.

    Ich könnte mir schon einige positive Effekte vorstellen, die natürlich nicht zwangsläufig in unserer eher konservativen Szene auftreten müssen und deren Auswirkungen vielleicht auch gar nicht so leicht auf den ersten Blick zu erkennen sind:

    - Die Spielmagazine sind auf den RPG Maker (XP) aufmerksam geworden. Die Chance, dass auch über weitere kommerzielle Maker-Spiele berichtet wird ist größer. Werbung für die Entwickler ist immer gut.
    - Wie lucien schon sagte, können neue Entwickler gewonnen werden, die dem RPG Maker vorher skeptisch gegenüber standen.
    - Außerdem zeigt Reives, dass ein erzählendes Spiel mit wenig Gameplay durchaus erfolgreich sein kann. Vielleicht motiviert dieser Umstand "Geschichtenerzähler", die vorher gar nicht daran gedacht haben, ein Spiel zu entwickeln oder die Entwickler, denen die Geschichte schon immer wichtiger war als das Gameplay.

    Eigentlich sollte man sowieso eine andere Frage stellen. Man sollte nicht fragen "Welche positiven Effekte gibt es?", sondern "Welchen negativen Effekte gibt es?" Ich glaube es ist ziemlich schwierig, auf diese Frage anders als mit "Keine" zu antworten. Wenn durch To The Moon noch mehr Entwickler ihre Spiele kommerziell anbieten, ist das für mich nämlich ein positiver Effekt.

  15. #175
    Würde ich ernsthaft daran denken, ein Spiel zu machen, das auf dem Kommerzweg an seinen Erfolg
    kommen soll, würde ich lieber die Engine bis zum Äussersten totschweigen, die dahinter steht, bis man
    die Spielcreditiererei am Schluss sieht, fertig.

  16. #176
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Würde ich ernsthaft daran denken, ein Spiel zu machen, das auf dem Kommerzweg an seinen Erfolg
    kommen soll, würde ich lieber die Engine bis zum Äussersten totschweigen, die dahinter steht, bis man
    die Spielcreditiererei am Schluss sieht, fertig.
    Als ob's peinlich wär, mit dem Maker zu arbeiten

  17. #177
    Das nicht, aber so erspart man sich erstmal viel Scheisse im Voraus.

  18. #178
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Das nicht, aber so erspart man sich erstmal viel Scheisse im Voraus.
    So schlecht ist der Maker nicht, es gibt wesentlich schlechtere Spielebaukästen. Schämen müssen wir uns nicht

  19. #179
    Zitat Zitat von Tetris Beitrag anzeigen
    Lol, "ich könnte mir vorstellen" hilft da leider nix.
    Du wolltest wissen, wo ich positive Effekte vermute. Da meine ursprüngliche Formulierung war "wird meiner Meinung nach haben", kann ich dir auch nicht mehr dazu sagen. Komm von dem Ross vielleicht mal runter.

    Zitat Zitat
    Bisher sehe ich keine positiven Effekte wie eine Prestigesteigerung des Makers.
    Ich glaube zum Beispiel kaum, dass Trolls Allreise ohne eine gewisse Präsenz des Makers (auch qua To the Moon) niemals außerhalb der Szene eine derartige Aufmerksamkeit bekommen hätte, wie das geschehen ist.

    Zitat Zitat
    Ganz im Gegenteil. Neulich wurde auf Gamingworld (war ja mal ne reine Makerseite) sogar der Makerbereich gänzlich gecloset.
    Und das ist Kan Gaos Schuld?

  20. #180
    Du wolltest ein Beispiel für negative Entwicklung diesbezüglich und das wär halt eins.

    Und dass die Allreise mit seiner Präsenz außerhalb der Szene (wenn es denn überhaupt so war, keine Ahnung) innerhalb der Szene für einen Aufschwung gesorgt hätte, wär mir neu.

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