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Thema: RPG-Maker goes Kommerz - Diskussion aus 'To The Moon'

  1. #201
    Den Hype habe ich nicht direkt gemeint, ich habe es wohl falsch ausgedrückt. Ich habe nur gemeint, dass das Spiel bei vielen Magazinen und Users sehr gut angekommen ist und ich endlich mein
    eigenes Bild davon machen wollte. Einen Hype gab es ja nur deswegen, weil es ja das erste kommerzielle RPG war, aber das geht in andere Richtung und hat mit Spiel selbst nichts zu tun.
    Wieso ihr aber daraus so ein Drama macht, verstehe ich nicht, man kann sich ja mal irren.

  2. #202
    Wir haben uns auf Necromanzer bezogen

  3. #203
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Du stellst es so dar, als wäre der Lob des Erzählstils im Spiel überhaupt nicht berechtigt und von einer großen Minder-/Mehrheit kritisiert worden, was aber nicht der Fall ist. Von unnötigem "Hype" kann gar nicht die Rede sein. ô.0
    Ich wollte es ja gar nicht so darstellen als ob ich das Spiel schlecht finde oder ich den Erzählstil nicht gut finde. Ich habe es ja selber gespielt und die Story hat mir ganz gut gefallen ^^ Ich halte es für ein nettes, kleines (natürlich überteuertes) RPG Maker Game mit großartiger Story. Aber solche (auch noch kostenlose) besseren Mammut Projekte wie die Allreise, Alternate Ragnarök, Hybris Rebirth oder Velsarbor bekommen nicht so viel Aufmerksamkeit wie das kleine 4-5 Stunden Spiel To the Moon, das zu einem großen Teil nur soviel Aufmerksamkeit bekommt weil es kommerziell vertrieben wird. Viele User heben das Spiel zudem so hoch in den Himmel als ob es kein besseres RPG Maker Game auf dieser Welt gäbe. Das ist es was mich an To the Moon stört.

    Geändert von Necromanzer (16.02.2012 um 19:48 Uhr)

  4. #204
    Und genau da ist dein Fehler. TTM ist nicht deshalb so bekannt, weil es Geld kostet. Es ist deshalb so bekannt, weil es gut ist und weil er es nicht nur im kleinen Kämmerchen vorgestellt hat.
    Wenn man halt erstmal auf der Hauptseite von Tigsource steht, dann interessieren sich natürlich auch professionelle Redakteure dafür.
    Wenn sich hier eine der größeren Hausnummern mehr als 10 Minuten mit PR beschäftigen würde, dann würde man auch ein wenig bekannter werden. Du kannst nicht erwarten, dass die Gamestarredaktion hier durchs Forum wühlt.

    Die von dir aufgezählten Titel haben übrigens alle, wie bereits von mir erwähnt, teils gravierende Schwächen und disqualifizieren sich größtenteils schon deswegen, dass die Lizenzen für die verwendeten Ressourcen nicht klargemacht wurden (-> dass man sich aus massig Spielen "bedient" hat).

    TTM hat nicht nur keine gravierenden Mängel, nein, es ist in seinem Genre mehr als überdurchschnittlich gut, hat dann noch 2 richtig dicke Pluspunkte (exzellentes Writing und großartigen OST). Das haben die von dir aufgezählten Spiele nunmal nicht.

  5. #205

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Necromanzer
    Wenn ich daran denke dass "Another Code"(DS-Spiel) mal 40 Euro gekostet hat und eine durchschnittliche Spielzeit von 4 Stunden hat, finde ich den Preis für "To The Moon", das wie andere kommerzielle Spiele komplett selbstgemachte Grafiken hat, akzeptabel. Nur weil der großteil der Makergames umsonst ist, kann man hier nicht von "überteuert" sprechen.
    Velsabor und Allreise dürften zudem das Problem haben das nicht alle Ressourcen selfmade sind, was den Verkauf problematisch gestalten würde, wie von Wetako schon erwähnt.
    Freu dich lieber dass du für die nicht blechen musst =D

  6. #206
    Da kann man noch so viel drüber diskutieren; die die's davor nich kaufen wollten, werden's vermutlich auch jetz nich kaufen. Bringt also alles nix.

  7. #207
    Zitat Zitat von Necromanzer Beitrag anzeigen
    Und wenn 2-3 Milliarden von Menschen sagen, dass 1+1 gleich 3 ergibt, dann glauben es die restlichen Menschen auch ^^
    Glaub's oder glaub's nich, aber so funktioniert das. Man nennt es gesellschaftlichen Konsens. Du kannst das Wort "Hype" übrigens auch nur benutzen, weil sich ein großer Teil der deutschen Sprecher-Gemeinschaft implizit darauf verständigt hat, dieses Wort aus dem Englischen zu übernehmen. Das Wort Hype ist aus einem Hype hervorgegangen.

    Zitat Zitat von Necromanzer Beitrag anzeigen
    Aber solche (auch noch kostenlose) besseren Mammut Projekte wie die Allreise, Alternate Ragnarök, Hybris Rebirth oder Velsarbor bekommen nicht so viel Aufmerksamkeit wie das kleine 4-5 Stunden Spiel To the Moon, das zu einem großen Teil nur soviel Aufmerksamkeit bekommt weil es kommerziell vertrieben wird.
    Das liegt daran, dass der kommerzielle Raum viel größer ist als eine kleine, popelige Community. Ich verstehe eben genau an der Stelle dein Problem nicht: Natürlich bekommt es mehr Aufmerksamkeit. Je mehr Aufmerksamkeit es bekommt, umso mehr hat Kan Gao richtig gemacht. Verglichen allerdings mit anderen kommerziellen Spielen, selbst auf der Ebene der Indie-Games, ist To the Moon zwar immer noch ein relativ kleines Licht.

    Zitat Zitat
    Viele User heben das Spiel zudem so hoch in den Himmel als ob es kein besseres RPG Maker Game auf dieser Welt gäbe.
    Dürfen sie das nicht? Vielleicht finden jene User ja, dass es kein besseres Maker-Spiel gibt. Wäre doch legitim.
    Mal abgesehen davon, dass ich glaube, dass du hier etwas übertreibst. Das Spiel in den Himmel loben habe zumindest ich hier noch niemanden gesehen.

    Geändert von Mordechaj (16.02.2012 um 21:22 Uhr)

  8. #208
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Da kann man noch so viel drüber diskutieren; die die's davor nich kaufen wollten, werden's vermutlich auch jetz nich kaufen. Bringt also alles nix.
    Ich glaube du verstehst etwas falsch. Hier geht es nicht darum Leute dazu zu überzeugen TTM zu kaufen, hier geht es um die Legitimität vom Verkauf von Makerspielen im Allgemeinen. Es ist okay, wenn jemandem das Spiel nicht gefällt, oder nicht genug als dass er es kaufen würde. Da sehe ich kein Problem.

  9. #209
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Ich glaube du verstehst etwas falsch. Hier geht es nicht darum Leute dazu zu überzeugen TTM zu kaufen, hier geht es um die Legitimität vom Verkauf von Makerspielen im Allgemeinen. Es ist okay, wenn jemandem das Spiel nicht gefällt, oder nicht genug als dass er es kaufen würde. Da sehe ich kein Problem.
    Wie gesagt, man muss ein paar Grundvoraussetzungen erfüllen, wenn man ein RPG unbedingt verkaufen will. z.B. sollte man keine lizensbehafteten Ressourcen einsetzen, sei es Musik, Chipsets, Charsets usw. und man muss nachweisen können, dass man den Maker gekauft hat. Dann ist alles in Butter. Man muss eben bedenken, dass wenn man etwas vermarkten will, die Leute schon ziemlich genau darauf schauen, ob da auch alles zu 100% mit Rechten Dingen zugeht. Wenn man drankommt wegen "geklauten" Ressourcen oder ähnlichem, dann hat man eben verloren. Da beißt die Maus keinen Faden ab. Und man sollte sich auch überlegen, ob man, durch den Verkauf eines Makerspieles, nicht das spielende Publikum eher einschränkt und weniger Leute damit erreicht. Schließlich ist es sehr gut möglich, dass die Leute, gerade eben weil sie etwas zahlen müssen, eine geringere Bereitschaft zeigen, das Spiel a) zu kaufen und b) zu spielen. Und wenn die Leute zu hohe Erwartungen an ein Spiel haben und das Spiel diesen nicht gerecht wird, ist Frust vorprogrammiert und man muss damit rechnen, dass die Leute sich beschweren und sagen, dass das Spiel sein Geld nicht wert ist. Ein kostenlos gedownloadetes Spiel, das nicht gefällt, wird zumeist ohne zu Meckern in den Papierkorb verschoben - Problem erledigt. Wenn man Geld ausgegeben hat und das Spiel einem nicht zusagt ist das wiederrum was anderes. Da darf man sich dann eben nicht wundern, wenn entsprechend schlechte Resonanz zurückkommt und man sich künftig eben zweimal überlegt ob man ein Maker-Spiel wirklich kaufen will oder eben nicht.

    mfG Penetranz

  10. #210
    Hatten wir doch alles schon. Es ging vor allem darum, dass einige Leute offenbar einen Affront darin gesehen haben, dass Kan Gao sein Spiel vermarktet, und die Gegenseite es vorwiegend begrüßt hat, dass ein Projekt, das mit dem Maker erstellt wurde, ein breiteres Publikum eben auch im kommerziellen Sektor erreicht. Die große Frage [?]war/ist[/?], welche Argumente gegen eine Veröffentlichung in diesem Rahmen sprechen und welche dafür. Dass der legale Rahmen eingehalten werden muss und man, will man erfolgreich sein, auch die Bedürfnisse des Publikums nicht außer Acht lassen sollte, muss dabei eigentlich klar und selbstverständlich sein. =)

  11. #211
    Zumindestens kann es nur gut sein, wenn durch den Verkauf von Makerspielen, die Community an sich einen höheren Bekanntheitsgrad erreichen (könnte)

  12. #212
    Auch wenn RPG Maker Spiele komerziell gehen könnten, hätten sie keine Chance gegen die heutige Konkurrenz.. Diese ganzen neuen Spiele sind echt in einer anderen Liga. Wir bewegen uns hier noch im 2D Bereich. Das ist für Manche schon oldschool oder Retro. Falls jemand "Kingdoms of Amalur: Reckoning" kennt, der versteht eventuell was ich meine. Ich bastel RPGs als Hobby. Falls ich mal damit komerziell gehen würde, wäre es eher im Handyspielebereich, da dort einfach eine höhere Wahrscheinlichkeit für einen Verkauf existiert.

    Geändert von ltachi (17.02.2012 um 06:10 Uhr)

  13. #213
    Nee, das ist Unsinn Indiespiele auf PC und Konsolen verkaufen sich um einiges besser als Handyspiele. Okay, auf Android und iOS hat man heutzutage vielleicht noch eine Chance, aber da muss man VIEL Arbeit investieren, denn wenn man da nicht in irgendwelche Top5 reinkommt oder richtig harte Werbung fährt kann man das knicken. Der Markt ist übersättigt.

  14. #214
    Kann sein. Wie schon gesagt, mache ich das eher nur als Hobby und werde mit großer Wahrscheinlichkeit keinen Verkauf beabsichtigen. Falls ich wirklich professionelle Spiele erstellen wollte, die auch zum Verkauf geeignet wären, würde ich mich bei EA oder Ubisoft bewerben. Denn heutzutage sind wirklich gute Spiele nur in einem Team durchsetzbar. Das Ganze hier ist ein Hobby. Wer versucht mit sowas hier seinen Lebenszweck zu erfüllen und das große Geld zu verdienen, der tut mir einfach nur leid.

  15. #215
    Zitat Zitat von ltachi Beitrag anzeigen
    Kann sein. Wie schon gesagt, mache ich das eher nur als Hobby und werde mit großer Wahrscheinlichkeit keinen Verkauf beabsichtigen. Falls ich wirklich professionelle Spiele erstellen wollte, die auch zum Verkauf geeignet wären, würde ich mich bei EA oder Ubisoft bewerben. Denn heutzutage sind wirklich gute Spiele nur in einem Team durchsetzbar. Das Ganze hier ist ein Hobby. Wer versucht mit sowas hier seinen Lebenszweck zu erfüllen und das große Geld zu verdienen, der tut mir einfach nur leid.
    Verstehe ich einfach nicht - wie kannst du nur sowas sagen? Wenn dir jemand für dein Makerspiel Geld anbieten würde, würdest du wirklich "nein" sagen, nur weil es dein Hobby ist?

    Der Käufer bewertet das Spiel, nicht die große Firma dahinter.
    Entscheidend für deine Käufer alleine ist, ob ihm dein Spiel Spaß macht - da ist ihm alles andere doch egal. Was nützt es vor einem langweiligem Prachtgame zu sitzen, wenn die Menüs so träge reagieren oder ein Shooter zu leicht ist.

    Eher würde ich beispielsweise 10 Euro für einen gut gemachten Lufia2-Teil in Makergrafik ausgeben als mir das neuste Battlefield zu holen.

    Und weil wir grade von Kommerz und verkaufen sprechen: Unterschätze bei erwachsenen Menschen NIEMALS den Wohlfühl-Retro-Faktor.
    Wer damals mit dem SNES aufgewachsen ist, der ist heute locker 10,15 Jahre älter und verdient heutzutage Geld - hat also Kaufkraft und ist damit eine relevante Zielgruppe.


    Kurz gesagt: Wer zur Zerstreuung ein Spiel kauft, der kauft Spielspaß ein, nicht Grafik oder den Namen eines großen Publishers.
    Und Spielspaß muss eben kein Grafikfeuerwerk sein.

  16. #216
    @ltachi
    Das sind wieder sehr harte Worte und sie klingen für mich - wie die der anderen Kritiker - ein wenig nach "Wenn ich's nicht bin, dann gönne ich es niemanden". Also ich wäre froh und stolz, wenn ich den Spielern für ein wenig Geld viel Freude bereiten könnte. Ob man für unterhaltsame Spiele ein Team braucht? Ich denke nicht, zumindest keine große Spielefirma. Schau dir mal die ganzen Flash-Spiele an. In den Credits stehen oft nur wenige Entwickler.

  17. #217
    @ ltachi:
    Da muss ich meinen Vorposter recht geben. Man kann schon mit wenigen großartige Spiele machen, wie es früher der Fall war. Zum Beispiel arbeiten 4 Klassenkollegen von mir an einem Flash-Spiel, was
    meiner Meinung nach sehr gut aussieht. Ubisoft und EA haben nur das nötige Geld, damit ihre Spiel die beste Grafik und Effekte haben.
    Als Beispiel kann ich nur Tim Schafer sagen, den einigen hier etwas sagt. Durch "Crowdfunding" sammelte er unglaubliche 1,8 Mio. US-$ für ein Adventure-Spiel alter Jahre. Das bedeutet für mich, dass es da draußen immer noch Leute gibt, die die alten Retro-Games mögen und dafür auch Geld ausgeben würden.
    Klar ein Team ist auch gut, aber zwei Personen, die mit Leidenschaft und Ehrgeiz an einem Projekt arbeiten, schaffen mehr als fünf Personen, die nur des Geldes wegen daran werkeln. Zahlreiche Indiespiele unterstützen meine Behauptung (Bastion, usw.).

    Geändert von Rusk (17.02.2012 um 10:55 Uhr)

  18. #218
    Mir persönlich gefallen Retro-Games auch sehr, aber ich würde halt nie Geld dafür bezahlen, wenn man die meisten Retrosachen herunterladen kann. Ich bin mir sicher VD wäre nie so berühmt geworden, hätte man dafür Geld bezahlen müssen. Aber ihr habt auch alle in gewisser Weise Recht damit, dass man natürlich "außergewöhnliche" Spiele in 2D erstellen kann, die wirklich Geld einbringen. Das wären dann aber meistens Ausnahmen. Beispielsweise die Games Plants Vs. Zombies oder Zuma Revenge von der Firma Pop Cap sind heute noch aktuell und sehr beliebt. Witzigerweise hat EA die Firma dann auch gekauft. Wobei wir wieder bei meiner vorherigen Aussage wären.

  19. #219
    Zitat Zitat von ltachi Beitrag anzeigen
    Kann sein. Wie schon gesagt, mache ich das eher nur als Hobby und werde mit großer Wahrscheinlichkeit keinen Verkauf beabsichtigen. Falls ich wirklich professionelle Spiele erstellen wollte, die auch zum Verkauf geeignet wären, würde ich mich bei EA oder Ubisoft bewerben. Denn heutzutage sind wirklich gute Spiele nur in einem Team durchsetzbar. Das Ganze hier ist ein Hobby. Wer versucht mit sowas hier seinen Lebenszweck zu erfüllen und das große Geld zu verdienen, der tut mir einfach nur leid.
    Erinnert mich daran, dass einige Künstler auch mit ihrem Hobby Geld verdienen... Sprich, Maler verkaufen ihre Bilder, Fotografen stellen ihre Fotos einer Zeitung zu Verfügung... Und so etwas tut dir Leid? Sorry, verstehe ich auch nicht.
    Klar, man kann nur nicht von seinem "Hobbygeld" leben, aber als kleiner Nebenverdienst, warum nicht?

    Letzendlich ist es jedem seine Sache, ob er mit seinem Hobby Geld verdienen will oder nicht. Und das solltest du auch akzeptieren

    - Das Inno -

  20. #220
    Zitat Zitat von ltachi Beitrag anzeigen
    Auch wenn RPG Maker Spiele komerziell gehen könnten, hätten sie keine Chance gegen die heutige Konkurrenz.. Diese ganzen neuen Spiele sind echt in einer anderen Liga. Wir bewegen uns hier noch im 2D Bereich. Das ist für Manche schon oldschool oder Retro. Falls jemand "Kingdoms of Amalur: Reckoning" kennt, der versteht eventuell was ich meine. Ich bastel RPGs als Hobby. Falls ich mal damit komerziell gehen würde, wäre es eher im Handyspielebereich, da dort einfach eine höhere Wahrscheinlichkeit für einen Verkauf existiert.
    Hältst du die Community hier wirklich für die letzte Bastion von Snobs die der Meinung sind, dass eine gute Handlung wichtiger ist als State-of-the-Art 3D Grafik?

    Zitat Zitat von ltachi Beitrag anzeigen
    Ich bin mir sicher VD wäre nie so berühmt geworden, hätte man dafür Geld bezahlen müssen.
    Ich bin mir sicher To The Moon wäre nie so berühmt geworden, hätte Kan Gao sich nicht so um die Vermarktung bemüht, und sein Spiel in irgendwelchen RM Communities versauern lassen.

    Geändert von The_Burrito (17.02.2012 um 12:34 Uhr)

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