Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
Mann, die Perks alleine deuten ja schon einige Änderungen an. Ich bin sehr gespannt wie das ganze am Ende dann wirkt... mein Widerstand wird von Tag zu Tag kleiner. Zum Glück hab ich momentan echt keine Zeit zum PC neukaufen und aufsetzen. 
Zitat
The Mage - Alteration
50% Magicka Cost (5 Ranks)
Dual casting overcharges for more powerful spell
Absorb 30% Magicka that hits you
Alteration spells have greater duration (Ranked)
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Leider ist noch nicht mehr über die Veränderung bekannt aber schon alleine dieser Perk ist der Wahnsinn. Nicht nur das man 30% weniger Schaden von allen Zaubern bekommt - nein, man bekommt auch noch das Mana gutgeschrieben. 
Zitat
The Mage - Conjuration
50% Magicka Cost (5 Ranks)
Dual casting overcharges for more powerful spell
Bound weapons do more damage
Bound weapons cast Soul Trap on target
Bound weapons banish certain creatures
Reanimate dead with 100 more HP
Summon 2 Atronachs or reanimated zombies
Summon Atronachs at twice the distance
Summoned Atronachs are twice as strong
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Hm - die Perks hier scheinen auf zwei verschiedene Arten von Beschwörern ausgelegt zu sein. Den Waffenbeschwörer und den Kreaturenbeschwörer. Scheinbar kann man keine Rüstungsteile mehr beschwören denn dazu hätten die sonst sicher einen Perk gemacht.
Die Waffenbeschwörungs-Perks klingen gut - aber 2 der 3 sind uninteressant. Mehr Schaden? Klar, das ist die interessante. Aber Seelenfalle bei jedem Treffer? Erstens braucht man mit beschworenen Waffen eh weniger Seelen, zweitens (wenn sie da nichts geändert haben) kann es so passieren das man ungewollt eine Ratte in einem großen Seelenstein fängt und drittens wird der Seelenfalle-Zauber sicher nicht so teuer/schwer/kompliziert sein dass man als Beschwörer damit Probleme hat.
Und der dritte Perk ist nett aber auch nicht wirklich nötig. Gerufene Kreaturen bannen... wozu, man kann die ja auch einfach umhaun - oder wie ich das immer getan habe: man haut den dazu passenden Magier um. 
Was die Kreaturen-Perks angeht hängt jetzt alles davon ab wie stark die Atronachen sind. Aber 2 statt einem, auf die doppelte Sicherheitsentfernung und dann noch doppelt so stark klingt nach einem 1-Zauber-Zauberer der mit allem fertig wird. 
Zitat
The Mage - Destruction
50% Magicka Cost (5 Ranks)
Dual casting overcharges for more powerful spell
Shock damage has chance to disintegrate targets if health is low
Frost damage has chance to paralyze targets if health is low
Fire damage has chance to make targets flee if health is low
Place runs 5x further away
Fire spells cause more damage (Ranked)
Shock Spells cause more damage (Ranked)
Frost spells cause more damage (Ranked)
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So - kommen wir zum eingemachten! Irgendwie das übliche... Man wird sich wahrscheinlich auf eines der 3 Elemente spezialisieren und nur noch damit arbeiten. Was resistent ist wird dann mit einem Schwert umgehaun...
Das einzig interessante sind die Runen und wie die wirken sieht man erst beim spielen.
Zitat
The Mage - Illusion
50% Magicka Cost (5 Ranks)
Dual casting overcharges for more powerful spell
Spells work on higher level animals
Spells work on higher level people
All spellcasting (from any school) is done silently
Spells work on undead, daedra and automatons
Fear spells work on higher level enemies
Kindred Mage
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Ich bin kein Illusionist. In Oblivion war das dennoch mein höchster Skill. Schuld daran waren Licht und Lähmung. 
Interessant für einen Dieb-Magier ist vor allem der *alle-Zauber-lautlos* Perk... den Rest braucht man nur wenn man wirklich mit Fear, Frenzy und Charm bei den Gegner arbeitet. Ich hab das noch nie getan.
Zitat
The Mage - Restoration
50% Magicka Cost (5 Ranks)
Dual casting overcharges for more powerful spell
Healing spells 50% more effective
Spells more effective against undead
Magicka regenerates 25% faster
Once per day autocast 250PH restoration when health drops low
Healing spells also restore stamina
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Joah - ein 1*/Tag Arschretten-Perk, der Rest ist basic.
Zitat
The Mage - Enchanting
Enchantments 20% stronger (Ranked)
Enchanted armor 25% stronger
Soul gems provide extra magicka for recharging
Death blows to creatures but not people trap souls
Health, Magicka and Stamina Enchants are stronger
Extra effect on already enchanted weapon can be applied
Shock enchants 25% stronger
Fire enchants 25% stronger
Frost enchants 25% stronger
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Tja, auch hier ist wieder die Frage wie gut die Verzauberung werden können im Vergleich zum find-/kaufbaren Zeug.
Auch hier gibt es wieder einen Auto-Seelenfalle-Skill der aber völlig Waffenunabhängig ist. Somit vor allem für Krieger ohne Zauber sehr interessant.
Keine Mystik mehr? Naja, ausser Seelenfalle, Telekinese und die Sichtveränderer hab ich aus der Schule eh nie einen Zauber benutzt...
Alles in allem sieht es so aus als ob sie mit den Perks zu mehr Spezialisierung drängen wollen. Bei den meisten kann man aber erst im Spiel sagen wie wirkungsvoll sie sind.
--Neu!Mein Mod für Europa Universalis 3: aktuelle Version = 1.06! Bei Interesse PN an mich oder in meinem Welteroberungsthread vorbeischaun. 