Wie gesagt: Sehr gern.Zitat von KingPaddy
Evtl. nur kurz zur Erläuterung noch, weil die Liste etwas "anders" aussieht als vorher:
Die roten, fetten Begriffe sind fast 1:1 die Fertigkeiten aus Morrowind, wie wir sie zur Charaktererstellung auch immer empfehlen (damit haben wie also direkt eine RPG-interne Orientierung für die Auswahl an Skills für die Charakterbögen, auf die man an entsprechender Stelle noch verweisen könnte). "Fast" sage ich, weil drei Morrowind-Fertigkeiten "fehlen" und dafür eine Nicht-Morrowind-Fertigkeit da ist. Letzteres ist die Nekromantie, die ich aus der alten Liste übernommen habe, aber normal so nicht vorkommt. Kurz- und Langwaffen habe ich zu Klingenwaffen zusammengezogen und Feilschen steckt unter Wortgewandtheit.
In Anlehnung an die Perks und Skillbäume aus Skyrim sind die kursiv-fetten Unterbegriffe also eher für den Betrieb des RPGs als Differenzierung der Trainer interessant, weniger für die Charaktererstellung.
Man könnte jetzt noch überlegen - wenn man die grundlegenden Fertigkeiten weiter etwas (hoffentlich sinnvoll) entschlacken möchte - ob man Nekromantie als nicht originale, aber im RPG sicherlich sinnvollerweise erwähnte Fertigkeit als "Perk" unter Beschwörung packt.
Ansonsten hoffe ich, dass neben Paddy auch allen anderen die Aufteilung bestimmter Fertigkeiten in weitere Sub-Talente für Spezialisierungen der Trainer zusagt
In diesem Sinne
-Bahaar.










Nein aber es ist aber auch ein Spiel das vor allem von der direkten Spielerinteraktion lebt und ich weiß eben noch nicht, ob das auch digital funktioniert ohne seinen Charme zu verlieren. Bei bestimmten Spielertypen funktioniert es vielleicht sogar besser? Was für die physische Umgebung wichtig ist, ist wie die Spieler sitzen. Aber das lässt sich eben simulieren. also experimentell ist eben vor allem die Spielerinteraktion.
