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Thema: RPG-Vorbesprechungsthread # 8

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Oha, was is passiert?

  2. #2
    Zitat Zitat
    Oha, was is passiert?
    Nicht mir aber einem Verwandten. Ich mache einen Krankenbesuch. Üble Geschichte.

  3. #3
    Na dann alles gute für deinen Verwandten.
    Ich werds heute abend noch posten und vermutlich den Aufbruch ergänzen, ich hab heute aber eh wieder bis mindestens 19:00 Schicht.

  4. #4
    N'Abend!

    Ich hab' meinen nächsten, etwas längeren Beitrag mal um einen Abend vorgezogen. Der nächste kommt dann aber wieder erst Freitag in einer Woche. Viel Spaß!

    @Andromeda und Paddy:
    Wieder ein paar schöne Posts. Die Post-Frequenz ist schon nicht übel, die ihr hier vorlegt Aber es liest sich unverändert gut. Das mit der alten Dunmer-Festung vor der Molag Amur klingt ja auch schon wieder verheißungsvoll. Man darf wohl gespannt sein. Ich freue mich aber auch schon auf das angestrebte Treffen mit Tarrior bzw. mit Behram in nicht mehr allzu ferner Zukunft. Ich bin schon ganz aufgeregt, wie das ablaufen wird

    Eines aber noch, weil ich mittlerweile nicht mehr sicher bin, ob es wirklich Absicht ist ^^
    Zitat Zitat von Andromeda
    Ihr seid auch nur ein Mensch.
    Ist jetzt schon diverse Male aufgetaucht. Ich wollte nur rein interessehalber wissen, ob das gewollt, oder ob es einfach so rausgerutscht ist? ^^

    Beste Grüße
    Bahaar
    Geändert von Bahaar (25.04.2013 um 20:13 Uhr)

  5. #5
    Guten Abend allen zusammen. (Auch ich schau mal wieder vorbei )
    Ich hab zwei Fragen zum RPG die ihr mir vielleicht beantworten könnt:

    1. Inwieweit darf ich Magie im Vergleich zum Spiel "verändern"? Damit meine ich keine neuen Zauber erfinden, sondern eher dass man beim Schreiben deutlich mehr Freiheit was sowas angeht hat als im Spiel. Muss ich mich also an die Möglichkeiten, die man mit z.B. Feuerzaubern im Spiel hat halten, oder darf ich das Ganze ein bisschen freier gestalten. (Natürlich keine Supernova oder so, wäre ja etwas übertrieben^^)

    2. Sind wirklich keine Alternativen zum gemeinen Vampir erlaubt? Ich fand es etwas schade, als ich gelesen habe, dass man kein Dawnguard-Vampir werden kann, jedoch erinnere ich mich an ein Skyrim-Buch namens "Unsterbliches Blut", wo einige Vampirstämme mit ihren Eigenarten drin stehen. Müsste ich ein typischer Vampir, wie man ihn im Spiel kennt werden, oder darf ich eben auch eine andere Vampirart spielen?

    Schönen Abend noch,
    Muffin

    PS: @Paddy: Alles gute noch an deinen Verwandten!

  6. #6
    @Bahaar: Jein. Also mir fällt schon auf dass ich Mensch statt Elf schreibe, aber das ist nicht mit tieferer Absicht. Ich hab mir aber vorgenommen wieder Elf statt Mensch zu schreiben

  7. #7
    Zitat Zitat von Andromeda
    Jein.
    Dacht' ich's mir ^^ War hin und wieder recht amüsent :P

    @Muffin:
    Guten Abend auch Dir

    Zu Punkt 1 möchte ich mich an dieser Stelle selbst nicht explizit äußern, das überlasse ich lieber Paddy oder Tommels. Allerdings gibt es schon (vor allem mit Skyrim) durchaus eine Vielzahl von Zaubern und Möglichkeiten (Anwendung von Zaubern mit beiden Händen, z.B. um den Effekt zu maximieren), die ein sehr weites Spektrum abdecken. Vielleicht kannst Du einfach noch einmal konkretisieren, was genau Du meinst. Dass man mit einem Feuerzauber sicher auch ein Lagerfeuer anzünden kann, auch wenn es im Spiel nicht geht, steht denke ich weniger in Frage. Also vielleicht einfach noch ein besseres Beispiel, bzw. vllt. auch einfach, was Dir gerade so vorgeschwebt hat.

    Zu Punkt 2:
    Hierzu kann ich mich äußern, weil ich die Skyrim-Regeln selbst ausgearbeitet und als Vorschlag eingereicht habe.

    Der Hintergedanke des Verbotes der Vampirfürstengestalt ist jener, dass diese Form unglaublich mächtig ist. Sie kann theoretisch fliegen, sie kann (ohne dass diese explizit auf herkömmlichen Wege erlernt werden müssen) Magie in einem weiten Spektrum von Zaubern anwenden (inkl. sonst untypischer Zauber wie "Nebelgestalt", "Vampirgriff", o.ä.), Kreaturen beschwören, und ist ein biestiger Gegner im Nahkampf. - Kurzum: Ziemlich imba. - Sogar im Spiel ist sie in mancherlei Hinsicht noch einmal erheblich stärker als der Werwolf, nicht überall, aber zum Teil. Bringt man diese Form jetzt in das FRPG ein, ist das Risiko von PG kaum noch von der Hand zu weisen und im Grunde fast schon vorprogrammiert.
    Soweit zum Hintergrund der Regel.

    Ich kenne das Buch, habe es selbst aber (noch) nicht gelesen, bin mir dieser "Eigenheiten" der verschiedenen Clans also nicht im Einzelnen bewusst. Allerdings wird auch von Harkon und seinen Anhängern das Thema der anderen Vampir-Clans aufgegriffen. Sich einem Clan anzuschließen ist denke ich weniger das Problem (zumal hier auch wieder viel Freiheit in der Kreation eines "eigenen Clans" gegeben sein sollte, immerhin gibt es viele Vampirzufluchten innerhalb von Himmelsrand und auch dem Rest von Tamriel). Das Problem ist einzig und allein die Gestalt des Vampirfürsten.

    Ich persönlich habe kein Problem mit Clans, Häusern, Familien, was auch immer und dem Einbringen bestimmter Eigenheiten (bspw. "verschmilzt besser mit der Dunkelheit/Affinität zum Schatten" = besseres Schleichen als sonst), wenn dafür entsprechende Nachteile ebenso einbezogen werden (zum genannten Beispiel würde evtl. "höhere Anfälligkeit gegen Sonnenlicht" passen) - der Ausgleich macht's. Die Gestalt des Vampirfürsten inkl. der Perks, die sich in dessen Entwicklungsbaum befinden, stellt für mich aber ein zu großes PG-Potenzial dar. (Nebenbei: Auch bei Werwölfen ist der Perk-Baum "deaktiviert", weil die damit eingeführten Fähigkeiten zum Teil echt heftig sind - in den Möglichkeiten der Charakterentwicklung als Vampir und Werwolf befinden wir uns somit quasi in einem Stadium vor Dawnguard, fast schon eine Mischung aus TES III, IV und V in den Boni und Mali für die jeweiligen "Krankheiten".)
    Physische Merkmale in Bezug auf die Veränderung des normalen Körpers der erkrankten Person sind an sich wohl ohnehin weitestgehend gestaltungsfrei, solange am Ende eben kein Vampirfürst rauskommt. Wenn Du Dich also abgrenzen möchtest, kannst Du dahingehend sicher noch einiges ausschöpfen.

    Aber auch hier haben Paddy und Tommels das letzte Wort, insofern ist das hier keineswegs endgültig. Da ich für Paddy in Skyrim-Fragen aber Ansprechpartner bin, wollte ich meinen Standpunkt bereits hier in aller Ausführlichkeit darlegen.


    Zitat Zitat von Muffin
    @Paddy: Alles gute noch an deinen Verwandten!
    Das habe ich glatt vergessen vorhin. Von mir ebenfalls!


    Einen schönen Abend wünsche ich noch!
    Bahaar
    Geändert von Bahaar (25.04.2013 um 21:22 Uhr)

  8. #8
    Ich weiß, eigentlich sind es Elfen und da passt Mensch nicht, aber ich bin durch andere RPGs grad eher auf Mensch gepolt, so dass mir das grad besser über die Finger kommt Aber ich hab mir auch schon selber vorgenommen, da in Zukunft wieder konsequent Elf zu schreiben. Mensch war da eher universal für Person gemeint, weniger für die menschliche Rasse.

  9. #9
    Erstmal Danke an euch für die Besserungswünsche. Ich hoffe wirklich, dass sie helfen

    @ Muffin

    Zur Magie:
    Was heißt schon verändern? Die Möglichkeiten des Spiels waren bisher eigentlich immer unbegrenzt. Es gab ja immer nur die einzelnen Zauberkategorien in den einzelnen Schulen, die sich mit einander frei kombinieren ließen und das allein bot schon unglaubliche Möglichkeiten. Für das Erschaffen neuer Zauber ist natürlich ein magisches Studium des Chars erforderlich, also er muss dann schon ein geschulter Magier sein oder eben das Lernen neuer Zauber von einem ausgebildeten Magier. Das muss dein Char im Zweifel bringen. Ansonsten kann dein Char die Zauber auch schon kennen, wenn aus der Vorgeschichte hervorgeht, dass dies möglich ist.

    Wenn du jetzt wegen der Magie allgemein gefragt hast. Wie oben gesagt ist die Kombination der Zaubereffekte frei möglich, ebenso die Entscheidung wie sich der Zauber ausbreitet und natürlich die Stärke der einzelnen Effekte. Im Endeffekt bestimmt die Stärke des Zaubers die Anwendbarkeit. Erstens muss für einen stärkeren Zauber einer Magieschule diese Magieschule besser beherrscht werden, zweitens erhöht jeder zusätzliche Effekt und jede Stärkung des Zaubers auch den Verbrauch an Magicka. Übersteigt der Magickaverbrauch das magische Potenzial des Chars dann kann er den Zauber zumindest in der Stärke nicht wirken. Eventuell kann er ihn geradeso noch wirken ist danach aber manatechnisch völllig ausgebrannt. Das solltest du bedenken.

    Wenn du jetzt ganz neue Effekte erschaffen willst, dann solltest du das mit mir oder Tommels noch einmal im Einzelnen klären.

    Zu den Vampiren:
    Bahaar hat bezüglich der Einschränkungen alles gesagt. Ansonsten steht der Satz das es eine Mischung aus den drei Spielen ist. Vampirismus wird wie gewöhnlich übertragen über die Krankheit Porphyrische Hämophilie und bricht nach drei Tagen ohne Behandlung aus. Heilung ist nur in Ausnahmefällen in Form einer extra Queste möglich. Der Vampir leidet unter den Nebenwirkungen seines Daseins. Er muss stetig Blut zu sich nehmen, ansonsten verfällt er gemäß Oblivion von Tag zu Tag immer mehr. Während er wohl genährt im Sonnenlicht Attributeinbußen hinnehmen muss, wird er, umso mehr er dem Hunger und der Raserei verfällt anfälliger gegen Sonnenlicht und erleidet Schaden bzw. viel Schaden wenn er sich im Tageslicht aufhält. In seinen Zustand selbst allerdings ist er kräftiger, hat geschärfte Sinne (Lebenserkennung) und ist immun gegen Krankheiten.

    Zum Buch Unsterbliches Blut. Selbiges kam auch schon in Oblivion vor und ist mir aus meiner persönlichen Bibliothek nur allzu gut bekannt. Die dort beschriebenen Clans beschreiben tatsächlich eher rassische Unterschiede. Sprich wenn du einen Vampir aus einer anderen Region spielen willst, müsstest du erklären wie er zum Beispiel nach Himmelsrand kommt, da Vampire eher dazu neigen sich ihrem Ökosystem anzupassen und es daher eher selten verlassen. Die Vampire, die wahllos in Höhlen oder Gruften zusammenleben kann man sich mehr als eine Art Wolfsrudel vorstellen, dass wegen des Schutzes und der gemeinsamen Jagd zusmmenwohnt, ansonsten haben die Nichts was sie miteinander verbindet und im Zweifel kämpft jeder für sich selbst. Anders sieht es bei Clanstrukturen wie in Morrowind aus. Diese Strukturen folgen einer inneren Logik, einer klaren Hierarchie und bilden damit eine Vampir-Mikro-Gesellschaft - ein großer qualitativer Unterschied. Clan-Bildung in dieser Art ist überall dort möglich, wo sich Vampire auf eine solche Gesellschaftsordnung einigen können und wo nicht das Vorrecht des Einzelnen (wie bspw. in Cyrodiil) gilt. In diesem Rahmen hast du freie Bahn dir auch einen eigenen Clan auszudenken. Das du nicht Chef diesen Clans sein wirst, dürfte gemäß PG-Regel klar sein.

    Ich hoffe das hilft dir erstmal weiter. Hast du weitere Fragen: Nur zu.

    @ Bahaar
    Zitat Zitat
    Wieder ein paar schöne Posts. Die Post-Frequenz ist schon nicht übel, die ihr hier vorlegt Aber es liest sich unverändert gut. Das mit der alten Dunmer-Festung vor der Molag Amur klingt ja auch schon wieder verheißungsvoll. Man darf wohl gespannt sein. Ich freue mich aber auch schon auf das angestrebte Treffen mit Tarrior bzw. mit Behram in nicht mehr allzu ferner Zukunft. Ich bin schon ganz aufgeregt, wie das ablaufen wird
    Danke für die Kritik. Mal schauen was da noch so geht, bezüglich Tarrior und Behram könnte es bald ein paar Infos geben ^^ Ihr dürft weiter gespannt sein.

  10. #10
    Oh man, Paddy. Fühl dich mal kräftig in den Arm genommen von mir.

  11. #11
    Zitat Zitat von Andromeda Beitrag anzeigen
    Oh man, Paddy. Fühl dich mal kräftig in den Arm genommen von mir.
    Danke, das weis ich wirklich zu schätzen

  12. #12
    Schönen Tag euch allen
    Zu meiner 1. Frage:
    Ist schwer zu formulieren was ich genau meine.^^ Neue Effekte die ich im Kampf benutzen kann ( Schlafzauber und irgendwelche Teleportzauber oder sowas) meinte ich jetz nicht das würde schon etwas zu sehr vom Spiel abweichen. Ich meinte eher, ob ich mit den schon vorhandenen Möglichkeiten herumexperimentieren darf (z.B. in Winterfeste an der Akademie) um neue Möglichkeiten zu schaffen, die natürlich nicht zu krass sind. Ich erinnere mich da an die Quests mit J'zargo der einen explodierenden Flammenmantel erschaffen hat, der einen im Gegenzug ziemlich selbst geschadet hat oder Experimente von der Dunkelelfin dort, die keinen wirklichen Nutzen hatten aber trotzdem witzig waren^^ Ich hoffe, dass ich das verständlich erklären konnte

    Zur 2. Frage: Diese Frage habt ihr mir ziemlich genau beantwortet , wenn ich meinen Charakter Vampir werden lasse, dann werde ich ihn eher zu einem bestehenden Clan gehören lassen.

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