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Thema: Dialoge - Sag´s doch einfach!

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  1. #21
    Storyrelevante Dialoge können ruhig länger sein, bei anderen bin ich aber definitiv für 'in der Kürze liegt die Würze'.
    Ich hasse es, wenn NPCs mich mit über 20 Textboxen zulabern, d.h. soviel wie: Erst wird über den unglaublich bösen, alleshassenden Höllenprinzen gesprochen, danach darf ich noch erfahren, was der Schmied, der in einer Animation einen Erzklumpen bearbeitet (!), gerade so tut und am Ende heult er mir noch die Ohren voll, dass der zu Beginn angesprochene Höllenprinz seine Familie getötet hat und er sich wünscht, dass ich ihm mal ordentlich den Kopf absäbel. Wenn das ein NPC macht, der evtl. eine Quest für mich hat, gut, aber ich will den selben Mist nicht vom kompletten Dorf hören. Allgemein lese ich mir nämlich ungerne jeden Dialog eines NPCs durch. Meist klicke ich 1-2 an, hör mir an, was diese zu sagen haben und dann reicht es auch bis zum Ende des Spieles.
    Bei einem zweiten Durchlauf (sofern die Motivation vorhanden ist, was nicht der Regelfall ist) lese ich mir gerne jeden Dialog durch, schaue mir gefundene Bücherseiten/Notizen/Weisheiten/Legenden/Whatever durch u.ä., aber beim ersten Durchgang möchte ich vor allem Spaß haben. Das die Story niveauvoll und teilw. auch in längeren Textpassagen fortgesetzt/erzählt wird, ist vollkommen okay, da bin ich sogar ein Fürsprecher, da ich Dialoge ala 'Ey boar, ich bin voll der Held und jetzt haben wir voll das Obermonster geballert, ey, voll krass!' überhaupt nicht abkann (außer ich bin betrunken oder in einem anderen, sinnensverändertem Zustand). Am Ende gestehe ich, dass 'Desert Nightmare' das einzige Makerspiel ist, was ich jemals durchgespielt habe - Viele habe ich zwar angespielt, jedoch nie zu Ende gebracht, weil mir einfach schnell die Motivation flöten geht (und ich meist nur Ressourcen klaue), weswegen ich nicht genau sagen kann, wie das aktuell in der Szene aussieht.
    Aber Spiele wie 'Die Reise zum All' oder 'SKS' zeigen durchaus, dass es in Makerspielen sinnvolle, schöne, nette und gute Dialoge geben kann - Und ja, so stelle ich es mir auch vor. Bei kommerziellen Titeln ist das nicht anders. Unrelevantes Gelaber wird oft weggeklickt (außer bei 'Mass Effect 2', da habe ich wirklich gerne mit den NPCs gequatscht oder bei 'DA Origins', 'Fable' od. 'Gothic', um ein paar weitere Beispiele zu nennen), das ist leider Fakt. Zum Ende noch ein Tipp: Wenn ihr ein tolles, cooles 'der Spieler kann Fragen aussuchen'-System einbauen wollt, kopiert es nicht einfach nur - Wie oft habe ich 'Morrowind' oder auch 'Gothic' (auch wenn ich es zuvor gelobt habe, dieser Punkt muss angesprochen werden) dafür verflucht, dass mir jeder NPC bei der selben Auswahl den selben Quark erzählt hat. Wenn, dann richtig.

    Nicolai zu liebe habe ich jetzt mal nen paar Absätze eingefügt.

    Geändert von Defc (03.09.2011 um 00:55 Uhr)

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