Final Fantasy VIII - Ansätze zum Schwierigkeitsgrad (Zauber/Level-Spielweise)
FF VIII ist das Final Fantasy, das dem Spieler erlaubt, so ziemlich alles zu tun, was er will. Wenngleich ein solches Maß an Freiheit viel Raum zum Experimentieren lässt, ist es für ein forderndes Spiel zu großzügig gewählt.
Betrachtet seien hier folgende Punkte:
- Es gibt nur eine Handvoll Zauber, die man auf CD1 noch nicht haben kann (Meteor, Ultima, Erzengel, Reflek,..)
- G.F. lassen sich nach Belieben umbauen, jederzeit und beliebig oft herbeirufen
- mit der praktischen Fähigkeit, Gegner in Karten umzuwandeln, kann man den Vorteil der eigenen Truppe ins absurde steigern, indem die eigenen Charaktere immer stärker werden, die Gegner dagegen bis auf ein paar wenige Ausnahmen immer auf einem niedrigen Level gehalten werden.
- Spezialattacken lassen sich im kritischen HP Bereich jederzeit und beliebig oft hintereinander ausführen
Jede sogenannte Challenge, die mehr oder weniger bekannt ist (Low Level, No Junction, Single Character,...), konzentriert sich im Grunde nur darauf, einen der genannten Punkte verstärkt zu missbrauchen, und die anderen in den Hintergrund treten zu lassen.
Weil solche gewählten Extreme manchen vielleicht zu anstrengend, eintönig oder unsinnig sind, soll hier der Versuch unternommen werden, ein Maß zu finden, dass den Schwierigkeitsgrad auf ein akzeptables Niveau hebt und dem Spiel dabei nicht zu viel von seinen eigentlichen Möglichkeiten nimmt.
Bei meinem ersten Versuch wollte ich das Maximal-Level der Bosse anpeilen, und das Level der Truppe dem angleichen, weil die Bosse in ihrer stärksten Form auch die größte Herausforderung bieten müssten. Das ganze hat allerdings ein paar Schwachstellen offenbart. Einerseits wurden die Bosse dadurch nicht merklich stärker, schon gar nicht im Verhältnis zur Truppe. Zum anderen hätte es einige G.Fs schon kategorisch aus dem Spiel ausgeschlossen. Zum Beispiel ist das maximale Level, das Secreto und Minotaurus erreichen können, bei 75, das der Schmelken, als chronologisch nächst folgendem Boss, 19.
Ansätze, Charaktere in Klassen zu ordnen, wie es etwa in FFXII versucht wurde, haben das Spiel auch nicht bedeutend interessanter gemacht, und waren vor allem umständlich. Ein kleines Beispiel:
Xell ist Faustkämpfer, bilden wir wir ihn also zum Monk/Mönch. Monks haben, traditionell begründet durch FFV oder Tactics, hohe HP, hohe Stärke, schwache Abwehr und die Fähigkeit, zu Kontern.
Damit seien für ihn folgendes reserviert: Ifrit (Stärke-K, HP-K, Stärke+20/40%, Stürmen), Carbuncle (Konter, HP+20/40%)
Soweit noch ganz einfach, aber wie sieht es mit Zaubern und anderen Befehlen aus?
Wenn man das Jobsystem von FFT als Grundlage nimmt, verfügen Monks über Punch Art (Techniken wie Chakra, Revive oder Wave Fist (vgl. FFIX: Mahagon)), aus FFV dagegen über Store/Charge (Aufladen eines Angriffes für doppelten Schaden). Tendenziell stimmt dies auch überein mit den Qualitäten dieser Klasse in FFIX und XI.
Nichts davon ließe sich ohne weiteres in FFVIII übernehmen. Der Befehl "Heilen" ginge weit über die Effektivität hinaus, die Chakra ursprünglich besitzen sollte. Gebe man Xell die Möglichkeit, Zauber einzusetzen, dürfte er nur Zauber besitzen, die er auch anwenden kann, bestenfalls Vitra, Regena und Engel. Alles Zauber, die für eine optimale Herausbildung seiner klassentypischen Statuswerte allerdings unvorteilhaft sind (HP in einem moderaten Bereich, Stärke in einem niedrigen). Ergänzende Zauber (Meteor, Erzengel) würden die Konstruktion der Klasse zerfallen lassen. Abschließend würde außer Angriff und Item kein Befehl benutzt werden können (wobei Item sogar nach FFT noch limitiert wäre).
Dabei ist Xell noch einer der Charaktere, die sich für solche Überlegungen eher anbieten. Bei den meisten anderen Charakteren sieht es da schwieriger aus. Nichtmal Squall ist offensichtlich (Knight, Dark Knight, Paladin?), und bei jedem stößt man früher oder später auf ähnliche Probleme, wo welche Grenzen gezogen werden müssen.
Das alles wollte ich verworfen, und habe nun einen Ansatz gewagt, der sich ausschließlich auf die Zauber und das Charakterlevel konzentriert, und dabei größtenteils die Vorgaben des Spieles übernimmt.
Eigentlich ist es relativ simpel gehalten:
Normalerweise kann man von den meisten Monstern Zauber der ersten Stufe (Vita, Eis, Blitz, Gemach, etc.) auf den Levels 1-19 ziehen, stärkere Zauber erst auf höheren Levels. Daher der Ansatz, dass man nur genau die Zauber koppeln und nutzen soll, die dieser Einteilung entsprechend nach dem eigenen Level zulässig sind.
Die Drawlisten der Monster und Bosse sind unterteilt in die Stufen 1-19, 20-29 und 30+. Zwar gibt es davon auch Ausnahmen, aber das ist grundsätzlich die gängige Ordnung. Für eine klare Einteilung ist dies allerdings noch nicht ausreichend. Nicht alle Gegner stellen auf niedrigeren Stufen nur schwächere Zauber bereit. Der Begriff der Basiszauber soll daher erweitert werden um das Kriterium, aus Zaubersplittern hergestellt werden zu können. Entsprechend werden die anderen Bereiche abgedeckt durch Zaubersteine und Magische Steine. Allerdings ist auch dies noch nicht ausreichend, da die meisten Zauber durch diese drei Items nicht hergestellt werden. Darüber hinaus ist die höchste Stufe noch weiter zu unterteilen, da sonst Zauber wie Flare auf einer Stufe stehen würden mit Feuga und Stop.
Demnach müssen die Bereiche modifiziert und teilweise ergänz werden.
Entsprechend der Stärke der Zauber, ihrer Kopplungseigenschaften und der oben genannten Überlegungen habe ich folgende Liste erarbeitet, die den Verwendungszeitpunkt aller Zauber bestimmen soll:
Bis Level 15:
- Feuer
- Eis
- Blitz
- Vita
- Gemach
- Schweigen
- Schlaf
- Analyse
Neben den Basiszaubern werden noch Schweigen und Schlaf eingeführt. Beide Zauber lassen sich bereits von den Gratts ziehen, Schlaf zusätzlich von den Foca-Doubles. Analyse sollte sich von selbst erklären. Medica ist hier nicht vertreten, da der Hilfs-Wandler erst mit Leviathan verfügbar wird, und Esuna in anderen FF-Titeln in der Regel erst gegen Mitte bis Ende des Spieles verfügbar wird, oder höhere Anforderungen hat. Wer es unbedingt früher verfügbar haben will, kann mit Siren Behandlung lernen.
Ab Level 16:
- Levitas
Eigentlich hätte es auch eine Stufe herabgesetzt werden können, allerdings hebt es sich leicht von den anderen Zaubern ab, und wenn man den Zauber gegen die Brothers verwenden will, ist ein Mindeslevel einzuhalten.
Ab Level 20:
- Feura
- Eisra
- Blitzra
- Vitra
- Hast
- Aero
- Tobsucht
- Doppel
- Zombie
Nichts dabei, was man auf dieser Stufe nicht erwarten würde. Zombie bietet sich von seinen Eigenschaften gut an, und ermöglicht dem Spieler mit Tobsucht und Doppel viele Möglichkeiten.
Ab Level 25:
- Aqua
- Protes
- Shell
- Engel
- Konfu
- Blende
- Medica
- Saugen
Viele nützliche Zauber… und Blende? Nun, tatsächlich gibt es neben dem Zustands-Wandler, dem Draw-Punkt im Dollet-Sendeturm und der ersten Begegnung mit Granaldo keine Möglichkeit in dem Spiel, allzu früh an den Zauber heranzukommen. Wozu man auch sagen muss, dass Blende in Verbindung mit ZU-Angriff viele Gegner geradezu lächerlich einfach werden lässt. Aqua passt von seinen Eigenschaften als Kopplungs- und Angriffszauber genau hier rein. Dass Engel erst so spät verfügbar wird, sollte zu verkraften sein.
Ab Level 30:
- Feuga
- Eisga
- Blitzga
- Stop
- Anti-Z
Ab Level 32:
- Vigra
Ab Level 36:
- Regena
- Gravit
- Bio
Eine leichte Aufspaltung des 30er-Bereiches. Hierbei soll untermauert werden, dass Regena leicht bessere Eigenschaften als Vigra hat und Gravit leicht bessere als Feuga. Bio, als einer der besten Zustandszauber, tritt auch erst hier auf den Plan.
Ab Level 40:
- Beben
- Tornado
- Stein
Etwas bessere Kopplungszauber, und in Anlehnung an frühere Teile wird Stein erst so spät verfügbar, auch wenn es ohnehin wohl nur von wenigen genutzt wird.
Ab Level 45:
- Holy
- Flare
- Seuche
- Tod
- Reflek
- Erzengel
Nun geht es an die höheren Zauber. Wie bei Stein wird auch Tod aus Tradition erst etwas später eingeführt. Immerhin ist es in Verbindung mit ZU-Angriff möglich, die meisten normalen Gegner auf Anhieb auszuschalten. Dazu ist Seuche das Gegenstück für die Gegner, die gegen Tod immun sind.
Ab Level 50:
- Melton
- Aura
- Tripel
Nur noch ein paar Zauber, die ausstehen. Diese drei haben allesamt gemein, das Spiel immens zu vereinfachen. Entsprechend hoch sollte das Level der Charaktere sein, die sie nutzen möchten.
Ab Level 60:
- Meteor
Ab Level 70:
- Ultima
In Anlehnung an FFIV ist Meteor ab Level 60 verfügbar. Ultima ist von seinen Kopplungseigenschaften in fast allen Belangen unübertroffen, und ist entsprechend erst dann freigegeben, wenn man ein sehr hohes Level erreicht hat.
Diese Liste soll Grundlage sein für den höheren Schwierigkeitsgrad, aber eben nur Grundlage. Darüber hinausgehend, sollen kleinere Regeln allzu schweren Missbrauch der Möglichkeiten, die das Spiel bietet eindämmen.
Vorranging geht es dabei um Spezialattacken. Sie zu gebrauchen, wenn sie sich ergeben, ist angemessen, sie herbeizudrücken, entspricht nicht dem Gedanken eines höheren Schwierigkeitsgrades. Daher soll ein Charakter zu jedem Zug eine Aktion durchführen, ohne dass auf einen anderen Charakter (oder sich selbst) über „Abbrechen“ gewechselt wird.
Ein anderer Aspekt ist der Gebrauch von G.F. . Der einmalige Gebrauch jeweils einer G.F. pro Charakter je Kampf sollte angemessen sein, wenngleich auch dies, vor allem mit Eden, Raum für Missbrauch lässt. Um die ersten Spielstunden etwas interessanter zu gestalten, sollte auf G.F. bis Level 15 verzichtet werden.
Abzuwägen war hier auch, ob die G.F. Charakteren fest zugeordnet werden sollten, also nicht gewechselt werden können. Dies wäre nach Bedarf als weitere Einschränkung möglich, soll aber nicht verpflichtend sein. Grund hierfür ist, dass es z.T. sehr sorgfältige Vorausplanung voraussetzen würde, und darauf nicht mehr der Idee dieser Spielweise entsprechend wäre.
Ein Punkt, der letztlich für jeden Spieler individuell zu betrachten sein wird: Trainieren bzw. Aufleveln von Charakteren.
Ob man Kaktoren jagt, oder für eine Stunde ein paar hundert Monster verdrischt, je mehr Zeit man nebenbei investiert, um seine Truppe aufzupowern, desto weniger Reiz hat das alles. Allerdings geht es auch nicht ganz ohne, und es soll auch nicht dazu aufgefordert werden, durch das Spiel zu hetzen. Es bleibt Ermessenssache, wie schwer oder einfach man es haben will.
Eine weitere Regel, die eher eine Erlaubnis darstellt: Draw und die Ausnahme von der Regel.
Wie bereits erwähnt, haben manche Monster oder Bosse schon auf früheren Leveln Zauber parat, die eventuell noch nicht erlaubt sind. Teilweise sind auch Zauber dabei, die über das Spiel nicht so großzügig gestreut sind.
Die Ausnahme ist daher, dass man in jedem Kampf jeden Zauber des Gegners als Draw benutzen und auch lagern darf (aber nicht gelagert zaubern, wenn das erforderliche Level nicht erreicht ist). Gelagerte Zauber, die man noch nicht benutzen kann, sollen ausgelagert werden auf inaktive Charaktere. Gleiches gilt für Zauber, die man durch Wandler gesammelt hat. Es spricht nichts dagegen, Zauber in Reserve zu halten, bis zu dem Zeitpunkt, ab dem man sie nutzen kann.
Im Folgenden werde ich meine Eindrücke beim Testen dieser Spielweise festhalten. Kommentare, Anregungen, Diskussion und übliches BlaBla dürfen nach Bedarf eingebracht werden. ^^