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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

  1. #1601

    fetter Günther des Schlund-Mōgunat
    stars_mog
    @Hiro:
    Keine Ahnung ob ich das schonmal irgendwo erwähnt habe, aber ich finde deinen Artstyle super hübsch. Sei es für Fungi Cappani (die Sprites! Das Hud!) oder für Varisized
    Kann dir leider keine konstruktive Kritik da lassen, weil du technisch bedeutend besser bist, als ich kritisieren könnte. Sieht einfach nur gut aus für mich

  2. #1602

  3. #1603
    Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
    Hiho, lange nicht gesehen. (^:

    Kurze Frage: Wieviele Pixel groß ist so ein Tile?
    Etwas mehr Info wäre nicht schlecht. Sowas ist nicht genormt. :D
    Ich nehme an, du willst es für einen der Maker wissen, aber es gibt auch da keine allgemeingültige Standardgröße. 2000/2003 haben 16x16, XP, VX und VX Ace haben 32x32 und der MV hat wenn ich das richtig in Erinnerung habe 48x48 Pixel.

  4. #1604

  5. #1605

    Hier wird nicht geterrort
    stars_gf
    Ich bau zur Übung nen Tower Defense Klon:


    Wie man in der GIF sehen kann, funktioniert das alles schon großartig, Ich meine, MEGA großartig.

  6. #1606

    Hier wird nicht geterrort
    stars_gf
    Ich animiere nun Kram! Hauptsächlich boom booms und pling plings und ka-tchings.


  7. #1607


    Neue Base-Chars! \o/ (Plus eine Skizze mit Butt-Reference als Fanservice oder so, ha!)

  8. #1608
    Tutorial für Ingame-Charaktere: "How to become a Tallset"

    Für eine gif bin ich leider zu faul. Aktuell weiß ich selbst nicht, wie es in Aktion aussieht.

  9. #1609
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bam.jpg 
Hits:	54 
Größe:	451,4 KB 
ID:	24190

    Baue gerade ein Chipset und wollte einfach mal meinen Fortschritt zeigen.
    Und nein, da sitzt nicht jeder Pixel, das ist schon so beabsichtigt. ^^

    Geändert von IndependentArt (08.07.2017 um 11:51 Uhr)

  10. #1610
    Den Anhang kann, zumindest ich, nicht sehen. Vielleicht ist dir da entweder beim Upload oder dem Verlinken ein Fehler unterlaufen.

  11. #1611
    Funzt? ^^

    Treppen die vom Betrachter aus nach unten führen sind irgendwie immer ein Problem, weil man die Verkürzung nicht adäquat darstellen kann.

    Die Events bei der engen Gasse sind Platzhalter für Wäschestücke die da baumeln sollen.

  12. #1612
    Finds ganz in Ordnung soweit.

    Ich würde die Treppe nach unten von uns aus gesehen etwas anders versuchen darzustellen. So wie jetzt wäre das die Vorgelsperspektive, die wir im Maker ja aber nicht nutzen.
    Ich würde die einzelnen Studen vllt nur 1/4 der Größe nehmen und auch die Sandbahn die nach unten verläuft etwas einkürzen...

    Weiß nicht wie man das gut erklären soll^^

  13. #1613
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	eat1.gif 
Hits:	142 
Größe:	21,8 KB 
ID:	24199Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	eat2.gif 
Hits:	143 
Größe:	21,8 KB 
ID:	24200

    Animationen zur Darstellung des Konsums von "Consumables" ^^ Wie immer mit der Hilfe von Pyxeledit erstellt. Mittlerweile liebe ich dieses Programm so unfassbar <3 Ich sag nur Animationsvorschau und seperates Exportieren von einzelnen Animationen direkt als gif ^__^

    Gruß
    Stoep

  14. #1614
    Ich mag es, wenn Animationen wie eine natürliche Bewegung wirken. Und das ist dir wirklich gelungen

  15. #1615

  16. #1616
    @BDraw: Aus gegebenem Anlass, gelle? ^^ Gefältt mir sehr gut

    Und so könnte das aussehen, wenn die Charaktere eine Stufe aufsteigen ^__^


    Gruß
    Stoep

  17. #1617
    Sieht prinzipiell gut aus; ich frage mich nur, warum diese hellen Stellen auf Hut und Umhang usw. wackeln. Die Charaktere bewegen sich nicht, warum also die "Schattenkonturen"?

  18. #1618
    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Sieht prinzipiell gut aus; ich frage mich nur, warum diese hellen Stellen auf Hut und Umhang usw. wackeln. Die Charaktere bewegen sich nicht, warum also die "Schattenkonturen"?
    Wahrscheinlich ändert sich die Lichtquelle.

  19. #1619
    @anti-freak & Eli:
    Das Wackeln sollte eigentlich eine Art von den Figuren ausgehende Lichtdurchströmung in Folge des Auflevelns darstellen. Aber bei nachträglicher Betrachtung sieht es tatsächlich eher so aus, als würde jemand just in dem Moment mit einer Laterne vor den Figuren herumwedeln. Ich habe mich jetzt mal an einer anderen Variante für den gleichen Effekt versucht:



    Gruß
    Stoep

  20. #1620
    Wenn du Licht darstellen willst, würde ich vllt. tatsächlich eher die Farben der Figur ändern, bzw. zumidnest den Lichteffekt heller machen. Dadurch, dass die Figur sich farblich gar nicht verändert, wirkt es eher, als würde die Lichtquelle wechseln oder - jetzt - als würde ein Zittern durch den Char gehen (die kennst bestimmt diesen Comic-artigen Effekt, wenn Charaktere aus großer Höhe fallen, aber auf den Beinen landen, und der Aufprall sie dann so zittern lässt - so sieht das jetzt aus).

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