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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

  1. #1141
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Die Perspektive ist keine Vogelperspektive. Es ist eine Fischaugenperspektive. Man kann gleichzeitig von jedem Raum alle 4 Wände sehen.
    Die Fischaugenperspektive (erste mal das ich höre das man es Fischaugenperspektive nennt) ist noch etwas anderes, und diese würde auch nicht erklären warum man in jedem Raum 4 Wände sehen kann. Die "Fischaugenperspektive" bzw. der Fischaugeneffekt ist nur die Verzerrung des Bildes, aufgrund einer gewölbten "Linse". Es sehe noch ganz anders aus, wenn es tatsächlich die "Fischaugenperspektive" wäre.


    Wie gesagt, handelt es sich um eine praktisch unmögliche Perspektive. Um alle 4 Wände zu sehen muss sich die Kamera innerhalb des Bereichs befinden, in dem diese Wände sind. Wenn dies der Fall ist, können andere Räume jedoch nicht gesehen werden, bzw. höchsten 3 Seiten.
    Da es sich um ein 2D Spiel handelt, hat man keine andere Möglichkeit als dies zu umgehen indem man alles aus dieser Perspektive zeichnet.

    Wenn du es "richtig" aussehen lassen willst, dann darfst du diese Regel nicht brechen. Du kannst nicht einfach diesen Bereich aus dieser Perpektive zeichnen, und den anderen aus einer anderen Perpektive. Das sieht einfach komisch aus. Wie gesagt, es würde völlig reichen wenn du die Innenseite des Triebwerks weglässt.

    Geändert von Wayze (27.10.2013 um 16:28 Uhr)

  2. #1142
    Um auf meine Referenz zurück zu kommen, in A Link to the Past wurde sehr oft die Perspektive gewechselt. Nur die Wände Innenbereiche haben diese eigenartige Perspektive verwendet während die meisten Objekte eine normale Vogelperspektive benutzt haben.
    Wenn man zum Beispiel auf dieses Bild schaut:

    Sieht man es sehr deutlich. Tische und Stühle verwenden die normale Vogelperspektive wie sie auch im RPG-Maker verwendet wird.

    Ich will damit nicht sagen, dass es vollkommen okay ist. Aber ich persönlich hätte kein Problem damit die Perspektive gelegentlich über den Haufen zu werfen solange das Ergebnis gut aussieht und sich die Spieler nicht beschweren.
    Mein Problem ist einfach die Frage ob man das Triebwerk immernoch als solches erkennen würde falls ich es flach von oben zeige.

  3. #1143
    Wenn man genau sein will dann spricht man sowieso nicht von Perspektive sondern von Projektion. Alle perspektivischen Darstellungen die wir aus 2D oder 3D Spielen kennen sind planare Projektionen welche die virtuelle Welt auf eine 2D Fläche (den Bildschirm) abbilden. Das macht man sich am besten klar indem man sich einen 3D Punkt/Vertex im virtuellen Raum vorstellt der von v = vector3D(x,y,z) auf einen Bildschirmpixel p = vector2D(x,y) projiziert wird. Genau das passiert auch im Vertex Shader der GPU und deswegen können heutige 3D optimierte Grafikkarten auch so schnell 2D Grafiken darstellen, da sie lediglich ihre Projektionsmatrix ändern müssen. Das ist zwar interessant, aber ich schweife vom Thema ab. Also: In der Menge der planaren Projektionen existieren unter Anderen die..

    1. Parallele Projektion
    Weit entfernte Objekte werden nicht verzerrt, da die Abbildung des Sichtfelds parallel ist. In dieser Kategorie finden sich wohl die meisten 2D Spiele. Hier gibt es nochmals eine Unterscheidung, je nachdem wie die Projektionstrahlen auf die Fläche (wieder Bildschirm) treffen.

    1.1 Orhogonal / Orthographic
    Die Strahlen treffen rechtwinklig auf den Bildschirm.
    Hier nutzt man hauptsächlich die axonometrischen Projektionen, welche man ebenfalls in Kategorien unterteilt. Dabei spielt vor allem der Winkel und die Ausrichtung der Achsen eine Rolle.

    1.1.1 Isometrisch
    Mit den exakten Winkel von 120° zwischen den Achsen.
    Beispiele: Final Fantasy Tactics, Diabo II

    1.1.2 Dimetrisch
    Ähnelt sehr der Isometrik, es gibt jedoch feine unterschiede. Die genau Erklärung sprengt den Rahmen.
    Beispiele: Landstalker

    1.1.3 Trimetrisch
    Beispiele: Sim City 4, Fallout

    1.2 Schräg / Oblique
    Die Strahlen treffen schräg auf den Bildschirm.
    Beispiele: Die total "schrägen" Maps in Earthbound / Mother 3 oder Paperboy.

    2. Perspektivische Projektion
    Wirkt allgemein wie realistisches 3D, da es Fluchtpunkte und Ähnliches gibt. Weit entfernte Objekte werden kleiner/größer dargestellt etc. Darunter fallen wohl alle 3D Spiele ;D
    Trotzdem gibt es solche Elemente auch in 2D Spielen. So besitzen manche Gebäude von Golden Sun ebenfalls Fluchtpunkte.

    ----------------------

    Von Fischaugenperspektive zu sprechen ist also vollkommen falsch, da es sich nichtmal um eine planare Projektion sondern vielmehr um eine sphärische Verzerrung des finalen Bilds handelt. Das hat eher mit Optik und Kameratechnik zu tun als Spielgrafik. Solche Effekte würde man in Spielen sowieo immer durch Post Processing des Endbilds realisieren.

    Was ist also die klassiche 2D RPG Projektion? Ich würde sagen sie ist: planar, parallel, orthogonal und axonometrisch. Mit einen Winkel von 90° .. was heißt das? Um das bildlich zu verdeutlichen, eine Seitenansicht, gefunden in diesen Thread:



    Die Projektion scheint also unter den Begriff 3/4 Axonimetric bekannt zu sein. Um in Zukunft also Unklarheiten zu vermeiden sollte man jetzt in der Lage sein zwischen "Perspektiven" zu unterscheiden. Aber um zum eigentlichen Problem zurückzukommen:
    Die Zelda Teile sind sehr gute Beispiele für wechselnde Projektionen. Es macht keinen Sinn sich eine einzelne richtige/realistische Projektion vorzustellen. Alle vier Wände nutzen eigene Fluchtpunkte und nutzen jeweils ihre eigene Art einer perspektivischen Projektion. Die Objekte innerhalb der Räume nutzen jedoch die axonometrische 3/4 Ansicht. Noch ersichtlicher wird der Mix wenn man sich das Regal anschaut. Die Regalbretter werden perspektivisch dargestellt, die Krüge jedoch wieder 3/4 Axonometrisch.





    @Cornix:
    Letztendlich sollte die Darstellung nur zweckdienlich sein. Wenn man das Raumschiff als solches erkennt, dann läuft alles richtig. Wenn man die Triebwerke nun von oben zeichnen will, dann müsste man sie auch so darstellen, dass man es eindeutig erkennt. Vielleicht den Maschinenraum in der Nähe? Wenn es dir jedoch zu schwer fällt, dann hätte ich kein Problem und würde dir die jetzige Ansicht nicht übel nehmen.

    Interessante Links zum Thema:
    Oldschool Game Perspectives - Part I
    Oldschool Game Perspectives - Part II
    Parallel Projections Wikipedia
    Open Game Art - Chapter 3: Perspectives

  4. #1144
    Um jetzt ganz gefährliches Halbwissen von Work-In -Progress Zeugs zu vermeiden,

    @XRPG: das WIP Diagramm von Facet hatte das Problem dass die Isobox=Box=Zylinder bei der Axonometrie nicht der Wahrheit entsprach. Wir hatten damals eigentlich alle dran zu knabbern, bis wir rausgefunden haben wo jetzt eigentlich der genaue Fehler liegt, diagonalen durch die Grundflächen gezogen und es ist recht eindeutig, woher die Abweichungen stammen - nämlich immer noch vom unterschiedlichen Blickwinkel her.

    Hab das auch so in den 2. Teil übernommen, direkt unter der Gegenüberstellung der 3 Projektionen



    Trotz allem schließ ich mich der Meinung an, das es nicht sooo wichtig ist exakt mit der Perspektive zu sein solang man in den groben Grundzügen versteht was man macht. Teilweise ist ne symbolischere Darstellung weitaus kräftiger
    Für niedere Auflösungen und stilisierte Grafiken sind exakte Proportionen und Perspektivenanwendung ziemlich egal. Stört eigentlich nur, wenns den Realismus erheblich schädigt - und der ist weder bei Zelda noch bei Cornix' Beispiel gegeben

    Das nette Diagramm hier von Facet is auch ganz praktisch =)

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    Ich find allerhöchstens dass die strichlierten linien zu viel Kontrast haben und enorm ablenken, da es sich nicht um exakte Linien handelt
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  5. #1145
    Die Welt ist klein, wow ich habe wirklich nicht damit gerechnet dich hier anzutreffen. Der Sprung von Pixelation hin zum Atelier ist schon etwas 'größer' :D
    Ersteinmal ein Lob an dich und die gelungene Tutorialreihe, so etwas gut Recherchiertes zum Thema Pixel Art findet man wirklich viel zu selten im Netz.

    Aber ich bin verwirrt! Ich habe die Diskussion teilweise verfolgt und dachte, dass ihr euch auf die gepostete Lösung geeinigt habt!? Oder meinst du speziell den Satz: "Equivilent to isometric without lateral rotation"? Musste erst mehrmals nachschauen bevor es mir ins Auge sprang. Ok, das stimmt natürlich nicht. Also für die Kamerawinkel..
    Isometrisch: arctan(1/sqrt(2)) = 35.264°
    3/4 Axonometrisch: 45°
    Was natürlich nicht gleich ist. Ok.
    Damit du es nicht tun musst - Die komplette Tutorialreihe (hatte nur Part I & II gepostet)
    Tutorials by Cyangmou

  6. #1146
    Ich häng hier eigentlich auch nichtmehr rum, aber manche meiner Skype Kontakte tuns noch und linken mich dann.

    Tutorials wie meine brauchts eigentlich keine, weils früher oder später sowieso jeden der nen etwas künstlerischeren Ansatz zu Pixel-Art hat mit nem konkreten Beispiel in Pixelation angeschwemmt wird.
    Um ganz ehrlich zu sein sind die Tutorials viel zu speziell und im generellen kommen die "Mal schritt A, dann Schritt B und dann Schritt C - Fertig is die Grafik Tuts im generellen auch um Längen besser an.
    Die Abhandlungen warum etwas so ist wie es ist und wo sich der Leser halt erstma ordentlichl nen Kopf drum machen muss um überhaupt mitzukommen sind ehrlich gesagt kompliziert, langweilig und brauchen Selbstmotivation.

    Wir haben uns dann auch geeinigt, die Lösung wurde ja in den 2 Teil übernommen:
    der untere Teil ist einfach nochmal ne schnelle Übersicht, Die Iso is zwar perspektivisch falsch (Blickwinkel), oder kein Würfel, aber zumindest was die Technik angeht sauber.
    Hier mag zwar jeder nicht Pixel-artist wiedersprechen, aber Lesbarkeit ist in Pixel-Art halt mal deutlich wichtiger als Korrektheit mit Proportionen und Perspektive - schon allein aus Platzgründen.
    Wenn mans nicht mag lässt mans weg und vewendet einfach die 30° gedrehten varianten, die man mit ner schrägen Grundlichtquelle allerdings 2x ausführen muss.

    Hoff es is soweit alles klar, ansonsten frag einfach.


  7. #1147
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Um auf meine Referenz zurück zu kommen, in A Link to the Past wurde sehr oft die Perspektive gewechselt. Nur die Wände Innenbereiche haben diese eigenartige Perspektive verwendet während die meisten Objekte eine normale Vogelperspektive benutzt haben.
    Wenn man zum Beispiel auf dieses Bild schaut:

    Sieht man es sehr deutlich. Tische und Stühle verwenden die normale Vogelperspektive wie sie auch im RPG-Maker verwendet wird.

    Ich will damit nicht sagen, dass es vollkommen okay ist. Aber ich persönlich hätte kein Problem damit die Perspektive gelegentlich über den Haufen zu werfen solange das Ergebnis gut aussieht und sich die Spieler nicht beschweren.
    Mein Problem ist einfach die Frage ob man das Triebwerk immernoch als solches erkennen würde falls ich es flach von oben zeige.
    Ja, Zelda ist da so eine Sache. Ist auch ein Grund warum ich Zelda immer doof fand. Aber gut, natürlich geht Gameplay immer vor Realismus. Man könnte einen Stuhl, einen Tisch, ein Bett und alles andere sehr schwer erkennen wenn man es tatsächlich aus der Vogelperspektive darstellt.

    Ich bin mir aber nicht sicher ob es bei dem Raumschiffspiel so sein wird. Also, ich sehe dort keine Objekte in den Räumen, sondern an den Wänden. Und die Triebwerke befinden sich nunmal an den Wänden, deshalb erscheint es auch so merkwürdig wenn sich die Perpektive praktisch innerhalb eines Objektes (Wand und Triebwerk) verzerrt.
    Sieht mir eher nach einem Stilbruch aus, was nie so wirklich gut ist, wenn nicht beabsichtigt.

  8. #1148
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Ist auch ein Grund warum ich Zelda immer doof fand.
    Ein doofer Grund. o_o
    Gameplaytechnisch ist diese "Perspektive" genial, alleine nur, weil es zur Übersicht in den Dungeons enorm beiträgt. Es würde mich auch mal reizen, einen Dungeon mit solchen Sets zu mappen.
    Die Vielfältigkeit der Gestaltungsmöglichkeiten wächst durch diese Ansicht enorm.

    Was das Triebwerk bei Cornix' Raumschiff betrifft, entspricht die Perspektive von meiner Variante etwa dem Regal im Zelda-Screen. So müsste es also unter diesen Umständen ungefähr stimmen., würde ich mal behaupten.

  9. #1149
    Mal abgesehen von der Perspektive:
    Wie steuert man dein Raumschiff denn? Aktuell sehe ich nur ein starres Triebwerk, das zum einen vermutlich dem Schiff einen Drehimpuls geben würde, vor allem aber nur in eine Richtung zeigt -
    so richtig schwenkbar sieht das nicht aus.
    Ruder und Steuerklappen funktionieren ja ohne Luft nicht so gut - abgesehen davon, dass hier auch keine vorliegen.

    Ich meine, das kann man natürlich auch vernachlässigen, wenn einem das nicht so wichtig ist. Aber ich find es bei Sci-Fi immer cool, wenn die Technik wenigstens so ganz grob funktionieren könnte.

  10. #1150
    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    Mal abgesehen von der Perspektive:
    Wie steuert man dein Raumschiff denn? Aktuell sehe ich nur ein starres Triebwerk, das zum einen vermutlich dem Schiff einen Drehimpuls geben würde, vor allem aber nur in eine Richtung zeigt -
    so richtig schwenkbar sieht das nicht aus.
    Ruder und Steuerklappen funktionieren ja ohne Luft nicht so gut - abgesehen davon, dass hier auch keine vorliegen.

    Ich meine, das kann man natürlich auch vernachlässigen, wenn einem das nicht so wichtig ist. Aber ich find es bei Sci-Fi immer cool, wenn die Technik wenigstens so ganz grob funktionieren könnte.
    Das hat zwar nichts mit dem Thema des Threads zu tun, aber ich hoffe man kann mir verzeihen wenn ich das hier trotzdem anspreche.
    Das Triebwerk sollte eigentlich nur der Hyperantrieb sein. Zum Manövrieren auf dem Kampfplatz kommen sehr viel kleinere Triebwerke zum Einsatz, welche nicht grafisch dargestellt werden. Zumindest im Moment noch nicht.

    @Alle anderen:
    Danke für die ausgiebigen Informationen und Anregungen zum Thema. Ich werde es mir durch den Kopf gehen lassen wenn ich das Konzept noch weiter ausarbeite.
    Gleichzeitig habe ich allerdings noch eine weitere Frage: Könnte mir jemand einen Tipp geben, wie ich am besten die Figuren designe, welche sich durch das Raumschiff bewegen werden?
    Ursprünglich hatte ich eine Perspektive wie im RPG-Maker verwendet, allerdings glaube ich nicht, dass dies immernoch sinnvoll wäre nach diesen Designänderungen.

  11. #1151
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ich denke, für die Charas würde die Vogelperspektive am besten passen. Hier mal ein Beispiel:

    http://www.durchblick-filme.de/hoppe.../Hoppet_88.jpg

  12. #1152
    Hallo, bin neu hier und hab gleich mal was gezimmert. Ich weiß nicht ob alles aus dem Mac&Blue Sortiment ist, aber es sieht fast danach aus =D
    Hier ist das gute Stück. Eine Art Baumhaus mit Holzstützen:



    Ich hatte eig vor mein eigenes Spiel zu basteln, aber dieses ist leider zur Hälfte nicht mehr verfügbar =/
    Vielleicht setze ich mich i.wann mal wieder dran. =)

  13. #1153
    Zitat Zitat von RobBHood Beitrag anzeigen
    Ich hatte eig vor mein eigenes Spiel zu basteln, aber dieses ist leider zur Hälfte nicht mehr verfügbar =/
    Heisst das, du gibst das frei? Wenn ja, könntest du das >>hier<< nochmal reinposten. In diesem Thread werden alle mögliche M&B Ressourcen gesammelt. :3
    Da hast du übrigens gute Arbeit geleistet. =]

  14. #1154
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Heisst das, du gibst das frei? Wenn ja, könntest du das >>hier<< nochmal reinposten. In diesem Thread werden alle mögliche M&B Ressourcen gesammelt. :3
    Da hast du übrigens gute Arbeit geleistet. =]
    Danke =). Ja ich gebe es frei, ABER ich würd es gern dann komplett machen. Sprich die Tür animieren wenn man ins Haus möchte, Licht einbringen welches durch das Fenster scheint wenn es dunkler wird, die exakte Position des Ganzen bestimmen damit der eigene Chara nur auf den vorgesehen Stellen laufen kann und natürlich mein Logo. ^^ Ich will dann schon gern in die Credits "hehe".
    Am Ende setze ich das noch in ein Charset, sodass man nicht mehr machen braucht,als es in den Maker zu plazieren =)

    Übrigens hab ich da noch einige andere Dinge die man gebrauchen könnte ^.-

  15. #1155
    Habe mich an einer Statue für mein Click&Point Adventure probiert



    LG,
    the Fireman

  16. #1156
    Ziemlich cool! nur die bildvordere hand könnte glaube ich eine korrektur vertragen, aber es ist extrem schwer auf pixel basierende Hände zu machen.
    Aber auf jeden fall gute arbeit

  17. #1157
    Zitat Zitat von Toli Beitrag anzeigen
    Ziemlich cool! nur die bildvordere hand könnte glaube ich eine korrektur vertragen, aber es ist extrem schwer auf pixel basierende Hände zu machen.
    Aber auf jeden fall gute arbeit
    Jup, ich denke sie muss etwas größer, aber das ist immer so schwer

  18. #1158
    Hey, weiß jetzt nicht, ob man hier auch Aufträge posten kann, aber wollte mal fragen, ob mir jemand diese schiefe Klippe Oben in den Farben und der Form der blauen Klippe umpixeln könnte. Habe da massive Schwierigkeiten.

    http://www.imagesload.net/showimage&52630

    MFG Julez

  19. #1159
    So?

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    Gab früher für solche Anfragen mal den Pixelthread, hätte nix dagegen, dass wir den wiederbeleben..

    Edit: Rechts ist eine alternative Version

  20. #1160
    Zitat Zitat von Tiro&Millet Beitrag anzeigen
    So?

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    Gab früher für solche Anfragen mal den Pixelthread, hätte nix dagegen, dass wir den wiederbeleben..

    Edit: Rechts ist eine alternative Version
    Genau so, danke dir

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