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Held
@Kelven & Cornix:
Ich gebe euch völlig Recht, so eine Idle-Animation ist nicht sonderlich realistisch. Mir geht es aber vor allem darum, dass das Geschehen dynamisch wirkt, auch wenn der Spieler gerade in einem Menü etwas auswählt. Ob das dann letztlich nicht doch zu hektisch wird, sehe ich fürchte ich erst, wenn eine Rohversion des KS steht. Ich hatte hier allerdings noch überlegt, das Schwert etwas abzuändern, damit die Bewegung wie der Schild etwas mehr Tiefe bekommt.
Bei einem anderen Char hatte ich die Idle-Pose gelöst, indem der Char selbst einfach still stand und ihm nur der Wind durch die Haare wehte. Das doofe ist bloß, dass ich das bei allen anderen Chars und Posen hätte beibehalten müssen, damit nicht auf einmal selektive Windstille herrscht. Und jede Frisur noch aus allen möglichen Ansichten zu animieren ist eine ziemliche Arbeit. ^^"
So als Inspiration für die Animationen hatte ich mir übrigens die Clavats aus Final Fantasy: Crystal Chronicles angesehen, da ich mich erinnere, dass ich die Bewegungen sehr dynamisch fand und dadurch die sonst so stille Umgebung gut ausgeglichen wurde.
@Chasu:
Das hellste Grün was du da siehst, sollen noch einmal extralange Halme sein, die per Upper Layer dann hier und da eingefügt werden, um die Regelmäßigkeit etwas aufzulockern.
Aber danke für den Tipp, auch was Klippen und Beine angeht. Vor allem dein Beispielbild wird mir sicher helfen, man erkennt die Formen super!
@Fuxfell:
Blöde Frage: Ist es schlecht, dass das Gras unruhig wirkt? Das war nämlich tatsächlich was ich mir zum Ziel gesetzt hatte, da ich bsiher immer das Problem hatte, dass meine Texturen zu ruhig und damit unnatürlich wirkten.
Das mit dem Zaun ist ein guter Punkt, da muss ich nochmal schauen, ob ich eine Kontur hinzufüge oder die Farbpalette ausbessere.
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