Mir ging's auch nur darum ein Zeichen gegen die Notwendigkeit zu setzen. ^^ Bei solchen kleinen Figuren ist es mit den Bewegungen immer etwas problematisch, weil sie schnell zu gewaltig aussehen. BDraws Beispiel sieht schon ein wenig so aus, als ob der Held gerade zusticht. Bei Street Fighter & Co geht's schon um die Atmung (und darum, Brüste wackeln zu lassen). Das lässt sich bei Maker-Spielen nicht so gut darstellen.
@Kelven & Cornix:
Ich gebe euch völlig Recht, so eine Idle-Animation ist nicht sonderlich realistisch. Mir geht es aber vor allem darum, dass das Geschehen dynamisch wirkt, auch wenn der Spieler gerade in einem Menü etwas auswählt. Ob das dann letztlich nicht doch zu hektisch wird, sehe ich fürchte ich erst, wenn eine Rohversion des KS steht. Ich hatte hier allerdings noch überlegt, das Schwert etwas abzuändern, damit die Bewegung wie der Schild etwas mehr Tiefe bekommt.
Bei einem anderen Char hatte ich die Idle-Pose gelöst, indem der Char selbst einfach still stand und ihm nur der Wind durch die Haare wehte. Das doofe ist bloß, dass ich das bei allen anderen Chars und Posen hätte beibehalten müssen, damit nicht auf einmal selektive Windstille herrscht. Und jede Frisur noch aus allen möglichen Ansichten zu animieren ist eine ziemliche Arbeit. ^^"
So als Inspiration für die Animationen hatte ich mir übrigens die Clavats aus Final Fantasy: Crystal Chronicles angesehen, da ich mich erinnere, dass ich die Bewegungen sehr dynamisch fand und dadurch die sonst so stille Umgebung gut ausgeglichen wurde.
@Chasu:
Das hellste Grün was du da siehst, sollen noch einmal extralange Halme sein, die per Upper Layer dann hier und da eingefügt werden, um die Regelmäßigkeit etwas aufzulockern.
Aber danke für den Tipp, auch was Klippen und Beine angeht. Vor allem dein Beispielbild wird mir sicher helfen, man erkennt die Formen super!
@Fuxfell:
Blöde Frage: Ist es schlecht, dass das Gras unruhig wirkt? Das war nämlich tatsächlich was ich mir zum Ziel gesetzt hatte, da ich bsiher immer das Problem hatte, dass meine Texturen zu ruhig und damit unnatürlich wirkten.
Das mit dem Zaun ist ein guter Punkt, da muss ich nochmal schauen, ob ich eine Kontur hinzufüge oder die Farbpalette ausbessere.
Wenn du viel Bewegung in der Iddle-Animation behalten möchtest dann würde ich dir dazu raten, zu versuchen den Charakter leicht von links nach rechts schwenken zu lassen. So ein wenig wie es Kampfsportler tun um ihre Beine in Bewegung zu halten und dadurch schneller auf einen Angriff reagieren zu können.
So wie es im Moment ist sieht es so aus, als ob der Charakter mit seinem Schwert leicht zustoßen würde. Außerdem ist es sicher auch nicht sehr klug den Schild von sich weg zu drehen während der Schlacht. So wie er mit seinem Schild wackelt sieht es fast so aus, als ob er seinen Feind dazu einladen wollte ihm einen Pfeil ins Herz zu jagen.
Es würde ja eine Technik geben, leichte Bewegungen bei niedrig aufgelösten Sprites darzustellen, und zwar indem man nur das Shading animiert, und wenige, vereinzelte Pixel der Outlines.
Meiner Meinung nach ist das aber eines der schwierigsten Animiermethoden, weil man es ziemlich schnell versauen kann.
Die Idle-Animation von Samus in Super Metroid funktioniert zum Beispiel so, und die Darstellung von Zittern in Velsarbor.
So viel awesome Zeug hier und dann komm ich mit meinem popligen Anfängerkram. ^^ Was Spaciges, weil ich mir für die ferne Zukunft mal was in der Richtung vorgenommen hab. Verwendet hab ich die db32-Palette von DawnBringer (d'uh). Nehmt es gern auseinander, dazu bin ich hier.
@Sephigruen: Hey das gefällt mir sogar ganz gut. Vielleicht kannst du es hinkriegen den Kristall etwas kantiger wirkt.
Habe mich selber mal an DawnBringers Pallette versucht und einige Icons kredenzt. Ich bin recht zufrieden damit, zumindest weitesgehend.Vielleicht kann wer das verwenden. Credits währe echt voll töfte.
Okay, hier mal eine kleine Sammlung von Tiles, Autotiles, Texturen und co.
Ist mein persönlicher Stil für den XP, eine kombi aus dem XP und dem 2k3 RTP.
Nenn ich "Ansou"-Stil oder einfach nur "Ansou"
Ich heisse Seppel und ich entsamme der krativität von Gamefreak 88, leider ist mein Meister kein begabter Pixler
und würde es nur zu gerne schritt für schritt lernen für den anfang hat er Mich erschaffen und jetzt erwartet er von dem großem Volke kleine Hilfreiche Tipps was mich besser aussehen lässt
Kurz zu meiner Person:
Ich bin eine Mänliche Person mitleren alters und meine Lieblingsfarben sind Grün und Rot mein Haar ist widerspenstig aber ich bin zu geizig für den Frisur da, dass suchen nach einem erfolgreichem Job in meiner Welt nicht grade einfach ist, aber das ist eine andere Geschichte vielleicht erzähl ich Sie euch ja mal bei Gelegenheit.
Man sieht schon einige Fehler und einige Sachen die man als totaler Anfänger lieber nciht machen sollte.
Zum einen:
- Pillowshading
Man schattiert nicht von außen nach innen, sondern schattiert so, wie die Sonne aus hinstrahlt. Jetzt würde die sonne genau auf den Bauch strahlen, sprich als ob der liegt, aber da sind dann bzw. ist die Pose falsch.
- Zu wenig Kontrast.
- Verwende eine berreits vorhandene Pose bzw. Base und "zieh den förmlich an"
Hoffe das hilft dir. Btw. frag mal Super17 (oder nur 7?) nach einem Tut über Schattierungen. Da gab es mal ein echt nützliches auf PixelJoint
Hab mal ein paar Fragen. Zum einen brauche ich Hilfe bei dieser Base hier:
Die seitliche Ansicht gefällt mir ganz gut, bis auf die Arme. Die sehen noch komisch aus.
Bei der Vorderansicht stört mich besonders, dass die Beine so weit auseinander sind, aber zusammen, so wie im RTP, sehen die zu dick aus :/
Und dann brauche ich noch Hilfe hierbei:
Zum einen versuch ich eine 3-Frame "Augen zu und auf-Animation" zu gestalten. Zu und Auf habe ich. Sehen auch nicht schlecht aus, aber die mitte bzw. der 2. Frame sieht komisch aus. Und als nächstes wäre meine Frage, wie würdet ihr das Tor "öffnen" lassen?