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Lehrling
Wenn man genau sein will dann spricht man sowieso nicht von Perspektive sondern von Projektion. Alle perspektivischen Darstellungen die wir aus 2D oder 3D Spielen kennen sind planare Projektionen welche die virtuelle Welt auf eine 2D Fläche (den Bildschirm) abbilden. Das macht man sich am besten klar indem man sich einen 3D Punkt/Vertex im virtuellen Raum vorstellt der von v = vector3D(x,y,z) auf einen Bildschirmpixel p = vector2D(x,y) projiziert wird. Genau das passiert auch im Vertex Shader der GPU und deswegen können heutige 3D optimierte Grafikkarten auch so schnell 2D Grafiken darstellen, da sie lediglich ihre Projektionsmatrix ändern müssen. Das ist zwar interessant, aber ich schweife vom Thema ab. Also: In der Menge der planaren Projektionen existieren unter Anderen die..
1. Parallele Projektion
Weit entfernte Objekte werden nicht verzerrt, da die Abbildung des Sichtfelds parallel ist. In dieser Kategorie finden sich wohl die meisten 2D Spiele. Hier gibt es nochmals eine Unterscheidung, je nachdem wie die Projektionstrahlen auf die Fläche (wieder Bildschirm) treffen.
1.1 Orhogonal / Orthographic
Die Strahlen treffen rechtwinklig auf den Bildschirm.
Hier nutzt man hauptsächlich die axonometrischen Projektionen, welche man ebenfalls in Kategorien unterteilt. Dabei spielt vor allem der Winkel und die Ausrichtung der Achsen eine Rolle.
1.1.1 Isometrisch
Mit den exakten Winkel von 120° zwischen den Achsen.
Beispiele: Final Fantasy Tactics, Diabo II
1.1.2 Dimetrisch
Ähnelt sehr der Isometrik, es gibt jedoch feine unterschiede. Die genau Erklärung sprengt den Rahmen.
Beispiele: Landstalker
1.1.3 Trimetrisch
Beispiele: Sim City 4, Fallout
1.2 Schräg / Oblique
Die Strahlen treffen schräg auf den Bildschirm.
Beispiele: Die total "schrägen" Maps in Earthbound / Mother 3 oder Paperboy.
2. Perspektivische Projektion
Wirkt allgemein wie realistisches 3D, da es Fluchtpunkte und Ähnliches gibt. Weit entfernte Objekte werden kleiner/größer dargestellt etc. Darunter fallen wohl alle 3D Spiele ;D
Trotzdem gibt es solche Elemente auch in 2D Spielen. So besitzen manche Gebäude von Golden Sun ebenfalls Fluchtpunkte.
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Von Fischaugenperspektive zu sprechen ist also vollkommen falsch, da es sich nichtmal um eine planare Projektion sondern vielmehr um eine sphärische Verzerrung des finalen Bilds handelt. Das hat eher mit Optik und Kameratechnik zu tun als Spielgrafik. Solche Effekte würde man in Spielen sowieo immer durch Post Processing des Endbilds realisieren.
Was ist also die klassiche 2D RPG Projektion? Ich würde sagen sie ist: planar, parallel, orthogonal und axonometrisch. Mit einen Winkel von 90° .. was heißt das? Um das bildlich zu verdeutlichen, eine Seitenansicht, gefunden in diesen Thread:

Die Projektion scheint also unter den Begriff 3/4 Axonimetric bekannt zu sein. Um in Zukunft also Unklarheiten zu vermeiden sollte man jetzt in der Lage sein zwischen "Perspektiven" zu unterscheiden. Aber um zum eigentlichen Problem zurückzukommen:
Die Zelda Teile sind sehr gute Beispiele für wechselnde Projektionen. Es macht keinen Sinn sich eine einzelne richtige/realistische Projektion vorzustellen. Alle vier Wände nutzen eigene Fluchtpunkte und nutzen jeweils ihre eigene Art einer perspektivischen Projektion. Die Objekte innerhalb der Räume nutzen jedoch die axonometrische 3/4 Ansicht. Noch ersichtlicher wird der Mix wenn man sich das Regal anschaut. Die Regalbretter werden perspektivisch dargestellt, die Krüge jedoch wieder 3/4 Axonometrisch.


@Cornix:
Letztendlich sollte die Darstellung nur zweckdienlich sein. Wenn man das Raumschiff als solches erkennt, dann läuft alles richtig. Wenn man die Triebwerke nun von oben zeichnen will, dann müsste man sie auch so darstellen, dass man es eindeutig erkennt. Vielleicht den Maschinenraum in der Nähe? Wenn es dir jedoch zu schwer fällt, dann hätte ich kein Problem und würde dir die jetzige Ansicht nicht übel nehmen.
Interessante Links zum Thema:
Oldschool Game Perspectives - Part I
Oldschool Game Perspectives - Part II
Parallel Projections Wikipedia
Open Game Art - Chapter 3: Perspectives
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Lehrling
Die Welt ist klein, wow ich habe wirklich nicht damit gerechnet dich hier anzutreffen. Der Sprung von Pixelation hin zum Atelier ist schon etwas 'größer' :D
Ersteinmal ein Lob an dich und die gelungene Tutorialreihe, so etwas gut Recherchiertes zum Thema Pixel Art findet man wirklich viel zu selten im Netz.
Aber ich bin verwirrt! Ich habe die Diskussion teilweise verfolgt und dachte, dass ihr euch auf die gepostete Lösung geeinigt habt!? Oder meinst du speziell den Satz: "Equivilent to isometric without lateral rotation"? Musste erst mehrmals nachschauen bevor es mir ins Auge sprang. Ok, das stimmt natürlich nicht. Also für die Kamerawinkel..
Isometrisch: arctan(1/sqrt(2)) = 35.264°
3/4 Axonometrisch: 45°
Was natürlich nicht gleich ist. Ok.
Damit du es nicht tun musst - Die komplette Tutorialreihe (hatte nur Part I & II gepostet)
Tutorials by Cyangmou
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Ich häng hier eigentlich auch nichtmehr rum, aber manche meiner Skype Kontakte tuns noch und linken mich dann.
Tutorials wie meine brauchts eigentlich keine, weils früher oder später sowieso jeden der nen etwas künstlerischeren Ansatz zu Pixel-Art hat mit nem konkreten Beispiel in Pixelation angeschwemmt wird.
Um ganz ehrlich zu sein sind die Tutorials viel zu speziell und im generellen kommen die "Mal schritt A, dann Schritt B und dann Schritt C - Fertig is die Grafik Tuts im generellen auch um Längen besser an.
Die Abhandlungen warum etwas so ist wie es ist und wo sich der Leser halt erstma ordentlichl nen Kopf drum machen muss um überhaupt mitzukommen sind ehrlich gesagt kompliziert, langweilig und brauchen Selbstmotivation.
Wir haben uns dann auch geeinigt, die Lösung wurde ja in den 2 Teil übernommen:
der untere Teil ist einfach nochmal ne schnelle Übersicht, Die Iso is zwar perspektivisch falsch (Blickwinkel), oder kein Würfel, aber zumindest was die Technik angeht sauber.
Hier mag zwar jeder nicht Pixel-artist wiedersprechen, aber Lesbarkeit ist in Pixel-Art halt mal deutlich wichtiger als Korrektheit mit Proportionen und Perspektive - schon allein aus Platzgründen.
Wenn mans nicht mag lässt mans weg und vewendet einfach die 30° gedrehten varianten, die man mit ner schrägen Grundlichtquelle allerdings 2x ausführen muss.
Hoff es is soweit alles klar, ansonsten frag einfach.
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