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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

  1. #1581
    heute mal einen sympathischen typen für ein uni-projekt gepixelt ...

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Boss.png 
Hits:	396 
Größe:	5,2 KB 
ID:	23127

  2. #1582


    Sitze zur Zeit an dieser Figur und bekomme die Seitenansicht ihrer Kleidung nicht ganz hin. Jemand einen Tipp, wie ich es verbessern kann? (Damit meine ich die linke und rechte Position der seitlichen Animation)

    Geändert von ooOMarinOoo (24.02.2016 um 13:24 Uhr)

  3. #1583
    @ooOMarinOoo:
    Sieht super aus, gefällt mir sehr gut. Du könntest höchstens noch versuchen wie es aussieht, wenn du die untere Kontur der Brust nicht so stark machst - außer natürlich, das ist Teil des Oberteils. Sieht so etwas merkwürdig figurbetont aus.
    __________



    Hab versucht, Ko-Gil (Klicken für die Vorlage!) aus Fate/Hollow Ataraxia bzw. Fate/Grand Order zu pixeln und mich dabei mal an Animationen durch leichte Änderungen am Shading rangetastet... was allerdings immer noch aussieht, als stünde das Kind in nem Sturm. EIgentlich sollte der auch ein gutes Stück kürzer sein, da es ein Kind ist, aber da ich automatisch versuche, die Proportionen realistisch zu halten, musste ich hier schon ca. 7 Pixel in der Höhe kürzen. u_u°

    Und hier nochmal statisch, ohne Hoodie:


  4. #1584
    @BDraw: Falls du den Artikel noch nicht kennst
    Wenn sich auf der Auflösung die Silhouette verändert (Kopf) ist die Animation schon ziemlich ausgeprägt. Würde auch die inneren Konturen nicht verschieben (das Hemd zum Beispiel), also nur in bereits vorhandenen Farbgruppen ein wenig am Shading ändern.
    Lieber weniger Änderungen aber dafür eine schnellere Animation.

  5. #1585
    Danke für die Tipps. Den Artikel kenne ich tatsächlich noch nicht, werde ich mir aber mal zu Gemüte führen!

  6. #1586
    Moin ! Ja, mich gibt es auch noch

    Habe mich mal wieder an tiles versucht.
    Und habe gleich mal ein ca 6 Jahre altes tileset erneuert.
    Thoughts ?


  7. #1587
    Ich versuche mich gerade daran Sprites für mein KS zu erstellen, macht recht spaß gerade. Nur muss ich jetzt schauen das ganze auch anständig animiert zu bekommen...


  8. #1588
    Wenn ich sehe, was einige hier so dahergezaubert haben, implodiere ich vor Bewunderung. :0

    @Cynder: Schaut toll aus - definitiv einige Ligen über dem älteren Set! Die Kontraste sind jetzt besser und die Details tun sich jetzt auch deutlicher hervor. Hat so ein wenig GBC-Flair. ^^

    @ElCaPixlo: Sehr schön, wirkt auf mich äußerst realitätsnah. Ich kann mir vorstellen, dass das Animieren hier natürlich recht aufwendig werden könnte - gibt es dazu bereits etwas zu sehen?

    Geändert von Les (23.06.2016 um 22:17 Uhr)

  9. #1589
    @Les: sieht doch schon recht gut aus. Und auch die Hasenohren kann man erkennen (sagte er, nachdem er gelesen hatte, dass es Hasenohren sind )
    Mir gefällt es
    Nur bei den beiden "Verzug"-Effekten würde ich noch mal drüber schauen. Der erste geht weit ausholend nach oben und dann macht die Bewegung plötzlich einen Cut und kommt von hinter der Person, ist wieder etwas tiefer und geht nach links bis zu seiner Ausgansposition. Das letzte (oder vorletzte oder so. Müsste man ausprobieren) der vielen Schwerter sollte die Anfangsposition der vielen Schwerter in der nächsten Animation sein.
    Wenn die Frames alle übereinandergelegt werden, dann sollten die einzelnen Schwerter einen gleichmäßigen Verlauf haben.
    Hoffe das war jetzt verständlich ausgedrückt, falls nicht, einfach nochmal fragen ^^

  10. #1590
    Vielen Dank für deinen Beitrag!

    Ich denke ich kann nachvollziehen, was du damit meinst - würde ich so etwas wie Onion Layering bei den Frames einstellen, müsste eines der Schwertabbilder, im Idealfall das Letzte oder Vorletzte, der Position des Schwertes auf dem vorigen Frame entsprechen, um die Bewegung logisch fortzuführen. So hab ich's verstanden. ^^ In der Tat muss ich mich in der Hinsicht nochmal dran setzen, ich hab zugegebenermaßen stur Frame für Frame erstellt und den Charakter immer wieder entsprechend so umgepixelt, wie ich es als "natürlich" empfand - praktisch frei Schnauze, wenn man so sagen mag.

    Werde ich dann bei einem eventuellen Edit oder zukünftigen Animationen versuchen zu berücksichtigen, danke.

  11. #1591
    Ja, genau so meinte ich es
    Das Mädel selber sieht gut gepixelt aus.
    Und das mit dem Schwert ist mir auch nur aufgefallen, als ich länger drauf geschaut habe.
    Daher denke ich, den meisten würde das garnicht auffallen, außer man sieht die Animation häufiger ^^
    Wenn sie also ein kleiner Zwischengegner ist, der nur einmal mit der Attacke auftaucht, dann ist es gut genug. Als Main-Char würde ich es versuchen besser zu machen.
    Wobei man es auch so interpretieren könnte, dass sie das Schwert zum Schluss so schnell bewegt, das die Spitze quasi unsichtbar wird

  12. #1592
    Bin gerade dabei die Hauptfiguren zu pixeln. Dabei handelt es sich strenggenommen um RTP-Chars, die ich zusammengeschnibbelt habe.
    Links sieht man die zusammengeflickte Frankensteinversion, rechts das mehr oder minder fertige Ergebnis. Muss da noch ein paar Stellen ausbessern.

    Dafür, dass ich vom Pixeln noch nie wirklich was verstanden habe, bin ich wirklich zufrieden mit dem Ergebnis. Den Stil hatte ich mal in einem anderen Projekt versucht. Hab die Chars leider nicht zur Hand, und werkelte dann stattdessen einfach mal drauf los. Nach einigen Justierungen bin ich stilistisch dann auch ohne Vergleich glücklich geworden. =)
    Wenn ich die drei fertig habe, werde ich wohl verschiedene Templates für NPCs erstellen, bei denen ich dann schlicht Köpfe etc. der RTP-Chars drüberklatschen kann.

    Zitat Zitat von Les Beitrag anzeigen
    Das Gehänge an ihrem Kopf [...]
    ='D
    Finde die Animation im übrigen echt schick.

  13. #1593
    @Nagasaki:
    Vielen Dank.
    Deine Chars schauen bereits sehr schön aus, ich hätte überhaupt nicht mehr erkannt, dass es sich dabei originär einmal um RTP-Charaktere gehandelt hat - de facto kann man wohl schon sagen, dass du es selbst gepixelt hast, da vom Original praktisch nichts mehr übrig ist. Das Einzige, was mir ungewohnt scheint, sind die dünnen Arme und Beine - möglicherweise eine stilistische Frage, da ich persönlich einfach an die zwei Pixel breiten Gliedmaßen der geläufigsten Sets gewohnt bin. Probier, sofern du magst, die Extremitäten mal um einen Pixel zu verbreitern. ^^

    Geändert von Les (23.06.2016 um 22:17 Uhr)

  14. #1594
    @Nagasaki:
    Deine Chars haben einen eigenen Stil, der sich wohlig vom Standardlook abheben. Weiter so! Bin schon sehr gespannt, wie die Arme und Beine in Bewegung wirken, das macht einen Löwenanteil aus, wenn man das Charset bewerten möchte.

    @Les:

    Eine wunderschöne Pixelei, erzähl doch ein wenig über dein Projekt (oder stell es sogar mal als Konzept mit einem Thread vor)! Mein Interesse ist geweckt!

  15. #1595
    @Les:
    Danke. =) Ja, hab letztenendes auch jeden Pixel ersetzt und durch das etwas andere Shading und gestrecktere Proportionen hebt sich das auch wieder arg vom RTP ab. Werde aber keine Verbreiterung vornehmen. Ich mag diese Streichholzgliedmaßen. Hatte in einem älteren Projekt mit solchen Chars schon einige wenige Animationen erstellt und da lässt sich so einiges rausholen. Eigentlich mag ich nur keine Kopffüßer bzw gefallen mir schlacksige Charaktere mehr. ='D

    Dein Sprite gefällt mir sehr gut. Eine Zeit lang hatte ich auch mit sowas gearbeitet (okay, es waren Rips xD). Sieht schön dynamisch aus und das Design weiss zu gefallen. In Bewegung macht das sicher noch einiges mehr her. Für welche Art von Spiel war das denn ursprünglich angedacht?

    @ Schotti:
    Bin auch sehr zufrieden mit dem (größeren/ dünneren) Stil. Aktuell versuche ich für die bloße Gehanimation etwas Simples ohne große Bewegung zu machen. Allgemein sind so Zahnstochergliedmaßen aber sehr geeignet für diverse Posen. Nicht, dass es nicht auch mit andersproportionieren Chars ginge, aber es ist bedeutend einfacher.
    Hatte den Stil ursprünglich mit noch um 1-2 Pixel größeren Chars genutzt. Bei meinem aktuellen Projekt wollte ich aber einen Unterschiedlichen Körperbau darstellen, daher sind die Chars teils etwas geschrumpft.


    So, wäre dann auch soweit mit der Gehanimation für zwei Richtungen fertig. Links sieht man die erste Version. Dort hält die Dame ihr (vorzeitig blaues) Schwert fest. Allerdings hab ich mich dann entschlossen, das dann doch simpler zu machen (siehe rechts), da es auch etwas seltsam anmutete. Allerdings wird es auch eine Rennanimation geben, also heb ich mir das dafür auf. =3
    Sitze auch gerade an der Animation für das seitliche Laufen.Wenn ich das soweit fertig habe, versuche ich mal ein Gif-Bildchen zu zaubern.

  16. #1596
    @Schotti:
    Vielen Dank! ^^ Ich wurde heute schon einmal nach meinem Projekt gefragt, muss aber leider das Selbe antworten: Ich gehöre zu den Personen, die mit solchen Informationen lieber hinter dem Berg bleiben. Der Grund ist nicht einmal Angst vor Ideen- oder Materialklau (das ist mir relativ egal, zumal kaum vermeidbar), sondern eher, dass ich im stillen Kämmerlein besser arbeiten kann. Außerdem mag ich es nicht, Ankündigungen zu bestimmten Sachen zu machen, die ich dann vielleicht verändere oder garnicht mehr einbaue und damit jene Leute vor den Kopf stoße, die vielleicht gerade wegen diesen Interesse am Spiel haben könnten. Sollte irgendwann mal was weitgehend Fertiges da sein, zeige ich es gerne.

    @Nagasaki:
    Das schaut doch schon einmal ganz gut aus. Ich bin schonmal auf die Sets in Bewegung gespannt. ^^
    Wozu dienen die alten Leute, als Trenner?

    Eine bewegte Version des Sprites gibt es leider nicht, außerdem fällt mir jetzt erstmal ein ziemlich doofer Fehler auf: Die Bewegung der Arme und Beine ist nicht entgegengesetzt, lol. So würde sie würde wohl vornüber kippen. Egal...

    Geändert von Les (23.06.2016 um 22:16 Uhr)

  17. #1597
    Hallo, war lange nicht mehr hier :-P
    Hab mal wieder etwas angefangen zu makern und nebenbei zu pixeln. Arbeite mit dem MV, entsprechend kann ich recht große Chars auswählen. Mal mein erstes Templat:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	male.png 
Hits:	40 
Größe:	6,3 KB 
ID:	23454Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	male.gif 
Hits:	29 
Größe:	9,9 KB 
ID:	23455

    Das größte Problem sind noch die Arme und Hände (man beachte den Arm-Stumpf in der Seitenansich :-/ )
    Irgendwelche Tipps?

  18. #1598
    @ Rettan:
    Ich würde die Körperteile, die Hinten liegen, also z.B. den angesprochenen Stummel, komplett oder zumindest mehr schattieren. Du könntest sonst versuchen der Hand eine deutlichere Kontur zu geben, damit sich das besser vom Arm abhebt.


    @Topic:
    So, hab mich mal daran gemacht die Charsets zu überarbeiten.

    Vorher/ Nacher:

    Vorher oben, Nacher unten. Finde, da hab ich mich selbst übertroffen. ='D

  19. #1599
    Zitat Zitat von Nagasaki Beitrag anzeigen
    @Topic:
    So, hab mich mal daran gemacht die Charsets zu überarbeiten.

    Vorher/ Nacher:

    Vorher oben, Nacher unten. Finde, da hab ich mich selbst übertroffen. ='D
    So sieht das mit den Armen bei dem Typen deutlich besser aus
    Auch sonst gefällt mir der Stil
    Das Gesicht vom Ninja kommt mir aber etwas sehr schmal vor.

  20. #1600
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Das Gesicht vom Ninja kommt mir aber etwas sehr schmal vor.
    Der hat das gleiche Gesicht wie die Dame daneben. Der Eindruck kommt durch die fetten, bauschigen Koteletten.
    Für alles andere: danke. =)

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