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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

  1. #1401
    Oh, die vier guten Leute, die mochte ich schon beim VX gern ♥ (in der Tall-Version noch mehr)

  2. #1402
    Die haben ne Tall-Version. *-*?
    Freut mich wenn du sie erkannt hast hab ich meine Arbeit ja richtig gemacht *stolz selbst auf Schulter klopf*

  3. #1403

    Hier wird nicht geterrort
    stars_gf
    GROOVIN



    Is eigentlich nur ne Base, aber ich finds herrlich.

  4. #1404


    Erstes Face Set für KorteX. Gerne Ratschläge.

  5. #1405
    Mir fällt schon Einiges auf, was auf jeden Fall noch verbessert kann. Da du um Ratschläge fragst, klingt es jedenfalls so, als würdest du eine kritische Betrachtung deines Werkes zu schätzen wissen.
    Deshalb habe ich mir mal die Zeit genommen, dir auch anschaulich Verbesserungsfähiges aufzuzeigen.

    Vorerst fiel mir dein starker Hang auf, alles mögliche (ungeachtet des Materials) zu rastern. Ich schätze mal, das soll der Bewahrung dieses Stils dienen, sieht aber -wie hier gut an den Haaren erkennbar- der Oberfläche von Haaren unangemessen aus. Die Haare wirken auf mich hart und unbeweglich.
    Das wird verstärkt, durch ausschließlich sehr dicke Haarsträhnen.

    Ich habe ein gutes Beispiel für insbesondere gepixelte Haare, welche Rasterung und glattes glänzendes Haar in gesundem Maße gemischt, aufweißt.
    Das zeigt sehr gut, was ich meine.



    Nun weiter im Text.
    Der Torso wirkt auf mich proportional unrealistisch, da Hals, Nacken und Schulter eine sehr weiche geschwungene Linie bilden und undefiniert scheinen.
    Das hautenge T-Shirt sieht fast wie auf den Körper geleimt aus, da keine Stoffdicke zu sehen ist und Falten gänzlich fehlen. Details wie bspw. Nähte, Taschen, Logo etc. lassen den Charakter interessanter aussehen.
    Es dürfen auch ruhig mehrere Kleidungslagen gezeichnet/gepixelt werden.
    Auch hier zeige ich mal anhand einer beispielhaften Editierung mögliche Änderungen diesbezüglich.

  6. #1406
    Hallo Leute , bin neu hier im Forum und wurde darauf hingewiesen, dass sich hier viele hobby Zeichner tummeln. Da wollte ich einfach mal fragen ob von euch jemand Interesse hätte an einem kommerziellen Spieleprojekt dabei zu sein. Programmieren tue ich mit Java und OpenGL und brauche noch Grafiker. Werde demnächst n video von meiner Gameengine uploaden ist noch in einem sehr frühen Stadium aber bereits lauffähig. Die Grafiken habe ich selber gemacht und dementsprechend graussam sieht das ganze aus :-). Werde noch mehr Details bei Interesse posten aber vorweg gesagt es ist ein Roquelike Rpg Action Game. Prinzipiell ist ein Dungeoncrawler mit etwas Geschichte und einer großen Vielzahl an Waffen und Skillkombinationen geplant. Ich arbeite seit ein paar Monaten immer nebenbei an der Engine und werde mich demnächst noch intensiver darauf konzentrieren können. Das ganze würd ich gerne auf Steam Greenlight veröffentlichen und jeder Projektmitarbieter würde dementsprechend am Gewinn beteiligt werden. Würde mich freuen wenn ihr mal bei Interesse und Fragen ins Forum oder mich per pm anschreiben würdet.
    Bei Interesse schreibt mir bitte eine pm oder schreibt vorzugsweise in diesen Forumthread:http://www.multimediaxis.de/threads/...oftwareprojekt

    Geändert von Paddi (31.10.2014 um 15:52 Uhr)

  7. #1407
    Hey, hab ein paar Deiner Vorschläge schon umgsetzt:



    An den grundsätzlich ausgelegten Fransen der Frisur ändere ich nichts, da sie sonst nicht mehr zum Charset passen.

    Was das Shading angeht, bin ich mir noch nicht sicher, ob das besser ist, aber ich wollte es noch einmal ausprobieren. Vielleicht gibt es ja noch die ein oder andere Meinung dazu. Ich hab auch noch hier und da ein Raster angewendet, damit es leicht ausgefranst aussieht.

  8. #1408
    An sich ist der Oberkörper schon mal etwas besser.
    Auch hebt sich nun der Stoff vom Körper ab, was gut kommt.
    Der schwarze Rand ist nun allerdings sehr dick geworden, was vielleicht noch durch Farbe ausgeglichen werden sollte.
    Die Stoffnahten (außer am Kragen) könnten noch stärker gezeigt werden, da man die dunklen Stellen an den Achseln weder als Schatten, noch als Naht eindeutig identifizieren kann. Wenn Falten noch problematisch sind, dann übe speziell das mal auf Papier. Es gibt Tutorials, die zeigen wie, wann und wo Falten am ehesten entstehen. Suche mal z.B. im Internet danach.

    Ich könnte noch zu ziemlich jedem Detail Gutes und Schlechtes sagen, gehe aber jetzt nur noch auf die Haare ein, da meine Rede sonst zu lang wird.
    Die Haare wirken nun immernoch hart und statisch, obwohl du jetzt die Oberflächenstruktur verändert hast. Das liegt zum großen Teil auch an der unveränderten Form. Die Haarsträhnen zeigen hier nicht, dass sie aus vielen einzelnen Haaren bestehen. Die Schattierung bewirkt den Eindruck, als handle es sich nicht etwa um Haare, sondern eher ein hartes, glattes Material wie bspw. bearbeitetes Holz, oder gar Plastik.
    Schau dir vorerst gerade nochmal das Haarbeispiel von Golden Sun 2 genauer an.
    Zu deiner Ansicht, die Anzahl der Strähnen sei zwingend auf das CharSet anzupassen, habe ich hier ein Gegenbeispiel, welches sehr gut zeigt, wie viele Unterschiede ein Face zu einem Char aufweisen kann, und dennoch klar erkennbar zu diesem Char gehören kann.



    Übrigens: Eine gute Übung ist es, seine Werke (sowohl neue, als auch alte) noch mal kritisch unter die Lupe zu nehmen und selbst zu bewerten, was besonders gut und was eher schlecht geworden ist.
    Dann schaue man sich auch mal die Bilder von Profis an, die man als ganz besonders gut gelungen erachtet und untersuche genau woran das liegt. Damit kann man sich Einiges erarbeiten, Untersuchungsergebnisse auf seine eigenen Kreationen anwenden und sich dadurch enorm verbessern.

    Lass dir mal meine Rede durch den Kopf gehen und nimm dir auf jeden Fall ausreichend Zeit zu Analysieren und zu Üben.
    In den Tips, die ich dir zu geben versuche steckt reichlich Überlegung und Erfahrungen die ich mir in Selbstexperimenten angeeignet habe.
    In wie weit du meine Ratschläge/Tips berücksichtigst ist selbstverständlich deine Sache, es würde mich aber freuen, wenn daraus mehr als ein paar schnelle Edits werden, und du dir damit wirklich (auf lange Zeit) geholfen fühlst.

    (Jetzt ist der Text doch sehr lang geworden und hat fast eine Stunde verschlungen. Aber hoffentlich zu gutem Zweck!)

    Geändert von Oktorok3 (31.10.2014 um 20:13 Uhr)

  9. #1409

    Hier wird nicht geterrort
    stars_gf
    Ich finde die Schattierung beim alten um einiges besser als bei der neuen Version. Beim Hals ist die neue Version vielleicht besser, weil sie der Halspartie eine konkretere Form gibt, beim Oberteil finde ich den vom Betrachter aus rechten Ärmel nicht optimal, die Abstufungen sind irgendwie zu gleichmäßig. Und die Haare wirken so irgendwie wie feucht glatt gegeelt, weil der Glanz jetzt doch ziemlich extrem kommt. Vielleicht solltes du einen Mittelweg zwischen harten Kanten und diesem etwas "gestreutem" Pixelstil finden.

  10. #1410


    Bin noch einmal einen dritten Weg gegangen: mehr Details statt mehr Pixel-Art-Textur. Außerdem habe ich die Kontraste zwischen Haaren und Kopf/Stirnband reduziert.

  11. #1411
    Zitat Zitat
    Erstes Face Set für KorteX. Gerne Ratschläge.
    Mehr Details schaut sehr schön aus. Und auch die Haare gefallen mir in neu besser.

    Allein beim Hals irritiert mich momentan diese Rundung hinten. Der harte Schatten lässt das ganze sichelförmig und instabil wirken, grade bei männlichen Chars wäre eine stabile Halsbasis (also gradlinig) evtl sinnvoller? Vor allem da, wenn der Kopf noch weiter als der Oberkörper gedreht wird, das Sehnenspiel genau andersherum verläuft und eher einen Bogen nach aussen beschreibt. ^^

    Kleine Anmerkung aus zeichnerischer Hinsicht: Ich bin mit deinen Facesets nicht vertraut, würde aber bei maskulinen Facesets zu höherer Stirn, allgemein weniger Rundungen (Kinn, Wangen wirkt alles sehr rund und damit kindlich) und schmalere Gesichter als hier (90% breite) sowie einen kürzeren Hals und breitere Schultern bauen. Im Moment sieht er noch sehr jung und unbedarft aus. (falls gewollt, kann das natürlich so bleiben.) Die bereits angesprochene Silhouette ist im Moment so, wie ich mir den Körper ohne Kleidung vorstellen würde. Kannst du an dir selbst mal ausprobieren, allein durch ein Tshirt kommen dort angekleidet nochmal einige cm hinzu.

    Letzter Punkt - Perspektive. Das Gesicht ist in der 3/4 Ansicht, der Oberkörper wirkt aber nur ganz leicht gedreht. Wenn du die Schulter vorne noch mehr betonst (Schatten; ganz simpel größer machen und damit hervorheben) sollte sich das aber erübrigen.


    Meine Vorschläge in grafischer Form... ich hoffe es hilft ein wenig. ^^ Ist natürlich wie immer bei dir meckern auf sehr hohem Niveau und soll nur als Anregung dienen. Falls du irgendwas davon brauchen kannst ists cool, aber bleib ruhig deinem stupsnasigen, runden Stil treu.
    Einzig den Hals solltest du imho vielleicht einen Tick kürzer machen, der Rest darf gerne bleiben. Genug Arbeit steckt jetzt ja bereits drin. Tolle Arbeit!

    Geändert von Viviane (01.11.2014 um 19:47 Uhr)

  12. #1412
    Itaju:
    Mir gefällt die dritte Variante Deines Faces wirklich sehr gut! Das T-Shirt sollte aber auch meines Erachtens perspektivisch noch etwas nachgearbeitet werden. Vor allem der Bereich am und um den rechten Arm/die rechte Schulter sieht durch die weiten Schatten zu rund und damit etwas unpassend aus. Ebenfalls sollte die Brust klarer und (meiner Meinung nach) etwas steiler von der Schulter abgesetzt sein.

    Sabaku:
    Schöne, flüssige Animation. Jedoch zeugt der hin und her rutschende Fuß nicht gerade von Standfestigkeit, sondern eher von einer Tanzbewegung. Würde es sich aber um eine Tanzbewegung handeln, wäre die Bewegung des Fußes sehr abgehackt (und in gewisser Weise auch unnatürlich). Falls es sich um eine Kampfpose handelt, ist eine solch rutschende Bewegung leider fehl am Platz.




    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	1Udy6.png 
Hits:	146 
Größe:	55,3 KB 
ID:	21464
    Ein etwas älteres, aber immer noch hochaktuelles Face von mir, das in dieser Form Verwendung finden soll - falls ich es irgendwann einmal schaffe, produktiv zu sein.
    Vor allem zu den Themen Perspektive und Schattierungen wäre ich über Kritik und Anregungen foh. Und sonst natürlich auch! ;3
    Bitte nicht verwenden.

  13. #1413
    Kleines Lebenszeichen von meinem Spiel und mir selbst. =3

  14. #1414
    @G-Brothers
    Sieht sehr gut aus. Und da ich an Anfängerin bin, möchte ich auch nicht viel sagen. ( Lieber keine, als falsche Ratschläge.) Aber kann es, dass das Beige an den Ohren und der Nase flackert ? Und was sind die zwei beigen Pixel unter dem die Flüssigkeit fließt.? ( Vorne am linken Bein. )

  15. #1415
    Das mit diesen flackernden Pixel liegt offenbar an der gif-Konvertierung. x3
    Zitat Zitat
    Und was sind die zwei beigen Pixel unter dem die Flüssigkeit fließt.? ( Vorne am linken Bein. )
    Sieh dir das kleine Artwork von ihr in meiner Signatur an, dann kommst du vielleicht drauf.

  16. #1416
    Ich habe mich in Super Time Force Ultra verliebt. Hier ein Selbstversuch:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	char001_run.gif 
Hits:	143 
Größe:	2,0 KB 
ID:	21699
    Ihr müsst wahrscheinlich ranzoomen. Ich bin grad zu faul es unter Photoshop extra größer zu machen. ^-^'

  17. #1417
    Ich bräuchte mal Hilfe und zwar möchte ich meinen Chars gerne Laufposen geben. Bei der Männlichen Version habe ich alles, bis auf die "Rücken"-Seite. Dort gelingt mir kein Anständiges "Ablaufen" der 3. Frames.

    Kann mir da wer helfen oder wenigstens ein Tipp geben?
    Hier das Original:

    Hier die Renn-Version:


    Wie gesagt fehlt bei der Renn-Version die Rückenseite.

    Dank im Voraus!

    - Soul

  18. #1418
    Hab mich nochmal dran gesetzt und versucht ein paar kleinigkeiten zu verbessern
    Free to use btw
    Anhang 21760Anhang 21761

  19. #1419
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    Ich bräuchte mal Hilfe und zwar möchte ich meinen Chars gerne Laufposen geben. Bei der Männlichen Version habe ich alles, bis auf die "Rücken"-Seite. Dort gelingt mir kein Anständiges "Ablaufen" der 3. Frames.

    Kann mir da wer helfen oder wenigstens ein Tipp geben?
    Hier das Original:

    Hier die Renn-Version:


    Wie gesagt fehlt bei der Renn-Version die Rückenseite.

    Dank im Voraus!

    - Soul
    Da man sich beim Rennen etwas nach vorne beugt, muss bei der Rückenseite

    - der Rücken etwas länger als in der Gehpose,
    - der vordere Arm nur angedeutet,
    - der hintere Arm verkürzt
    - und das vordere Bein verkürzt

    sein.

    Hier mal zur Veranschaulichung (!!!) ein Charset aus Dark Sword II:


  20. #1420
    Hab mich nach langer Zeit mal wieder ans Pixelbrett gewagt. Vielleicht gibt es ja Verbesserungsvorschläge:

    Standsprite:


    Ganganimation:

    Geändert von Wayze (05.01.2015 um 00:02 Uhr)

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