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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

  1. #1381
    Der Konstrast dieses ultra...detailreichen (oder so) Grünzeugs mit den eher schlichten Dächern und teilweise auch Wänden macht mich wuschig @__@

  2. #1382

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    Zitat Zitat von Sephigruen Beitrag anzeigen
    Der Konstrast dieses ultra...detailreichen (oder so) Grünzeugs mit den eher schlichten Dächern und teilweise auch Wänden macht mich wuschig @__@
    Mit etwas mehr farblichem Kontrast müsste sich das beheben lassen. Aber für den Anfang schon nicht schlecht

  3. #1383
    Ich bin zwar kein Experte, aber ich glaube das Hauptproblem an deinen Grafiken nennt man Noise.
    Vielleicht kann dir folgender Link weiterhelfen um ein wenig was zum Pixeln von 2D-Grafiken zu erfahren:
    http://www.pixeljoint.com/forum/foru....asp?TID=11299

  4. #1384
    Vielen Dank für die schnelle Kritik. Ich bin Anfänger auf dem Gebiet und da bin ich auf Fremdmeinungen angewiesen.
    @Cornix
    Klasse, das werde ich mir mal durchlesen. Danke!

  5. #1385
    So wie ich das sehe, hast du hauptsächlich Texturen gepixelt, aber das Shading der Objekte selbst fehlt noch. Das merkt man vor allem bei den Tannen.

  6. #1386
    Ich bin der gleichen Meinung wie G-Brothers.
    Die Strukturen an sich sind gut gepixelt und gefallen mir, aber alles sieht sehr "flach" aus. Es entsteht keine Tiefe in dem Bild (außer bei den Schatten neben den Häusern). Mit ein wenig Shading wird das aber richtig gut aussehen.
    Das Mapping gefällt mir nebenbei gesagt auch soweit ganz gut, obwohl der Ort noch etwas leer wirkt. Weiter so!

  7. #1387
    Ich habe mal mein altes Template etwas überarbeitet und eine Rennanimation hinzugefügt. Vorsorglich/Nebenbei: Sollte sich jemand an velsarbor erinnert fühlen, dann liegt das daran, dass ich mich damals, als ich angefangen habe, so Krams zu pixeln, an Lachsens Sachen orientiert habe. Nachgepixelt ist in dem Sinne nichts, aber die grundlegenden Posen könnten sich ähneln.


    Das mache ich jetzt aber nicht wie bei der Gehanimation damals für zig verschieden große Chars xD
    Wer Verwendung dafür hat, kann ruhig zugreifen, solange es sich um nicht-kommerziellen Gebrauch handelt.

    Geändert von BDraw (20.09.2014 um 15:29 Uhr)

  8. #1388

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    Das sieht schon ziemlich geil aus

    Bei der Rückansicht könnte man vielleicht noch deutlicher machen, dass die Arme auch nach hinten schwingen, aber ich glaube das ist schwierig bei der Perspektive...?
    Ansonsten aber wirklich cool, da würde ich gern mal was mit machen. Danke dass du das Template rausgibst!

  9. #1389
    Ja, das mit der Rückansicht ist mir auch schon aufgefallen. Das da ist bereits die 3. Version
    Ich habe mehrere Sachen ausprobiert, aber bislang noch nicht geschafft, den Arm, der nach hinten geht, auch wirklich "näher" wirken zu lassen. :/

    Beim eigentlichen Charset hoffe ich, da etwas mehr Spielraum durch die Kleidung zu haben, gerade bei den Schultern und Armen kommen ja dadurch noch ein paar Pixel dazu.

  10. #1390
    Würde gerne Kritik zu diesem kleinen Tileset Test bekommen.
    Der Grafikstil sind offensichtlich stark vom ORTP beeinflusst, ich versuche meine eigene Richtung zu finden.
    Besten Dank.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	image3.png 
Hits:	74 
Größe:	6,3 KB 
ID:	21146

  11. #1391
    @Cornix: Ich finds schick ^^ Nur das die Dachschindeln in der Schrägansicht deutlich schmaler zu sein scheinen, als bei der Frontalansicht, stört mich noch ein wenig ^^

    Gruß
    Stoep

  12. #1392


    (da das Forum hier n smooth filter auf die Grafik legt, bitte den Link in einen neuen Tab kopieren um keine Verluste hinzunehmen)

    Ich brauch mal eure Meinung zu einem Charset.

    Dies dient als Blaupause für das KorteX-Standard-Charset, von dem sich dann die meisten anderen Charsets ableiten.

    Ich bin schon recht zufrieden mit, allerdings würde ich gerne noch ein paar fachliche Kommentare dazu nutzen, bevor der Bursche in die Massenproduktion geht.
    Wirklich jeder Pixel ist auf dem Prüfstand.

    Geändert von Itaju (05.10.2014 um 16:16 Uhr)

  13. #1393

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    Ich finde im Loop von der Rückenansicht die Hände im letzten Sprite komisch, genau gesagt der Zipfel der sich da bildet.

    Aber ansonsten sehr sehr nice

  14. #1394
    Auch wenn meine Meinung sicherlich nicht fachlich ist, da ich von Pixeln keine Ahnung habe, so will ich als potenzieller Endkonsument doch auch meine Meinung kundtun ^^ Und wie auch Sabaku mögen mir die Arme bei der Perspektive von hinten ebenfalls nicht gefallen. Sie sehen eher aus wie Lappen, die da an der Hüfte baumeln und haben nichts mehr von diesen süßen Knubbeln, als die sie in den anderen Perspektiven dargestellt werden. Bei den RTP Figürchen des 2k wird für die Arme oft die exakt gleiche Animation für vorne wie für hinten verwendet. Wäre das denn hier keine Option?

    Anosnten aber top!

    Gruß
    Stoep

  15. #1395
    Ja, ursprünglich hatte ich da auch die Gnubbel, aber das hat irgendwie nicht gepasst, weil es so aussah, als würde die Figur dann nach vorne gehen, nur mit einem Hinterkopf. Ich versuchs aber gern noch einmal.

  16. #1396
    Einziger großer Knackpunkt in meinen Augen ist das Pillowshading in den Händen, was es für mich so aussehen lässt, als hätte er Fäustlinge an den Händen oder Kugeln statt Händen. Vielleicht kannst du die Form der Hände ein bisschen besser heraus arbeiten.
    Das "Wedeln" der Arme in der Rückansicht kommt mMn daher, wie Sabaku schon angesprochen hat, dass die Arme in der Breite größer werden.
    (Bin kein Profi also meine Meinung mit Bedacht genießen )

    Hab leider keinen nützlichen Edit zur Hand, aber vielleicht helfen ja schon Anhaltspunkte

  17. #1397
    Ich gehe mal davon aus das er die Hände beim laufen geschlossen hält daher denke ich nich das großartig eine andere Art des Shadings dahingehen dienlicher wäre. :/
    Allerdings wäre abgeglichen mit der Frontansicht die Rückansicht für mich sogar als richtig zu erachten...das es ein wenig merkwürzig durch das Konzept der Hände wirkt ist da eher nen in meinen Augen verkraftbarer Nebenaspekt von dem ich eh ausgehe das er im Spiel denke ich garnicht mal so offensichtlich wirkt/ins Gewicht fällt.

  18. #1398
    Uh... nicht ganz der richtige Thread, aber ich fand, dass es hier besser aufgehoben ist als im (Zeichen-)Atelier, und der Thread hier am ehesten passt.



    Ein erster Test für eigene Charakter-Facesets. Ich hab die Outlines recht dick gemacht, damit man nach der Verkleinerung auf Maker-Standards noch was erkennt. Geht die Größe so oder denkt ihr, das ist schon zu groß?

  19. #1399

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    Taugt

  20. #1400

    Mal endlich Fortschritt bei den Helden, die durchs Mappingbeispiel Projekt führen werden.

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