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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

  1. #1321
    @Kerberos:
    Echt nice der Fuchs!
    Kann man den auch als hausier halten? :3

    @Drue:
    Ich würde den lachenden nicht "hüpfen" lassen. Eher nur den Oberkörper. Weiß nciht wie ich das sagen soll^^

    Beim der Frau die weint gibt es mehrere Varianten. Je nach Situation kann man die anders machen. Ich hatte zum Beispiel mal einen Typen gemacht der am Friedhof weinen sollte. Den habe ich auf die Knie fallen lassen und die Hände vor die Augen halten lassen, während der sich im Oberkörper etwas bewegt hat.

    Ansonsten könntest du die auch in den Himmel schauen lassen während die weint.

    - Soul

  2. #1322
    Ui Danke für die vielen Antworten.
    Hab' jetzt dank euch für den weinenden Char eine Vorstellung
    Ich hab mich jetzt aber erstmal nochmal an den lachenden Char rangesetzt:

    Ich hoff' ich hab die Tipps einigermaßen gut umgesetzt.
    Hab' versucht die Bewegung auf Kopf & Schulter zu minimieren.

  3. #1323
    Auf jedenfall besser, allerdings hat der gute einen ziemlich großen Mund bekommen. Es sieht beinahe so aus, als versuche er Äpfel im ganzen zu verschlingen.

  4. #1324
    Mist :/ Genau das war mein Problem an dem ich gehangen bin.
    Als Alternative hät' ich das hier:

    Hier hab ich das Gefühl, dass der untere Teil des Gesichts (unterm Mund) zu breit ist.
    Dann hab ich hier einen Pixel rausgenommen.
    Ich bin mir nur nicht sicher ob der Schatten unter dem Gesicht jetzt nicht zu breit wirkt.


    P.S. Pixeln ist anstregend x_X XD

  5. #1325
    @Stoep
    Mal schauen, was sich machen lässt

    @Drue158
    Sieht jetzt doch ganz in Ordnung aus.

    Nach ner Zeit, ist das Pixeln leicht gemacht . Dafür hab ich grad mal 10 Minuten oder sogar weniger gebraucht und es war leicht.^^

  6. #1326
    @Kerberos:
    Ich würde dir raten noch 1 zusätzliches Frame in die Animation zu setzen, und zwar nach dem Schwung während die Figur ihr Schwert von Unten nach Oben hebt. Im Moment springt das Schwert von 225° auf den Boden gerichtet zu 135° zum Himmel gerichtet.

  7. #1327
    Hab mal ein paar Verbesserungen gemacht.
    Hätte noch ne Frage, welche Kiste wäre von der Unterseite besser? Die in dem Lila-Bereich oder die linken?



    - Soul96

  8. #1328
    @Soul96
    Die linken sehen besser aus, die anderen vermischen sich zu einem Grafikbrei. Da ist schlecht zu sehen, was nun Kistenoberseite und was die Vorderseite sein soll.

  9. #1329
    Hm.. okay. Ich denke nur das die etwas dunkel so sind.

  10. #1330
    @Cornix
    Danke für die Kritik. Wird morgen wahrscheinlich umgesetzt

    @Soul96
    Ich finde ebenfalls die linken besser^^.

  11. #1331
    @ Soul:
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    Hm.. okay. Ich denke nur das die etwas dunkel so sind.
    Ja, sie sind dunkel. Genau das ist der Punkt. Bei den linken Kisten ist der Kontrast gut gewählt. Beim anderen Modell ist der Kontrast zu gering, deshalb sieht es doof aus.

    @ Kerberos:
    Mir gefällt deine Animation. Das Zusatzframe würde sich sicher noch gut machen.


    Etwas von mir:



    Der Teil eines Charsets (wie unschwer zu erkennen sein dürfte). Das Oberteil ist bisher lediglich provisorisch.


    Basis-Idle-Pose für's KS. Ich bin mir bisher weder sicher, ob mir dieser Stil grundsätzlich gefällt, noch ob die Kolorierung so beibehalten wird.

    Bitte nicht benutzen. Danke!
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Revan_Down.png   Revan_Down_Big.png   Nirai_Idle.png  

  12. #1332
    Das Charset würde ich gerne animiert sehen um eine finale Wertung abgeben zu können, aber oberflächlich betrachtet sieht es in Ordnung aus.
    Möglicherweise ist die Hautfarbe schwer zu erkennen auf gewissen Untergründen, aber das ist natürlich abhängig von dem Rest deines Spiels.

    Die Pose sieht sehr gut aus. Vielleicht könnte der linke (von uns aus gesehen) Schuh noch ein wenig Details vertragen, aber nicht unbedingt.

  13. #1333
    @BlueGesyr:
    Insbesondere die Idle-Pose finde ich schick, allerdings passt sie - finde ich - stilistisch so gar nicht zu dem Charset darüber. Bei der KS-Pose ist das Shading eher flächig, während das Charset doch recht viele Abstufungen auf engem Raum hat. Klar, das dürfte zu großen Teilen an der geringeren Größe liegen, aber so im direkten Kontrast möchte man nicht meinen, dass beide aus dem selben Projekt oder von demselben Künstler stammen. Mir sagt das Shading der KS-Pose übrigens auch mehr zu, beim Charset werden durch die Abstufungen sehr viele Details angedeutet, sodass alles etwas unscharf wirkt, finde ich. Ich würde übrigens auch die Oberarme dort evtl. noch 1px dicker machen, so sieht das ein wenig nach Affenarmen aus.

    ______________________________

    Den halben Morgen daran gesessen, einen uralten Char endlich mal zu überarbeiten. Am Design selbst ist nicht viel anders, aber die Farben haben überhaupt nicht mehr zu meinen anderen Sachen gepasst und waren generell zu dunkel:



    Beim alten Charset gefällt mir etwas besser, dass die Konturen des Gesichts deutlicher sind, andererseits wirkt das Gesicht dadurch etwas platt... Hrm.
    So sehr ich diesen Char übrigens auch liebe, das wird mein erster und letzter OC mit so einer unnatürlichen Haarfarbe. Ist das eine Aktion, da passende Farben zu finden... ° Hab am Ende einfach die Blautöne genommen, die ich eh in dem Charset rechts schon hatte. Bis auf die Augenfarben teilen die zwei sich jetzt eine Palette. (:

  14. #1334
    Ich glaube ich stecke im Limbo fest ich werd einfach nicht besser OTL
    Irgend welche ideen wie man das noch retten kann ?
    Anhang 20295

  15. #1335
    Was genau gefällt dir den daran nicht?

  16. #1336
    Die Klippe braucht definitiv mehr dunkle Farben um den Kontrast zu steigern. Außerdem müsstest du mit der Form die Plastizität ein wenig mehr andeuten.

  17. #1337
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Die Klippe braucht definitiv mehr dunkle Farben um den Kontrast zu steigern. Außerdem müsstest du mit der Form die Plastizität ein wenig mehr andeuten.
    Okay ich hab jetzt das shading verbessert sowohl links als auch rechts. sieht jetzt so aus
    Anhang 20297
    Aber es hat immer noch nicht den effekt den ich erzielen wolte ... es sieht halt noch sehr flach aus =(
    ... ("Form die Plastizität" ?)

  18. #1338
    Ich meinte auch in der Inneren Fläche, links und rechts an den Rändern sieht es definitiv besser aus, aber der Innenbereich ist immernoch sehr eintönig.

  19. #1339
    @Cynder:
    Ich glaube, ich würde an deiner Stelle versuchen, weniger und dafür kontrastreichere Farben zu nehmen; bei diesen Blumen (Pilzen?) unten kämst du etwa gemütlich mit zwei Farben pro Objekt aus, etwa ein helles und ein dunkles Rot. Da hast da recht viele Farben mit ziemlich kleinen Abstufungen, wodurch es wirkt, als wäre alles eine Fläche, ohne größere Brüche oder tiefere Strukturen. Beim Gras macht das nichts, aber bei der Felswand fällt es auf. Wenn die Sonne so einen Stein anstrahlt entstehen ja Kontraste, da der Stein eben nicht nur eine, frontale Fläche hat.
    __________________________________________________



    Dudun~
    Irgendwie habe ich den Eindruck, dass insb. das Outro (das "Wegzaubern" des Speers und das verschränken der Arme) etwas fix geraten sind, andererseits habe ich gemerkt, dass ich mir etwa einmal zu Spielbeginn diese ganzen wiederkehrenden Posen bei Spielen richtig ansehe und danach nie wieder, sofern sie nicht ewig dauern und den Spielfluss beeinträchtigen.

    Geändert von BDraw (07.05.2014 um 22:26 Uhr)

  20. #1340
    Ich finde, dass das schon gut gelungen aussieht.
    Was ich aber bemerke: Wo kriegt der so einen langen Speer her
    Aus seiner Tasche oder wo ^^

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