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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

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    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde ja, dass Idle-Animationen allgemein "unrealistisch" sind. Steht man einem Gegner gegenüber, dann herrscht eher eine angespannte Ruhe. Natürlich atmen Menschen, aber dabei bebt nicht der ganze Körper.
    Ich bezweifle, dass du in einem Kampf ruhig dastehst und atmest, anstatt in einer Pose angriffsbereit zu warten bis der Gegner angreift oder du eine Gelegenheit zum Angriff hast etc. Außerdem ist das Geschehen dadurch interessanter anzusehen als nur atmende Typen in Rüstung beim in die Luft gucken zuzusehen.
    Um es zu veranschaulichen: Beim Fechten steht man auch nicht doof rum.

    Geändert von TheZeXion (02.02.2014 um 18:31 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von TheZeXion Beitrag anzeigen
    Um es zu veranschaulichen: Beim Fechten steht man auch nicht doof rum.
    Stimmt, man steht nicht doof rum. Aber beim Fechten hältst du Körper und Waffe gerade. Wenn du nicht gerne Jack Sparrow aus "Fluch der Karibik" bist, dann schwingst du deinen Säbel nicht ständig auf und ab. Es sei denn, du parierst gerade oder versuchst die Deckung deines Gegners zu umgehen.

    Zum einen hast du natürlich recht: In einem Kampf ist man eigentlich immer in Bewegung, wenn man irgendeine Aktion macht. Im Grunde ist es Interpretationssache. Nur weil das System auf Runden basiert, heißt es ja nicht, dass die Kontrahenten sich die Hälfte des Kampfes tatsächlich nur schwer atmend gegenüberstehen. Mich persönlich stört das "unrealistische Gefuchtel" überhaupt nicht. Das wirkt nun mal lebendiger, als ein still stehender Charakter. Dennoch würde ich mich nicht an einem verharrenden Charakter ohne große Idle-Animation stören. Beides ist möglich und hat seine Daseinsberechtigung.

  3. #3
    Ich habe auch nie gesagt, dass ich eine Iddle-Animation nicht mag. Ich würde nur vorschlagen die Animation nicht ganz so hektisch zu machen. Etwas ganz subtiles reicht da schon völlig aus.

  4. #4
    Mir ging's auch nur darum ein Zeichen gegen die Notwendigkeit zu setzen. ^^ Bei solchen kleinen Figuren ist es mit den Bewegungen immer etwas problematisch, weil sie schnell zu gewaltig aussehen. BDraws Beispiel sieht schon ein wenig so aus, als ob der Held gerade zusticht. Bei Street Fighter & Co geht's schon um die Atmung (und darum, Brüste wackeln zu lassen). Das lässt sich bei Maker-Spielen nicht so gut darstellen.

  5. #5
    @Kelven & Cornix:
    Ich gebe euch völlig Recht, so eine Idle-Animation ist nicht sonderlich realistisch. Mir geht es aber vor allem darum, dass das Geschehen dynamisch wirkt, auch wenn der Spieler gerade in einem Menü etwas auswählt. Ob das dann letztlich nicht doch zu hektisch wird, sehe ich fürchte ich erst, wenn eine Rohversion des KS steht. Ich hatte hier allerdings noch überlegt, das Schwert etwas abzuändern, damit die Bewegung wie der Schild etwas mehr Tiefe bekommt.
    Bei einem anderen Char hatte ich die Idle-Pose gelöst, indem der Char selbst einfach still stand und ihm nur der Wind durch die Haare wehte. Das doofe ist bloß, dass ich das bei allen anderen Chars und Posen hätte beibehalten müssen, damit nicht auf einmal selektive Windstille herrscht. Und jede Frisur noch aus allen möglichen Ansichten zu animieren ist eine ziemliche Arbeit. ^^"
    So als Inspiration für die Animationen hatte ich mir übrigens die Clavats aus Final Fantasy: Crystal Chronicles angesehen, da ich mich erinnere, dass ich die Bewegungen sehr dynamisch fand und dadurch die sonst so stille Umgebung gut ausgeglichen wurde.

    @Chasu:
    Das hellste Grün was du da siehst, sollen noch einmal extralange Halme sein, die per Upper Layer dann hier und da eingefügt werden, um die Regelmäßigkeit etwas aufzulockern.
    Aber danke für den Tipp, auch was Klippen und Beine angeht. Vor allem dein Beispielbild wird mir sicher helfen, man erkennt die Formen super!

    @Fuxfell:
    Blöde Frage: Ist es schlecht, dass das Gras unruhig wirkt? Das war nämlich tatsächlich was ich mir zum Ziel gesetzt hatte, da ich bsiher immer das Problem hatte, dass meine Texturen zu ruhig und damit unnatürlich wirkten.
    Das mit dem Zaun ist ein guter Punkt, da muss ich nochmal schauen, ob ich eine Kontur hinzufüge oder die Farbpalette ausbessere.

  6. #6
    Wenn du viel Bewegung in der Iddle-Animation behalten möchtest dann würde ich dir dazu raten, zu versuchen den Charakter leicht von links nach rechts schwenken zu lassen. So ein wenig wie es Kampfsportler tun um ihre Beine in Bewegung zu halten und dadurch schneller auf einen Angriff reagieren zu können.
    So wie es im Moment ist sieht es so aus, als ob der Charakter mit seinem Schwert leicht zustoßen würde. Außerdem ist es sicher auch nicht sehr klug den Schild von sich weg zu drehen während der Schlacht. So wie er mit seinem Schild wackelt sieht es fast so aus, als ob er seinen Feind dazu einladen wollte ihm einen Pfeil ins Herz zu jagen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde ja, dass Idle-Animationen allgemein "unrealistisch" sind. Steht man einem Gegner gegenüber, dann herrscht eher eine angespannte Ruhe. Natürlich atmen Menschen, aber dabei bebt nicht der ganze Körper.
    Also gibt es demnächst keine Feuerbälle und andere unrealistische Sachen mehr

    Kampfposen waren doch schon immer das beste (sich an Street Fighter erinner ^^)

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