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Ergebnis 1 bis 3 von 3

Thema: Händlergegenstände editieren?

  1. #1

    Users Awaiting Email Confirmation

    Händlergegenstände editieren?

    Hi Leute.
    Ich wollte ein paar neue Gegenstände einfügen und wollte sie mir nicht ingame cheaten müssen. Und sie sind einfach zu wertvoll, sie in eine Truhe zu tun. Außerdem habe ich auch Zauber gemacht. Und will fragen, wie ich es machen kann, dass ein Händler meine Zauber, bzw. Gegenstände auch verkäuft?
    Btw. Ich benutze das Oblivion CS

    Danke im Vorraus^^

  2. #2
    Hi,

    jenachdem, was Du machen willst, denke ich es wäre vielleicht besser Dir einen neuen "eigenen" Händler zu fuddeln.

    Hierzu:
    Einen NPC anlegen und ihm als Klasse (Class) "Merchant" zuweisen.
    'OK'

    Nun kannste Dir mal eine Kiste für den NPC heraussuchen.
    Zum Beispiel:
    Unter [-] WorldObjects
    |
    [-] Container
    |
    [-] Clutter
    |
    [-] MiddleClass - - > ChestClutterMiddle01Empty

    Dran denken, direkt wenn Truhe ins Render- Fenster gezogen ist, Bearbeiten.
    Referenz-Fenster für Truhe aufmachen, "Edit Base" und ID ändern. Sowas wie 'aaaMyFirstVendorChest01' oder auch den Namen des NPC mit reinpacken.
    Und JA, 'create new form' !
    Dann im Referenz - Fenster der Truhe folgendes machen:
    Generell: Haken bei 'Persistant Reference' setzen. !!
    Im Reiter 'Ownership' Deinen Händler-NPC als Besitzer angeben. !
    Im Reiter 'Lock' die Truhe abschließen, wenn sie denn dann im Freien zu stehen kommt.
    Die Kiste kann allerdings auch irgendwo da stehen, wo eh niemand drankäme. Sie muss nicht zwingend erreichbar sein.

    Wenn Du nun auf "Edit Base" klickst kannste Deine erstellten Items, Zauber u.a. in den rechten Teil des "Container - Fensters" ziehen.

    Zurück zu Deinem Händler-NPC.
    Öffne das Referenz - Fenster für den NPC und klicke auf den "Merch Container" - Reiter.
    Hier kannste jetzt die soeben erstellte Truhe heraussuchen und auswählen. ( Geht ja auch mit 'Select Referenz in Render Window' )

    Nun bräuchte Dein NPC eigentlich nur noch ein bisschen AI um den Service überhaupt anbieten zu können.

    Gehe dazu, über "Edit Base" und dann "AI" zum "AI - Objectname - Fenster".
    Hier musste nun ein "Package" erstellen.
    Name:
    aaaVendorXYSellsMyGoods01
    Package Type:
    Travel
    Flags:
    Haken bei 'Offer Services'

    Reiter Schedule:
    Zeit anpassen
    Reiter Location:
    Ort festlegen, kannste ja mit "Create Marker at Render Camera" direkt einen machen.

    Und das war's dann eigentlich schon.
    Eventuell kannste den "XMarker", den Du kreiert hast, gegen einen "XMarkerHeading" austauschen, damit der Händler immer schön Richtung Käufer schaut, aber ist nicht essentiell.

    Das wäre Dein eigener NPC.
    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    Wenn es denn tatsächlich ein bereits vorhandener Händler sein soll, dann finde schlicht den "Merch Container" des NPC und packe Deine Sachen da mit hinein. Könnte aber zu Konflikten führen, wenn andere sich in ihren Mods selbiges überlegt haben.


    Gruß
    Pitje
    Geändert von Pitje (11.08.2011 um 17:02 Uhr)

  3. #3
    Man kann auch wie beschrieben eine neue Truhe erstellen und diese einem vorhandnen Händler zuweisen, ohne sich den Streß mit AI anzutun.

    Dazu sucht man den Laden des Händlers im unteren Fenster (mit den Interiors) auf und klickt die vorhandne Verkäufer- Truhe an. Sie erscheint nun im Render- Fenster, in der Regel unter dem Fußboden (um Diebe abzuhalten).
    Nun zieht man seine neu erstellte Truhe aus dem Objects Window des CS direkt daneben. Per Doppelklick kann man sie dann editieren, also Ref- Name eingeben (sollte anders als der der bestehenden Händler- Truhe sein), Eigentümer und Respawn zuweisen und höchste Sicherheitsstufe einstellen.


    Eins allerdings niemals tun: nämlich einem existierenden Händler etwas in dessen bestehende Truhe stopfen.

    Es gibt genug arme Irre, die das so gemacht haben und sich wundern, daß ihr Zeug nicht angezeigt wird- weil nämlich die nächste, genauso gestrickte Mod in der Ladereihenfolge alles überschreibt.
    Geändert von Growlf (19.08.2011 um 05:50 Uhr)

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