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Thema: To The Moon [Free Trial + Vollversion]

  1. #101
    Ist auf jeden Fall der Release-Termin für den Original Soundtrack. Das würde ja passen. =)

  2. #102
    Wie könnt ihr alle nur Gala's Post so ignorieren

    @Steel
    Jo das ist aber echt so, das der XP echtes Geld kostet (glaub sogar 50 Kröten) und das ja ne vollständige Spieleschmiede mit der man seinen Spiele kommerziell vertreiben darf, wie das halt auch bei Engines so der Fall ist.
    Mit der Unity Engine wird doch auch grad dieses überkrasse Grafikepos gemacht, und das Teil ist kostenlos.

    Hoffe das Spiel kommt auf Steam! Da gibs mittlerweile auch Java-Spiele also sollte das kein Problem sein.

  3. #103
    Eine kleine große Antwort von Reives zum Thema Kommerzialisierung von RPG-Maker-Spielen (soll ich euch mitteilen):

    Zitat Zitat
    Heya fellow RMers from Germany. My name’s Kan/Reives. I’ve been making games in RPG Maker XP for 5 years, and To the Moon is my first commercial game.

    I read that the commercial aspect of it seems to bug some of you, which is completely understandable – It’s funny, because a couple of years ago, I felt the exact same way when I saw Aveyond and all the other commercial RM games. I’m actually pretty surprised at how mature the German RM community’s responses seem to be – even those who are really outspoken against it like schmoggi are doing it in a respectful and civilized manner. Not sure if it’s an age thing, but it’s pretty cool to see. And of course, many thanks to those who support the project -- I can't tell you folks how much I appreciate it.

    That being said, I’m not here to argue. I’m just going to drop by my personal perspective on the matter, and I hope you could keep an open mind and try to see it from my perspective as well.


    First of all, I consider myself more of a story writer (though not necessarily that good :p) than a game developer. If anyone is familiar with my “games”, they’d know that they really aren’t about the gameplay or the classic RPG mechanics that RPG Maker provides -- they pretty much depend on the story and execution of the scenes.

    In fact, I think the gameplay in my games seriously sucks for the most part, hahah. I actually discovered RPG Maker all those years ago because I was looking for a way to turn a little wannabe novel I was writing into a visual & audio experience, and not actually wanting to make a RPG; even now, I don’t touch half of RM’s functions.


    Now, if someone writes a story and sells it as a novel, that’s okay. But if that person writes the same story, then go through the additional work of programming every scene, write music for it, and tweak a bunch of graphics along with making original ones. . .

    . . . Why does all that extra work suddenly make it not okay to be sold? Especially when Enterbrain explicitly states that being able to sell products made with RMXP/VX is a part of the rights that you get when you buy their game engine?

    Like RM games, free stories and novels exist en mass around the net (some of them being actually really, really good), and continue to be made every year even aside from events like NaNoWriMo -- yet that doesn’t stop the market for commercial novels. It’s not about whether something’s “better than others to be able to go commercial”, it’s just a choice of path – it’s one thing to make RM games at leisure as a carefree hobby with no pressure, but to try to actually make a living out of it and depend your next meal on it brings in a whole ton of (business and other) things to worry about.

    That being said, I’d also like to note that over the past 4-5 years, I’ve spent countless hours working on and releasing my previous games for free. Seriously, I had like, no life, hahah – it was like an obsession. I was offered donations on multiple occasions, but I never took them. I think as far as contribution to the free games goes, I’ve paid my fair share of dues as well. (And I’m still going to finish my long-running project, Quintessence, of course.)


    I think most people would agree that a game’s entertainment value doesn’t have to be defined by how it’s programmed or what the binary code underneath looks like. I also think that most people would agree that a game can be defined as more than its graphics. So why does the logic of those two suddenly become skewed when combined?

    Though there’s one thing to note: I’ve never actually intended to market To the Moon to the RPG Maker communities. I think there’s a valid reason why many developers who use RM wouldn’t find it as enjoyable -- the reason is that to us developers who use RM, we’re so used to the RTP style (even with some original graphics in the same style) that it actually breaks the immersion. That makes sense; I feel the same way.

    But to many non RM-developer players, they mind it much less than you’d think – I was surprised to learn this from watching the playerbase of other commercial RM titles, who are perfectly aware of the free RM communities as well as all the RM games with RTP-based graphics, yet they enjoyed the style immensely nonetheless.


    RPG Maker is one of those tools with an easy entry – as with any tool of similar property, it results in many trying it out as a toy and pump out crap that ruins its reputation as something that can produce awesome things – a quick glance around these communities shows me that there’re some real gems here. But because of the convoluted RM game market, outsiders often stereotype RM games as low quality things that are all the same. I think over time, it actually began to shape our own confidence in ourselves and what we can do here, and we began to take ourselves less seriously than what we have potential for.

    If you believe that any game created with RM is unworthy to be sold, and To the Moon ends up succeeding, shouldn’t it be a good thing that it was able to succeed despite the limitations of the engine?

    Why say “you can’t”? Why not say instead, “I doubt it, but I hope you can”? I mean, if I succeed in breaking that “RM game can’t succeed commercially” barrier (though it’s already been done), doesn’t that further prove that objectively, you all can as well? And that what you are doing is worth more than you thought? (And trust me, it's not going to destroy the free RM games culture; the same sequence of events has already happened more than once in English RM communities.)


    Personally, for what I envision, RM has all the tools I need to make exactly what I want to make, to deliver the exact experience I want to deliver. And if I were to move to another engine only to make the exact same product with more hassle, just to earn the “respect” of a few, wouldn’t that be just pretentious?


    Although, none the less, I’m a little sad to say that I’ll likely be leaving the RPG Maker scene soon to move to another engine. Not because RM lacks any functionality, but because it cannot port to Mac and Linux – something that has become necessary for future endeavours. [Fortunately, while To the Moon uses some edits of RTP for generic tiles like trees and road, it’s a modern/sci-fi setting so the key graphics such as all the characters’ sprites and the signature locations are all original/custom, so they’re transferrable.]


    None the less, I’ll still be mentioning RPG Maker in the credits, and refer people who would like to get a taste of making games to the RM Communities. The RPG Makers scene is where I started my journey, and I think it’s a truly wonderful collection of communities with amazing things happening. I’m sad to see that it has become less active over the years, and I hope that To the Moon’s potential success will be able to bring a bit more attention back to it.


    Anyhow, that’s my perspective. I don’t expect to change your beliefs, especially since for some people, it’s almost become an ingrained “tradition” to not try selling RM games. But I just hope it makes it even just a bit easier to accept. There could probably be a lot of arguments made against it, and I could probably argue back, and then get more counter-arguments, and repeat – but that’s not what I’m here for, and it would be a waste of everyone’s time.

    I’ve said what I wanted to say, so now I shall go back to slaving myself away to work on the game and all the business-related complications that have arisen because of the commercialization decision. Have been working freakin’ 10 hours a day including weekends almost every day for the past month now; $@#%, I thought working at home was supposed to be relaxing. . .

    . . . But hey, at least I get to “go to work” in my underpants.


    Cheers folks, and here’s to hoping the RPG Maker scene stays thriving for years to come.
    Kan/Reives (kan@ freebirdgames.com)

  4. #104
    Zitat Zitat
    Wie könnt ihr alle nur Gala's Post so ignorieren
    Tun wir das nicht grundsätzlich immer?

    Also ich kann mich mit dem Gedanken, ein Makerspiel zu verkaufen, leider auch nach dem Durchlesen dieses englischen Posts nicht anfreunden. Vielleicht bin ich da auch einfach zu sozial eingestellt. Aber ich würde schon wollen, dass möglichst viele Leute Spaß an meinem Spiel hätten und nicht nur die, die bereit sind, dafür zu löhnen und mir ihr hart erarbeitetes Geld in die Tasche zu schieben.

  5. #105
    Zitat Zitat von Carolina Beitrag anzeigen
    Aber ich würde schon wollen, dass möglichst viele Leute Spaß an meinem Spiel hätten und nicht nur die, die bereit sind, dafür zu löhnen und mir ihr hart erarbeitetes Geld in die Tasche zu schieben.
    Weil deine harte Arbeit als Ersteller des Spiels nichts wert ist?

  6. #106
    Ich kann die Argumente gegen die Kommerzialisierung von Makerspielen auch nicht so recht nachvollziehen. Dass man seine eigenen Spiele nicht verkaufen will ist schon verständlich, aber warum sollte man diesen Gedanken auf andere Entwickler übertragen? Folgt aus dem Grundsatz, dass man seine Spiele nicht verkaufen möchte, dass andere dies auch nicht tun dürfen? Ich denke nicht.

  7. #107
    Die Qualität rechtfertigt in diesem Fall die Kommerzialisierung einfach nicht. Es sind viel zu viele Elemente im Spiel enthalten, die nicht von Reives stammen. RTP-Chars und Chipsets mit zu verkaufen halte ich einfach für unangebracht, immerhin machen die den Großteil der Spielgrafik aus, wie man im Trailer sehen konnte. Eigene Grafiken wären für ein kostenpflichtiges Game das Mindeste gewesen, oder dürfen wir demnächst für alle XP-RTP Games Geld bezahlen?

    Wenn das Spiel aus 100% eigenen Ressourcen besteht, dann steh ich einer Kommerzialisierung auch ganz anders gegenüber und unterstütze sie sogar.

  8. #108
    Und seit wann rechtfertigen nur komplett eigene Grafiken eine Kommerzialisierung des Spiels? Zumal er in dem zitierten Beitrag oben selbst geschrieben hat, dass viele Chars und auch einige Gebiete eigene Grafiken zu bieten haben.
    Und selbst wenn dem nicht so wäre gäbs immer noch Gameplay (selbst wenn das nicht seine Stärke sein mag), Story und eigens erstellte Musik die das Spiel ausmachen. Sehe wirklich nicht was dagegen spricht es dann zu verkaufen.
    Immer noch besser als viele andere kommerzielle Makergames die wirklich nichts anderes bieten als Standard-Grafiken und deren Story so gut wie nicht vorhanden ist und die möglichst episch wirken wollen indem es zigtausend lieblos erstelle Quests gibt, was To The Moon auf jeden Fall nicht bieten wird.

  9. #109
    Ich finde nicht, dass die Qualität davon abhängt wie viele Ressourcen selbst gemacht wurden. Selbst ein Spiel mit dem XP-RTP kann sehr gut sein, wenn es erzählerisch zu überzeugen weiß und/oder das Gameplay viel Spaß macht. Für mich ist ein Spiel dann sein Geld wert, wenn es insgesamt gesehen ein sehr gutes Spiel ist und die Grafik trägt dazu ziemlich wenig bei. Mal abgesehen davon sieht das Spiel schon gut aus.

  10. #110
    Das letzte Wort hat immernoch der Käufer. Wenn er bereit ist, sein Geld für so eine Mogelpackung auszugeben, dann muss man das akzeptieren, ebenso muss man es auch akzeptieren, wenn andere nicht dazu bereit sind.

  11. #111
    Das ist klar, aber es ging mir jetzt auch mehr darum, was allgemein gegen die Kommerzialisierung spricht, von einem neutralen Standpunkt aus gesehen, und nicht, ob jemand das Spiel kaufen würde oder nicht. So wie einige dagegen waren, klang es für mich, als würde allgemein etwas dagegen sprechen.

  12. #112
    Zitat Zitat
    was allgemein gegen die Kommerzialisierung spricht
    Das sagte ich ja bereits. Der fehlende Teil an Eingenleistung.

    Ich geb mal ein knuffiges Beispiel:
    Der RPG-Maker ist ein Malbuch und wir, die wir keine Ahnung vom selber Zeichnen haben, malen die Bilder einfach nur aus.
    Hier in der Community zeigen wir unsere Malbücher, wir erfreuen uns, was andere für schöne Farben verwendet haben und kritisieren wiederum Neulinge, wenn sie Farben gewählt haben, die nicht so gut passen oder sie volle Kanne über die Ränder gemalt haben.
    Jedenfalls zeigen wir uns unsere Malbücher gerne gegenseitig, weil es uns Spaß macht.
    Jetzt kommt aber jemand und hat auch nur ein Malbuch und kein Buch mit eigenen Zeichnungen und will von uns Geld haben, damit wir einen Blick reinwerfen dürfen.
    Da brauch man sich nicht wundern, wenn nun viele von uns Malbuchkünstlern das Gesicht verziehen.

    Geändert von Mnemonik (04.09.2011 um 14:04 Uhr)

  13. #113
    @ Mnemonik: Warum sprichst du von einer "Mogelpackung", wenn halt nicht alle Grafiken selbst erstellt wurden? Er klaut ja keine Ressourcen, Reives verwendet wenn dann nur Ressourcen, die er auch für sein Spiel rein rechtlich verwenden darf. Und allein "eigene" Grafik kann bei einem Spiel doch nicht der alleinige Kaufgrund sein. ôO
    Das ist natürlich ein weiterer Faktor, der unterstützt werden sollte, allerdings doch nicht alles an einem Spiel. Wenn du selber es nicht deswegen kaufen willst, dann lässt du es eben. Viele andere Menschen (außerhalb Deutschlands vorallem) scheinen damit aber nun echt weniger ein Problem zu haben.
    Wie Jack schon sagte sprechen wir ja nicht von einem beliebigen 0815-Retorten-RTP-Spiel. Auch in "To The Moon" ist viel Arbeit reingeflossen (auch Editierungen sind mühselig!), die man schon honorieren kann.
    Und wenn andere Spieleersteller ihre komplett eigene Arbeit dann gratis verteilen ist das zwar sehr spendabel von ihnen, aber sie könnten dafür sicher auch Geld verlangen. Lass die Leute doch ihre Sachen veröffentlichen, wie sie wollen. oÔ

    MfG Sorata

    Edit: Warum darf er deiner Meinung nach denn nicht seine Sachen verkaufen? Er verletzt keine Rechte und verwendet Ressourcen mit Einwilligung der Ersteller (wenn er nicht sogar selbe welche gemacht hat). Das kann man halt mit der Lizenz vom RPG Maker XP machen. Dass andere Leute mit den generellen rm2k-Rips nicht diese Chance haben, ist halt dumm gelaufen, trotzdem hat Reives das gute Recht dazu, sein Spiel verkaufen zu wollen. oÔ

    Geändert von sorata08 (04.09.2011 um 14:11 Uhr)

  14. #114
    Ich spreche hier ja auch nur von meiner eigenen Meinung, ob sich andere das Spiel kaufen oder nicht, ist mir egal. Aber da ich ja auch zu den potenziellen Kunden gehöre, kann ich ja mal sagen, was mich stört.

    Zitat Zitat
    Warum sprichst du von einer "Mogelpackung", wenn halt nicht alle Grafiken selbst erstellt wurden?
    Das kann ich erklären.
    Wenn ich ein Spiel kaufe, dann erwarte ich, dass das Spiel nicht aus kostenlosen Ressourcen besteht, die ich beim Spielkauf mitbezahlen muss.

  15. #115
    Mnemonik, wie stehts eigentlich mit deiner Meinung zu seinem Beitrag? Explizit hierzu?
    Zitat Zitat
    Now, if someone writes a story and sells it as a novel, that’s okay. But if that person writes the same story, then go through the additional work of programming every scene, write music for it, and tweak a bunch of graphics along with making original ones. . .

    . . . Why does all that extra work suddenly make it not okay to be sold? Especially when Enterbrain explicitly states that being able to sell products made with RMXP/VX is a part of the rights that you get when you buy their game engine?
    Ansonsten:

    Zitat Zitat
    Wenn ich ein Spiel kaufe, dann erwarte ich, dass das Spiel nicht aus kostenlosen Ressourcen besteht, die ich beim Spielkauf mitbezahlen muss.
    Kopf -> Tisch.

  16. #116
    @Mnemonik
    Aber wenn du nur von deiner persönlichen Meinung sprichst, kann das ja nicht allgemein sein. Da drehen wir uns irgendwie im Kreis.

    Deine Vergleiche passen jedenfalls nicht so wirklich. Ein Malbuch lebt alleine von seinen Bildern, ein Spiel tut das nicht. Die Grafik ist ein Bestandteil von vielen und wirkt nicht nur alleine durch ihre Anwesenheit, sondern vor allem dadurch, wie sie eingesetzt wird. Außerdem bezahlst du die kostenlosen Ressourcen nicht zwangsläufig mit. Der Preis eines Spiels wird sicherlich nicht auf den Tileset genau berechnet. Er wird so hoch angesetzt, dass der Entwickler Gewinn macht.

  17. #117
    Ich kenne Leute, die sich regelmäßig Malbücher von fremden Leuten kaufen. Und normale Bücher.
    Ich finde es absolut korrekt, für eine Leistung, die mir gebracht wird (it being Spielspaß, eine mitreißende Geschichte, Immersion, Musik, lots and lots of work), einen gewissen Betrag zu bezahlen, um den, der mir die Leistung bringt (them being der Erschaffer des Spiels/Malbuchs/Buchs), für seine Arbeit zu würdigen. Wenn jemand etwas schafft, steckt er Zeit hinein. Wenn jemand etwas Tolles mit sehr, sehr viel Zeitaufwand schafft -- Zeitaufwand, der groß genug ist, um ihn oder sie von anderen, Geld einbringenden Tätigkeiten abzuhalten --, dann ist es absolut legitim von ihm oder ihr, dafür eine kleine Entlohnung zu erwarten. Mein Bäcker könnte mir die Brötchen auch einfach so in die Hand drücken. Die Frage ist, ob es gerechtfertigt ist, dass er dafür 4°° morgens aufsteht und bis abends durcharbeitet.

    Kelven sagt das schon ganz richtig. Was hier im Einzelnen für Auffassungen das eigene Schaffen betreffend bestehen, hat doch nichts damit zu tun, wie andere dieses Schaffen organisieren. Für die meisten Spiele hier, das muss ich zugeben, würde ich kein Geld ausgeben. Weil ich zwar die Arbeit dahinter sehe, aber nicht einen ähnlich großen Anteil davon wie in den Spielen von Reives (die, vermutlich wird man mich gleich wieder teeren und federn dafür, brillant und professionell konzipiert sind).

    Und es ist auch nicht so, als würde jemand gezwungen werden, etwas zu kaufen, das er oder sie nicht kaufen will. Kan Gao stellt ein Angebot, das wir annehmen oder ablehnen können. Wer nicht bereit ist, dafür zu zahlen, verpasst sicherlich auch nicht die Welt. Wer dazu bereit ist, darf sich davon schon eine gewisse Qualität versprechen.

    Die neuere Makergeneration (vor allem der XP) sind übrigens weniger Ausmalbuch als weißes Papier mit ein paar besonderen Stiften, die beim Malen helfen. Und ich bin mir fast sicher, dass die neue Plattform, die Reives nutzen möchte, nicht minder gut mit Mitteln ausgestattet ist, frei von einengenden Vorgaben etwas Innovatives zu schaffen.

    Geändert von Mordechaj (04.09.2011 um 14:45 Uhr)

  18. #118
    Zitat Zitat
    Kopf -> Tisch.
    Wetako hast du dich nie gefragt, wie der hohe Kaufpreis zustande kommt?

    Er will uns seine Geschichte ja auch als Spiel verkaufen, da darf man schon ein paar höhere Ansprüche als Seiten voller Text haben.

    @Kelven
    Zitat Zitat
    Deine Vergleiche passen jedenfalls nicht so wirklich. Ein Malbuch lebt alleine von seinen Bildern, ein Spiel tut das nicht. Die Grafik ist ein Bestandteil von vielen und wirkt nicht nur alleine durch ihre Anwesenheit, sondern vor allem dadurch, wie sie eingesetzt wird. Außerdem bezahlst du die kostenlosen Ressourcen nicht zwangsläufig mit. Der Preis eines Spiels wird sicherlich nicht auf den Tileset genau berechnet. Er wird so hoch angesetzt, dass der Entwickler Gewinn macht.
    Das Malbuch ist der Maker. Alles was wir hineinkritzeln, ist das was wir beim makern als Eigenleistung betrachten.

  19. #119
    Aber ist das MMX nicht irgendwie der falsche Ort, um sein Spiel zu verkaufen? Also wenn hier bald alle damit anfangen, haben wir ein echtes Problem.

  20. #120
    Zitat Zitat
    Aber ist das MMX nicht irgendwie der falsche Ort, um sein Spiel zu verkaufen? Also wenn hier bald alle damit anfangen, haben wir ein echtes Problem.
    Naja, aber was willst du machen. Ich werde mein Spiel auch für nicht weniger als 10 Euro an den Mann bringen, kann ja nicht angehen, dass ich für meine Leistung nicht entlohnt werde, das wäre ja eine Katastrophe.

    Naja, wenns ihn glücklich macht, sein Spiel zu verkaufen, dann soll er es machen. Für mich ist so eine Einstellung undenkbar und alles wird weiterhin kostenlos erhältlich bleiben, immerhin bekomme ich die Spiele der anderen auch kostenlos und würde es nie wagen ihnen so ins Gesicht zu spucken, wenn wir die Makerszene mal als Gemeinschaft betrachen.

    Geändert von Mnemonik (04.09.2011 um 14:48 Uhr)

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