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Thema: To The Moon [Free Trial + Vollversion]

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  1. #1
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Es soll sein erstes kommerzielles Spiel sein und möglicherweise der Einstieg in die Videospielindustrie, denn Reives hat sich dazu entschieden, das Spielemachen zu seinem Beruf zu machen.
    Schritt 1: Kostenlos den Maker runterziehen
    Schritt 2: Ein Spiel damit machen
    Schritt 3: Für das Spiel Geld verlangen, dass du auf deinem kostenlosen Maker gezimmert hast.
    Schritt 4: ????
    Schritt 5: PROFIT!!

    Ich krieg mich nicht mehr ein, ist das geil Auch wenn sich die Story ganz hübsch und so anhört - die """Geschäfts"""-Idee alleine, die dahintersteht ist der absolute Knüller

  2. #2
    Wann hört für dich Spielzeug auf und wann fängt Middleware an?
    Mal abgesehen davon, dass der RPG Maker was kostet. Der Game Maker kostet in seiner Standard- Variante nichts und trotzdem entstehen damit kommerzielle Spiele.

  3. #3
    Ich gehe mal stark davon aus, dass er den XP gekauft hat, aber unabhängig davon lässt man sich die (kreative) Arbeit bezahlen und nicht den Einsatz des Werkzeugs. Und Geld hat er wohl auch in das Spiel investiert.

  4. #4
    Ich wage mal zu bezweifeln, dass hier irgendjemand Einblick in Kan Gaos Geschäftsidee hat. Darin steckt auch vor allem das "Wie, warum und mit wem".
    Wie das Eulchen und der Kelven schon richtig sagen, der Maker kostet Geld und selbst wenn er kostenlos wäre, würde das die Spiele nicht prinzipiell für den kommerziellen Betrieb entwerten. Es ist sogar aus offensichtlichen Gründen klüger, aus kleinem Budget viel rauszuschöpfen -- also warum nicht billig anfangen? Warum sollte man dann keine (vermeindlich) kostenlose Engine nutzen?

    Es gibt übrigens eine Hand voll Seiten, auf denen selbst schon RM2k-Spiele für kleine Geldsummen angeboten werden. Ob sie damit Profit machen, ist ja erstmal nebensächlich. Ani-kun, der Entwickler von Mondschein, hat seine größeren Projekte teilweise und anfangs auch auf dem Maker geplant und ist dann umgestiegen, hat erstmal kleine Projekte mit wenig Schnickschnack gemacht (Singularis oder Soaped Up Air haben jeweils ein wenig komplexes Spielprinzip, eher im Stile von Arcade-Spielen). Zuletzt hat er ein RP-Game Kit für Unity Game Development Tool veröffentlicht und scheint damit nicht mäßigen Erfolg gehabt zu haben.

    Freiberufliches Schaffen funktioniert auf viele Arten und Weisen. Ob man gleich alles riskant auf eine Karte setzen und mit dem Hauptprojekt durchstarten sollte, halte ich auch für fragwürdig. Reives hat sich den Weg in die Branche durch Quintessence definitiv geebnet; das zeigt eine relativ große existierende Fanbase. Nun brescht er im nächsten Schritt mit einem vergleichsweise kleinen Projekt im Low-Budget-Bereich vor und auch hier scheint die Resonanz erstmal groß zu sein, aufbauend eben auf seinem bisherigen Erfolg. Ich gebe dabei auch nochmal zu bedenken, dass er erzählerisch wie konzeptorisch große Potenziale und Fähigkeiten an den Tag legt, die an sich schon positive Reaktionen hervorzurufen scheinen.

    Auf so einem Bekanntheitsgrad aufzubauen (Dass Shigihara mitmacht, ist euch aufgefallen? In gewissen Teilen der Internet-Szene ist sie faktisch ein Mem.) und den Einstieg über so ein Step-by-Step-Modell zu probieren ist alles andere als dumm.


    Und nun wartet's doch mal ab, elohim adirim. Irgendwelche abstrusen, neiderigen Vermutungen anzustellen und ihm scheinbar insgeheim das Scheitern zu wünschen, ist echt nicht die feine Englische. Es ist verdammt schwer, so etwas zu starten; und es verlangt verdammt viel Eier in der Hose. Weiß auch nicht, ob es in eurer Vorstellung so ablaufen wird wie bei Marlex, dessen Idee für mein Empfinden ziemlich inkohärent mit dem Markt war. Ich persönlich streue da ganz einfach mal weiter Ani-kun mit Okashi Itsumo in den Raum. Ich hab leider nicht mehr wirklich Kontakt zu ihm und kann nicht sagen, wie gut es ihm mit seiner Firma geht, aber seine Projekte scheinen definitiv noch zu existieren und sein Unternehmen zu funktionieren.

    Dabei kann man vom Spiel wiederum auch gern halten, was man möchte. Oder von allen freebirdgames-Projekten oder von der Sache selbst. Erfolg oder Scheitern wird sich im 4ten Quartal entscheiden, bis dahin drücke man einfach mal die Daumen. Glaube jeder hier würde sich freuen, wenn er oder sie persönlich Geld für seine Werke bekommen würde. Gao hat sichtbar hart dafür gearbeitet, so weit zu kommen, also gönne man ihm das einfach mal und halte es nicht von Anfang an für die Schnapsidee schlechthin, ohne genauere Informationen zu haben.

  5. #5
    Zitat Zitat von steel Beitrag anzeigen
    Schritt 1: Kostenlos den Maker runterziehen
    Schritt 2: Ein Spiel damit machen
    Schritt 3: Für das Spiel Geld verlangen, dass du auf deinem kostenlosen Maker gezimmert hast.
    Schritt 4: ????
    Schritt 5: PROFIT!!

    Ich krieg mich nicht mehr ein, ist das geil Auch wenn sich die Story ganz hübsch und so anhört - die """Geschäfts"""-Idee alleine, die dahintersteht ist der absolute Knüller
    Der RPG Maker XP ist nicht kostenlos, wie hier schon erwähnt wurde. Abgesehen davon ist das bestimmt nicht einzige Geld, das Reives für das Spiel ausgegeben hat.
    Es ist auch längst nicht mehr nur ein Hobby, sondern auch eine Arbeit. Wenn du dir vornimmst, das Spiele erstellen zu deinem Beruf zu machen und dir sagst, dass du in den nächsten Tagen dieses und jenes schaffen willst, auch wenn es zehn Stunden Arbeit am Tag bedeutet, dann erfordert das sehr viel Selbstdisziplin. Du kannst dir dann nicht einfach sagen, dass du heute keine Lust mehr hast und dein Spiel in drei Monaten fortführst – da gehen unzählige Stunden bei drauf. Und in diesen Stunden könnte man auch anders sehr viel risikofreier sein Geld verdienen. Wenn in To The Moon 1500 Arbeitsstunden stecken, dann ist dies in der Tat ein Verdienst, der es wert ist, gewürdigt zu werden – zumindest für diejenigen, die der Meinung sind, für das Geld, das sie bezahlen, in ein Erlebnis investiert wird, das dieses Geld wert ist.

    Ich weiß nicht, wie du dir den Prozess vorstellst, aber ich versichere dir, dass all dies kein einfaches, schnelles und komplikationsfreies Unterfangen bist. Wenn du ein Hindernis wissen willst, dann schau dir deinen eigenen Beitrag ab. Man muss die Leute erst mal überzeugen, dass das Spiel es wert ist, gekauft zu werden. Und offenbar gibt es einige Leute, die die zu einem Kauf bereit sind, auch wenn sie wissen, dass sie unzählige Games hier in der Szene kostenlos bekommen könnten. Irgendwann ist ein Mensch an einem Punkt in seinem Leben angekommen, an dem er sich entscheiden muss, was er tun will, um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten. Und es gibt, Menschen, die wissen, was sie am liebsten tun würden, doch zugleich ist ihnen bewusst, wie schwer und unrealistisch es ist, mit dem, was sie am liebsten tun und am besten können, Geld zu verdienen. Manche von dieses Menschen lassen sich davon nicht entmutigen und versuchen es dennoch. Glaube mir, es gibt mit Sicherheit bessere Wege, sicheres Geld zu verdienen und ich bin mir sicher, auch du wirst dir darüber im Klaren sein.

    Der Profit ist natürlich auch fragwürdig, wenn das Spiel nicht zu überzeugen weiß. Ob To The Moon es wert zu sein scheint, dafür Geld auszugeben, muss jeder für sich entscheiden. Eine Menge Leute werden aus verständlichen Gründen kein Geld dafür ausgeben wollen. Wer denkt, dass sich ein paar Euro für das Spiel lohnen, der wird einen Kauf auch möglicherweise in Betracht ziehen.






    Übrigens, das Release scheint auf den 15. Oktober angesetzt zu sein.

    Geändert von Narcissu (23.08.2011 um 23:07 Uhr)

  6. #6
    Ist auf jeden Fall der Release-Termin für den Original Soundtrack. Das würde ja passen. =)

  7. #7
    Wie könnt ihr alle nur Gala's Post so ignorieren

    @Steel
    Jo das ist aber echt so, das der XP echtes Geld kostet (glaub sogar 50 Kröten) und das ja ne vollständige Spieleschmiede mit der man seinen Spiele kommerziell vertreiben darf, wie das halt auch bei Engines so der Fall ist.
    Mit der Unity Engine wird doch auch grad dieses überkrasse Grafikepos gemacht, und das Teil ist kostenlos.

    Hoffe das Spiel kommt auf Steam! Da gibs mittlerweile auch Java-Spiele also sollte das kein Problem sein.

  8. #8
    Eine kleine große Antwort von Reives zum Thema Kommerzialisierung von RPG-Maker-Spielen (soll ich euch mitteilen):

    Zitat Zitat
    Heya fellow RMers from Germany. My name’s Kan/Reives. I’ve been making games in RPG Maker XP for 5 years, and To the Moon is my first commercial game.

    I read that the commercial aspect of it seems to bug some of you, which is completely understandable – It’s funny, because a couple of years ago, I felt the exact same way when I saw Aveyond and all the other commercial RM games. I’m actually pretty surprised at how mature the German RM community’s responses seem to be – even those who are really outspoken against it like schmoggi are doing it in a respectful and civilized manner. Not sure if it’s an age thing, but it’s pretty cool to see. And of course, many thanks to those who support the project -- I can't tell you folks how much I appreciate it.

    That being said, I’m not here to argue. I’m just going to drop by my personal perspective on the matter, and I hope you could keep an open mind and try to see it from my perspective as well.


    First of all, I consider myself more of a story writer (though not necessarily that good :p) than a game developer. If anyone is familiar with my “games”, they’d know that they really aren’t about the gameplay or the classic RPG mechanics that RPG Maker provides -- they pretty much depend on the story and execution of the scenes.

    In fact, I think the gameplay in my games seriously sucks for the most part, hahah. I actually discovered RPG Maker all those years ago because I was looking for a way to turn a little wannabe novel I was writing into a visual & audio experience, and not actually wanting to make a RPG; even now, I don’t touch half of RM’s functions.


    Now, if someone writes a story and sells it as a novel, that’s okay. But if that person writes the same story, then go through the additional work of programming every scene, write music for it, and tweak a bunch of graphics along with making original ones. . .

    . . . Why does all that extra work suddenly make it not okay to be sold? Especially when Enterbrain explicitly states that being able to sell products made with RMXP/VX is a part of the rights that you get when you buy their game engine?

    Like RM games, free stories and novels exist en mass around the net (some of them being actually really, really good), and continue to be made every year even aside from events like NaNoWriMo -- yet that doesn’t stop the market for commercial novels. It’s not about whether something’s “better than others to be able to go commercial”, it’s just a choice of path – it’s one thing to make RM games at leisure as a carefree hobby with no pressure, but to try to actually make a living out of it and depend your next meal on it brings in a whole ton of (business and other) things to worry about.

    That being said, I’d also like to note that over the past 4-5 years, I’ve spent countless hours working on and releasing my previous games for free. Seriously, I had like, no life, hahah – it was like an obsession. I was offered donations on multiple occasions, but I never took them. I think as far as contribution to the free games goes, I’ve paid my fair share of dues as well. (And I’m still going to finish my long-running project, Quintessence, of course.)


    I think most people would agree that a game’s entertainment value doesn’t have to be defined by how it’s programmed or what the binary code underneath looks like. I also think that most people would agree that a game can be defined as more than its graphics. So why does the logic of those two suddenly become skewed when combined?

    Though there’s one thing to note: I’ve never actually intended to market To the Moon to the RPG Maker communities. I think there’s a valid reason why many developers who use RM wouldn’t find it as enjoyable -- the reason is that to us developers who use RM, we’re so used to the RTP style (even with some original graphics in the same style) that it actually breaks the immersion. That makes sense; I feel the same way.

    But to many non RM-developer players, they mind it much less than you’d think – I was surprised to learn this from watching the playerbase of other commercial RM titles, who are perfectly aware of the free RM communities as well as all the RM games with RTP-based graphics, yet they enjoyed the style immensely nonetheless.


    RPG Maker is one of those tools with an easy entry – as with any tool of similar property, it results in many trying it out as a toy and pump out crap that ruins its reputation as something that can produce awesome things – a quick glance around these communities shows me that there’re some real gems here. But because of the convoluted RM game market, outsiders often stereotype RM games as low quality things that are all the same. I think over time, it actually began to shape our own confidence in ourselves and what we can do here, and we began to take ourselves less seriously than what we have potential for.

    If you believe that any game created with RM is unworthy to be sold, and To the Moon ends up succeeding, shouldn’t it be a good thing that it was able to succeed despite the limitations of the engine?

    Why say “you can’t”? Why not say instead, “I doubt it, but I hope you can”? I mean, if I succeed in breaking that “RM game can’t succeed commercially” barrier (though it’s already been done), doesn’t that further prove that objectively, you all can as well? And that what you are doing is worth more than you thought? (And trust me, it's not going to destroy the free RM games culture; the same sequence of events has already happened more than once in English RM communities.)


    Personally, for what I envision, RM has all the tools I need to make exactly what I want to make, to deliver the exact experience I want to deliver. And if I were to move to another engine only to make the exact same product with more hassle, just to earn the “respect” of a few, wouldn’t that be just pretentious?


    Although, none the less, I’m a little sad to say that I’ll likely be leaving the RPG Maker scene soon to move to another engine. Not because RM lacks any functionality, but because it cannot port to Mac and Linux – something that has become necessary for future endeavours. [Fortunately, while To the Moon uses some edits of RTP for generic tiles like trees and road, it’s a modern/sci-fi setting so the key graphics such as all the characters’ sprites and the signature locations are all original/custom, so they’re transferrable.]


    None the less, I’ll still be mentioning RPG Maker in the credits, and refer people who would like to get a taste of making games to the RM Communities. The RPG Makers scene is where I started my journey, and I think it’s a truly wonderful collection of communities with amazing things happening. I’m sad to see that it has become less active over the years, and I hope that To the Moon’s potential success will be able to bring a bit more attention back to it.


    Anyhow, that’s my perspective. I don’t expect to change your beliefs, especially since for some people, it’s almost become an ingrained “tradition” to not try selling RM games. But I just hope it makes it even just a bit easier to accept. There could probably be a lot of arguments made against it, and I could probably argue back, and then get more counter-arguments, and repeat – but that’s not what I’m here for, and it would be a waste of everyone’s time.

    I’ve said what I wanted to say, so now I shall go back to slaving myself away to work on the game and all the business-related complications that have arisen because of the commercialization decision. Have been working freakin’ 10 hours a day including weekends almost every day for the past month now; $@#%, I thought working at home was supposed to be relaxing. . .

    . . . But hey, at least I get to “go to work” in my underpants.


    Cheers folks, and here’s to hoping the RPG Maker scene stays thriving for years to come.
    Kan/Reives (kan@ freebirdgames.com)

  9. #9
    Zitat Zitat
    Wie könnt ihr alle nur Gala's Post so ignorieren
    Tun wir das nicht grundsätzlich immer?

    Also ich kann mich mit dem Gedanken, ein Makerspiel zu verkaufen, leider auch nach dem Durchlesen dieses englischen Posts nicht anfreunden. Vielleicht bin ich da auch einfach zu sozial eingestellt. Aber ich würde schon wollen, dass möglichst viele Leute Spaß an meinem Spiel hätten und nicht nur die, die bereit sind, dafür zu löhnen und mir ihr hart erarbeitetes Geld in die Tasche zu schieben.

  10. #10
    Zitat Zitat von Carolina Beitrag anzeigen
    Aber ich würde schon wollen, dass möglichst viele Leute Spaß an meinem Spiel hätten und nicht nur die, die bereit sind, dafür zu löhnen und mir ihr hart erarbeitetes Geld in die Tasche zu schieben.
    Weil deine harte Arbeit als Ersteller des Spiels nichts wert ist?

  11. #11
    Ich kann die Argumente gegen die Kommerzialisierung von Makerspielen auch nicht so recht nachvollziehen. Dass man seine eigenen Spiele nicht verkaufen will ist schon verständlich, aber warum sollte man diesen Gedanken auf andere Entwickler übertragen? Folgt aus dem Grundsatz, dass man seine Spiele nicht verkaufen möchte, dass andere dies auch nicht tun dürfen? Ich denke nicht.

  12. #12
    Die Qualität rechtfertigt in diesem Fall die Kommerzialisierung einfach nicht. Es sind viel zu viele Elemente im Spiel enthalten, die nicht von Reives stammen. RTP-Chars und Chipsets mit zu verkaufen halte ich einfach für unangebracht, immerhin machen die den Großteil der Spielgrafik aus, wie man im Trailer sehen konnte. Eigene Grafiken wären für ein kostenpflichtiges Game das Mindeste gewesen, oder dürfen wir demnächst für alle XP-RTP Games Geld bezahlen?

    Wenn das Spiel aus 100% eigenen Ressourcen besteht, dann steh ich einer Kommerzialisierung auch ganz anders gegenüber und unterstütze sie sogar.

  13. #13
    Und seit wann rechtfertigen nur komplett eigene Grafiken eine Kommerzialisierung des Spiels? Zumal er in dem zitierten Beitrag oben selbst geschrieben hat, dass viele Chars und auch einige Gebiete eigene Grafiken zu bieten haben.
    Und selbst wenn dem nicht so wäre gäbs immer noch Gameplay (selbst wenn das nicht seine Stärke sein mag), Story und eigens erstellte Musik die das Spiel ausmachen. Sehe wirklich nicht was dagegen spricht es dann zu verkaufen.
    Immer noch besser als viele andere kommerzielle Makergames die wirklich nichts anderes bieten als Standard-Grafiken und deren Story so gut wie nicht vorhanden ist und die möglichst episch wirken wollen indem es zigtausend lieblos erstelle Quests gibt, was To The Moon auf jeden Fall nicht bieten wird.

  14. #14
    Das letzte Wort hat immernoch der Käufer. Wenn er bereit ist, sein Geld für so eine Mogelpackung auszugeben, dann muss man das akzeptieren, ebenso muss man es auch akzeptieren, wenn andere nicht dazu bereit sind.

  15. #15
    Das ist klar, aber es ging mir jetzt auch mehr darum, was allgemein gegen die Kommerzialisierung spricht, von einem neutralen Standpunkt aus gesehen, und nicht, ob jemand das Spiel kaufen würde oder nicht. So wie einige dagegen waren, klang es für mich, als würde allgemein etwas dagegen sprechen.

  16. #16
    Ich finde nicht, dass die Qualität davon abhängt wie viele Ressourcen selbst gemacht wurden. Selbst ein Spiel mit dem XP-RTP kann sehr gut sein, wenn es erzählerisch zu überzeugen weiß und/oder das Gameplay viel Spaß macht. Für mich ist ein Spiel dann sein Geld wert, wenn es insgesamt gesehen ein sehr gutes Spiel ist und die Grafik trägt dazu ziemlich wenig bei. Mal abgesehen davon sieht das Spiel schon gut aus.

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