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Thema: To The Moon [Free Trial + Vollversion]

  1. #81
    Ausgehend vom bereits bekanntem Konzept würde ich mal sagen, dass es ein Adventure ist. Gameplaytechnisch heißt das hauptsächlich "Point and Click" mit Rätseleinlagen (sonst wäre es wohl kein Adventure).

    Alle Angaben wie immer ohne Gewähr.

    Edit: Karl, das macht andere Beiträge überflüssig!

  2. #82
    Kan Gao ist eben vor allem Erzähler. Er sagt selbst, dass ihm in der Kategorisierung "narrative game" oder "interactive film" letztere Bezeichnung für seine Projekte eher zusagt. Ich halte ihn aber für professionell genug, dass er wieder ein Mittel zwischen beidem sucht. Gemessen am derzeitigen Feedback und der Reife des Entwicklungsstandes für Quintessence, müsste man sich das Gameplay für To the Moon ähnlich vorstellen können. Aufgrund des Settings würde ich persönlich jetzt allerdings nicht unbedingt auf ein KS hoffen (aber kann natürlich vorkommen, will da jetzt keinem die Vorfreude absprechen). Gao strebt eher zu interaktiven Einlagen wie Minispielen oder kleineren Rätseln. Glaube er greift da auf ein ganz solides Repertoire zurück, wenn man Lyra's Melody und eben Quintessence betrachtet.

    Beschrieben wird es jedenfalls tatsächlich als Adventure Game, was sich logischerweise auf das Gameplay beziehen sollte; das Drama/Psychological/Romance/Comedy-Spektrum sei dann die narrative Einordnung.

    Trailer sagen übrigens selten viel über ein Werk aus, sondern dienen in der Regel eher zur kurzen Stimmungsmache oder für einen einseitigen Einblick. Davon viel ablesen zu wollen, ist also nicht immer so sinnvoll. Für Warner Bros. wäre es auch nicht wünschenswert, die haben teilweise dermaßen nichtssagende, unnütze Trailer, dass sie vermutlich pleite gingen, wenn ihre Werbekampagnen sich vorwiegend darauf stützen würden. ^^

  3. #83
    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Kan Gao ist eben vor allem Erzähler. Er sagt selbst, dass ihm in der Kategorisierung "narrative game" oder "interactive film" letztere Bezeichnung für seine Projekte eher zusagt. Ich halte ihn aber für professionell genug, dass er wieder ein Mittel zwischen beidem sucht. Gemessen am derzeitigen Feedback und der Reife des Entwicklungsstandes für Quintessence, müsste man sich das Gameplay für To the Moon ähnlich vorstellen können. Aufgrund des Settings würde ich persönlich jetzt allerdings nicht unbedingt auf ein KS hoffen (aber kann natürlich vorkommen, will da jetzt keinem die Vorfreude absprechen). Gao strebt eher zu interaktiven Einlagen wie Minispielen oder kleineren Rätseln. Glaube er greift da auf ein ganz solides Repertoire zurück, wenn man Lyra's Melody und eben Quintessence betrachtet.

    Beschrieben wird es jedenfalls tatsächlich als Adventure Game, was sich logischerweise auf das Gameplay beziehen sollte; das Drama/Psychological/Romance/Comedy-Spektrum sei dann die narrative Einordnung.

    Trailer sagen übrigens selten viel über ein Werk aus, sondern dienen in der Regel eher zur kurzen Stimmungsmache oder für einen einseitigen Einblick. Davon viel ablesen zu wollen, ist also nicht immer so sinnvoll. Für Warner Bros. wäre es auch nicht wünschenswert, die haben teilweise dermaßen nichtssagende, unnütze Trailer, dass sie vermutlich pleite gingen, wenn ihre Werbekampagnen sich vorwiegend darauf stützen würden. ^^
    "Narrative Game" und "Interactive Film" trifft es bei To The Moon sehr gut. Das Erzählerische, die Präsentation und die Geschichte stehen spürbar im Vordergrund. Es ist natürlich auch nicht ganz gameplay los – an mindestens einer Stelle kann man beispielsweise auch entscheiden, welchen der beiden Doktoren man lenkt (wenn sich ihre Wege "trennen" – man sieht dann halt nur das, was bei einem der beiden passiert), was ich aber nicht wirklich als Gameplay bezeichnen würde. Insbesondere für der kommerzielle Release wurden in dieser Richtung aber auch noch ein paar größere Ergänzungen getätigt, die aber keinesfalls erzwungen wirken und Gameplay um des Gameplays bedeuten. Das im Englischen gerne verwendete Wort "Puzzle" trifft es ziemlich gut, denn etwas, bei dem man leicht knobeln muss, ist eine wiederkehrende Komponente vom Gameplay. Ich will nicht zu viel verraten und lieber warten, bis die bereits angekündigten Gameplay-Footages veröffentlicht werden. Auch Minispiele, die in der Beta-Version noch nicht implementiert waren, werden in der Vollversion enthalten sein.
    Es wird trotz allem aber ein sehr stark storyorientiertes Spiel bleiben und so soll es auch sein. Das Gameplay, obgleich vorhanden, wird eine untergeordnete Rolle spielen und der Großteil der Handlungen wird tatsächlich in Szenen erzählt, oft auch in Kombination mit Dialogen der Doktoren, die als Beobachter das Geschehen kommentieren, was ja auch ihre Aufgabe ist, um zu Johnnys Innerem vorzudringen. Im Trailer wurde es zwar nicht erwähnt, aber es ist kein Spoiler, wenn ich sage, dass die Hauptaufgabe der Doktoren ist, Johnny besser kennenzulernen, denn er selbst weiß nicht, warum er zum Mond will. Darum müssen sich die Doktoren durch seine Erinnerungen rückwärts über bedeutsame Momente eine Kette bis in die Kindheit erschaffen, um auf die wahren Ursprünge dieses Verlangens zu kommen. Und – ohne spezielle Ereignisse anzusprechen – das ganze Leben von Johnny ergibt so auch einen sehr schönen und tiefen Zusammenhang, psychologisch nachvollziehbar und realistisch. Fragen, die zu Beginn aufgeworfen werden, fügen sich am Ende zu einem Ganzen zusammen; die Puzzlestücke finden zueinander und der Spieler kann Johnny emotional sehr gut verstehen. Und die Geschichte erscheint wirklich lebendig, das ganze Leben sehr umfangreich.

    Du hast übrigens Recht mit dem Trailer: Mit gefällt er zwar sehr und er gibt auch eine groben Einblick in die Thematik und eine Vorschau auf die möglicherweise erzeugten Gefühle, aber atmosphärisch gibt er doch nicht das wieder, was man beim Spielen erlebt – zumindest für mich nicht. Das Spiel wirkt in dieser Hinsicht noch sehr viel sanfter und erwachsener. Die Geschichte mag zwar auch durch den Trailer interessant erscheinen, aber das gesamte emotionale und erzählerische Kontingent des Spiels wird durch ihn nicht reflektiert und kann auch nicht durch ein vierminütiges Video zusammengefasst werden.

    Geändert von Narcissu (11.08.2011 um 04:59 Uhr)

  4. #84
    Der Trailer ist richtig schön, aber ich werde enttäuscht sein, wenn Arnie und die Frau mit den drei Titten keinen Gastauftritt kriegen .
    Ein paar gesonderte Anmerkungen:
    - Die Musik ist ganz fantastisch.
    - Die Optik sehr rund.
    - Der Festplatz ab 2:10 überfordert meine Augen, strukturell und farblich.
    - Ich hoffe die Kameraführung leidet nicht unter dem großen Kameraausschnitt.
    - Sehr kitschig...ich mag Kitsch .

    Zitat Zitat von Narcissu
    Insbesondere für der kommerzielle Release wurden in dieser Richtung aber auch noch ein paar größere Ergänzungen getätigt, die aber keinesfalls erzwungen wirken und Gameplay um des Gameplays bedeuten. Das im Englischen gerne verwendete Wort "Puzzle" trifft es ziemlich gut, denn etwas, bei dem man leicht knobeln muss, ist eine wiederkehrende Komponente vom Gameplay. Ich will nicht zu viel verraten und lieber warten, bis die bereits angekündigten Gameplay-Footages veröffentlicht werden.
    Das interessiert mich allerdings zu brennend, um nicht nachzuhaken .
    In einem Spiel, das in erster Linie durch Mittel anderer Medien erzählen will, ist es knifflig Gameplay einzubauen, welches nicht aufgesetzt wird. Für gewöhnlich zerfleddert Gameplay die Narration und das wäre offenbar schon verdammt fehl am Platze.

  5. #85
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das interessiert mich allerdings zu brennend, um nicht nachzuhaken .
    In einem Spiel, das in erster Linie durch Mittel anderer Medien erzählen will, ist es knifflig Gameplay einzubauen, welches nicht aufgesetzt wird. Für gewöhnlich zerfleddert Gameplay die Narration und das wäre offenbar schon verdammt fehl am Platze.
    Naja, wenn du es halt mit dem notorischen Vergleichsgegenstand Quintessence gegenhältst, dort ist diese Erzählweise ja durchaus auch präsent und das Gameplay fügt sich, nicht im Vordergrund stehend, sehr gut ins Erzählgefüge ein. Es gibt endeffektisch ja auch mehrere Abstufungen von "Gameplayhaftigkeit"; wie frei ist der Spieler zu interagieren, an welchen Stellen wird er mit interaktiven Entscheidungen konfrontiert, wie episodisch oder ineinander verwässernd ist das Schema Interaktion-Narration angelegt?

    Gao hat für mein Verständnis in solchen Belangen immer sehr viel Feingefühl bewiesen und im Aufbau-Abbau-Prinzip dafür gesorgt, dass die meisten Stellen nicht langweilig werden. Aber warte man das erste Material ab.

  6. #86
    Mir gefällt die Vorstellung.
    Der Trailer hat mich extrem gefesselt, weil einfach die Musik zum gezeigten Material passt - Bin sehr gespannt auf was spielbares und wäre auch bereit, dafür etwas zu bezahlen. Das erste Makergame seit Jahren, was mich wirklich interessiert - Keep it up!

  7. #87

  8. #88
    Was genau? Dass Spiele, deren Entwicklung ernsthaft angegangen wird, in News erwähnt werden? Oder dass sich die nölende Makermasse bis in Bereiche erstreckt, wo man sie nicht vermutet hätte?

  9. #89
    Ersteres. Glaube nicht, dass SKS und Velsabor bei GameStar erwähnt wurden.

  10. #90
    Gerade, als sich die Lage zu stabilisieren schien, wurde auf kotaku.com noch ein Bericht zum Spiel veröffentlicht.

    Damit haben sich die Views des YouTube-Video nochmal um 10.000 erhöht und liegen nun bei über 50.000. Ich bin gespannt, wie es weitergeht.

  11. #91
    Wow
    Das Spiel schlägt hohe Wellen. Das hätte ich nicht erwartet, auch wenn ich sehr gespannt darauf bin. Der Grund dafür ist wohl die internationale, englische Maker\Indiegame-Szene sein, die weiter reicht und vielleicht auch etwas zugänglicher ist als die Unsere...

  12. #92
    ...das ist echt, echt, wunderschön.
    Es hat etwas mystisches, episches.
    Freu mich drauf, wirklich.

  13. #93
    Heute kam auch was schönes per Mail. Ich konnte es mir noch nicht ansehen und ich habs mir im Halbschlaf gelesen, aber ich glaube, dass es hochauflösende Bilder oder sowas sind. Aber sehr, dass man noch mal extra für den Kauf belohnt wird. Insofern: Hört auf Gala!

  14. #94
    Ich verfolge die Makerer und Projekt aus der Quintessence Community schon seit längerem und muss sagen, dass neben Reives/Kan Gao auch einige andere schöne Projekte am Laufen haben. Der Quintessence effekt ist, dass einige Bausteine von "freebird" Spielen gut die Möglichkeiten des RMXP aufzeigen. Ich persönnlich meine, dass die deutschen RMXP Makerer einen ganzen Haufen von der Quintessence Community lernen können, bisher selten so hochwertige XP Spiele gesehen.

    Auch für rm2kler und rm2k3ler die in die Schiene, feste Storyline gehen gibt es einige Motive und Erzählstrukturen die man gut anwenden kann, wobei man dann auch möglichst ähnlich situierte Gefühlsebenen ansprechen sollte. Für Epische und pathetische Geschichten gibs hier einiges zu lernen und "übernehmen" ich kann nur jedem empfehlen mal Quintessence durchzuspielen.

    So zum Game selbst, ich sag mal ganz platt, dass er hier auch einige Sachen recycled hat die er in früheren Quintessence Versionen nicht implentiert hat bzw. aus der Uralt Version von Quintessence übernommen hat. Technisch ist es sehr ähnlich wie Quintessence aufgebaut, kommt aber von der Erzählweise eher an sein letztes Weihnachtsgame heran^^ Insgesamt ist es aber schon ein paar Euronen Wert wenn es mal fertig ist^^

  15. #95
    also ich hab ehrlich gesagt noch ne menge guter maker games auf meinem rechner und seh jetzt keinen logischen grund für ein maker spiel geld auszugeben muss ich sagen
    auch wenns net schlecht aussieht aber die grafik ist net selbst gemacht. das müsste dann für ein kommerzielles spiel eh noch geschehen

  16. #96
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Es soll sein erstes kommerzielles Spiel sein und möglicherweise der Einstieg in die Videospielindustrie, denn Reives hat sich dazu entschieden, das Spielemachen zu seinem Beruf zu machen.
    Schritt 1: Kostenlos den Maker runterziehen
    Schritt 2: Ein Spiel damit machen
    Schritt 3: Für das Spiel Geld verlangen, dass du auf deinem kostenlosen Maker gezimmert hast.
    Schritt 4: ????
    Schritt 5: PROFIT!!

    Ich krieg mich nicht mehr ein, ist das geil Auch wenn sich die Story ganz hübsch und so anhört - die """Geschäfts"""-Idee alleine, die dahintersteht ist der absolute Knüller

  17. #97
    Wann hört für dich Spielzeug auf und wann fängt Middleware an?
    Mal abgesehen davon, dass der RPG Maker was kostet. Der Game Maker kostet in seiner Standard- Variante nichts und trotzdem entstehen damit kommerzielle Spiele.

  18. #98
    Ich gehe mal stark davon aus, dass er den XP gekauft hat, aber unabhängig davon lässt man sich die (kreative) Arbeit bezahlen und nicht den Einsatz des Werkzeugs. Und Geld hat er wohl auch in das Spiel investiert.

  19. #99
    Ich wage mal zu bezweifeln, dass hier irgendjemand Einblick in Kan Gaos Geschäftsidee hat. Darin steckt auch vor allem das "Wie, warum und mit wem".
    Wie das Eulchen und der Kelven schon richtig sagen, der Maker kostet Geld und selbst wenn er kostenlos wäre, würde das die Spiele nicht prinzipiell für den kommerziellen Betrieb entwerten. Es ist sogar aus offensichtlichen Gründen klüger, aus kleinem Budget viel rauszuschöpfen -- also warum nicht billig anfangen? Warum sollte man dann keine (vermeindlich) kostenlose Engine nutzen?

    Es gibt übrigens eine Hand voll Seiten, auf denen selbst schon RM2k-Spiele für kleine Geldsummen angeboten werden. Ob sie damit Profit machen, ist ja erstmal nebensächlich. Ani-kun, der Entwickler von Mondschein, hat seine größeren Projekte teilweise und anfangs auch auf dem Maker geplant und ist dann umgestiegen, hat erstmal kleine Projekte mit wenig Schnickschnack gemacht (Singularis oder Soaped Up Air haben jeweils ein wenig komplexes Spielprinzip, eher im Stile von Arcade-Spielen). Zuletzt hat er ein RP-Game Kit für Unity Game Development Tool veröffentlicht und scheint damit nicht mäßigen Erfolg gehabt zu haben.

    Freiberufliches Schaffen funktioniert auf viele Arten und Weisen. Ob man gleich alles riskant auf eine Karte setzen und mit dem Hauptprojekt durchstarten sollte, halte ich auch für fragwürdig. Reives hat sich den Weg in die Branche durch Quintessence definitiv geebnet; das zeigt eine relativ große existierende Fanbase. Nun brescht er im nächsten Schritt mit einem vergleichsweise kleinen Projekt im Low-Budget-Bereich vor und auch hier scheint die Resonanz erstmal groß zu sein, aufbauend eben auf seinem bisherigen Erfolg. Ich gebe dabei auch nochmal zu bedenken, dass er erzählerisch wie konzeptorisch große Potenziale und Fähigkeiten an den Tag legt, die an sich schon positive Reaktionen hervorzurufen scheinen.

    Auf so einem Bekanntheitsgrad aufzubauen (Dass Shigihara mitmacht, ist euch aufgefallen? In gewissen Teilen der Internet-Szene ist sie faktisch ein Mem.) und den Einstieg über so ein Step-by-Step-Modell zu probieren ist alles andere als dumm.


    Und nun wartet's doch mal ab, elohim adirim. Irgendwelche abstrusen, neiderigen Vermutungen anzustellen und ihm scheinbar insgeheim das Scheitern zu wünschen, ist echt nicht die feine Englische. Es ist verdammt schwer, so etwas zu starten; und es verlangt verdammt viel Eier in der Hose. Weiß auch nicht, ob es in eurer Vorstellung so ablaufen wird wie bei Marlex, dessen Idee für mein Empfinden ziemlich inkohärent mit dem Markt war. Ich persönlich streue da ganz einfach mal weiter Ani-kun mit Okashi Itsumo in den Raum. Ich hab leider nicht mehr wirklich Kontakt zu ihm und kann nicht sagen, wie gut es ihm mit seiner Firma geht, aber seine Projekte scheinen definitiv noch zu existieren und sein Unternehmen zu funktionieren.

    Dabei kann man vom Spiel wiederum auch gern halten, was man möchte. Oder von allen freebirdgames-Projekten oder von der Sache selbst. Erfolg oder Scheitern wird sich im 4ten Quartal entscheiden, bis dahin drücke man einfach mal die Daumen. Glaube jeder hier würde sich freuen, wenn er oder sie persönlich Geld für seine Werke bekommen würde. Gao hat sichtbar hart dafür gearbeitet, so weit zu kommen, also gönne man ihm das einfach mal und halte es nicht von Anfang an für die Schnapsidee schlechthin, ohne genauere Informationen zu haben.

  20. #100
    Zitat Zitat von steel Beitrag anzeigen
    Schritt 1: Kostenlos den Maker runterziehen
    Schritt 2: Ein Spiel damit machen
    Schritt 3: Für das Spiel Geld verlangen, dass du auf deinem kostenlosen Maker gezimmert hast.
    Schritt 4: ????
    Schritt 5: PROFIT!!

    Ich krieg mich nicht mehr ein, ist das geil Auch wenn sich die Story ganz hübsch und so anhört - die """Geschäfts"""-Idee alleine, die dahintersteht ist der absolute Knüller
    Der RPG Maker XP ist nicht kostenlos, wie hier schon erwähnt wurde. Abgesehen davon ist das bestimmt nicht einzige Geld, das Reives für das Spiel ausgegeben hat.
    Es ist auch längst nicht mehr nur ein Hobby, sondern auch eine Arbeit. Wenn du dir vornimmst, das Spiele erstellen zu deinem Beruf zu machen und dir sagst, dass du in den nächsten Tagen dieses und jenes schaffen willst, auch wenn es zehn Stunden Arbeit am Tag bedeutet, dann erfordert das sehr viel Selbstdisziplin. Du kannst dir dann nicht einfach sagen, dass du heute keine Lust mehr hast und dein Spiel in drei Monaten fortführst – da gehen unzählige Stunden bei drauf. Und in diesen Stunden könnte man auch anders sehr viel risikofreier sein Geld verdienen. Wenn in To The Moon 1500 Arbeitsstunden stecken, dann ist dies in der Tat ein Verdienst, der es wert ist, gewürdigt zu werden – zumindest für diejenigen, die der Meinung sind, für das Geld, das sie bezahlen, in ein Erlebnis investiert wird, das dieses Geld wert ist.

    Ich weiß nicht, wie du dir den Prozess vorstellst, aber ich versichere dir, dass all dies kein einfaches, schnelles und komplikationsfreies Unterfangen bist. Wenn du ein Hindernis wissen willst, dann schau dir deinen eigenen Beitrag ab. Man muss die Leute erst mal überzeugen, dass das Spiel es wert ist, gekauft zu werden. Und offenbar gibt es einige Leute, die die zu einem Kauf bereit sind, auch wenn sie wissen, dass sie unzählige Games hier in der Szene kostenlos bekommen könnten. Irgendwann ist ein Mensch an einem Punkt in seinem Leben angekommen, an dem er sich entscheiden muss, was er tun will, um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten. Und es gibt, Menschen, die wissen, was sie am liebsten tun würden, doch zugleich ist ihnen bewusst, wie schwer und unrealistisch es ist, mit dem, was sie am liebsten tun und am besten können, Geld zu verdienen. Manche von dieses Menschen lassen sich davon nicht entmutigen und versuchen es dennoch. Glaube mir, es gibt mit Sicherheit bessere Wege, sicheres Geld zu verdienen und ich bin mir sicher, auch du wirst dir darüber im Klaren sein.

    Der Profit ist natürlich auch fragwürdig, wenn das Spiel nicht zu überzeugen weiß. Ob To The Moon es wert zu sein scheint, dafür Geld auszugeben, muss jeder für sich entscheiden. Eine Menge Leute werden aus verständlichen Gründen kein Geld dafür ausgeben wollen. Wer denkt, dass sich ein paar Euro für das Spiel lohnen, der wird einen Kauf auch möglicherweise in Betracht ziehen.






    Übrigens, das Release scheint auf den 15. Oktober angesetzt zu sein.

    Geändert von Narcissu (23.08.2011 um 23:07 Uhr)

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