Naja, wenn du es halt mit dem notorischen Vergleichsgegenstand Quintessence gegenhältst, dort ist diese Erzählweise ja durchaus auch präsent und das Gameplay fügt sich, nicht im Vordergrund stehend, sehr gut ins Erzählgefüge ein. Es gibt endeffektisch ja auch mehrere Abstufungen von "Gameplayhaftigkeit"; wie frei ist der Spieler zu interagieren, an welchen Stellen wird er mit interaktiven Entscheidungen konfrontiert, wie episodisch oder ineinander verwässernd ist das Schema Interaktion-Narration angelegt?
Gao hat für mein Verständnis in solchen Belangen immer sehr viel Feingefühl bewiesen und im Aufbau-Abbau-Prinzip dafür gesorgt, dass die meisten Stellen nicht langweilig werden. Aber warte man das erste Material ab.![]()