Es geht hierbei nicht um mein persönliches Verständnis von einer guten Story, sondern um allgemein anerkannte Regeln des Storytellings, die aus ganz anderen Bereichen kommen. Wie gesagt, es ist eine Frage, ob man das mag oder nicht. Rein objektiv betrachtet ist das, was er tut, in der Art und Weise, wie er es tut, für das Genre und für diese Zielsetzung herausragend. Ist ein bisschen wie mit Literatur: Ich kann Goethe nicht leiden. Es ist einfach so, ich mag seine Werke nicht, weil sie mir zu steril und aufgepufft sind. Aber er ist ein absolut brillanter Schriftsteller gewesen und seine Werke stechen definitiv hervor, weil er Motivkosmen und Denkprozesse erstellt, die seiner Zeit völlig überlegen waren.
Ich weiß nicht, ob ich Gao jetzt mit Goethe gleichsetzen möchte, aber ich tue es in einem einzigen Beispiel einfach mal. Lass Quintessence mal den Faust I sein.
Faust I greift ein schon sehr lange in der Literatur verwobenes Motivkonstrukt auf, das Liebeswagnis (Faust liebt Gretchen und setzt damit seine anderen Belange, nach denen er eigentlich strebt, auf's Spiel). Es setzt dieses Konstrukt in derart neue, gut durchdachte Zusammenhänge, dass es durch das Werk erweitert wird -- das ist eine riesengroße Leistung.
Quintessence greift ein schon sehr lange in der Kunst verwobenes Motivkonstrukt auf, den Liebeszauber (Reiviers Liebe für Serai wird von dem Mittel, dass er von Lunair erhält, korrumpiert, Lunair selbst muss mit ihren Gefühlen für Reiviers kämpfen). Es setzt dieses Konstrukt in derart neue, gut durchdachte Zusammenhänge, dass es durch das Werk erweitert wird -- immernoch eine riesengroße Leistung.
Darüber hinaus besitzt Quintessence überaus starke Charaktere. Sorry, wer mir anderes sagt, den halte ich für dämlich, denn das ist dann bloß reines Gegengerede, bis er/sie das begründen kann. Die Charaktere haben teilweise weit verzweigte, über das Spiel hinweg relevierte bedeutsame Vorgeschichten, die alle ihre Handlungsmotive beeinflussen. Die sich daraus ergebende Charakterentwicklung (die hier ebenfalls absolut stark ist) folgert logisch aus Voraussetzungen, aus Handlungen und aus neu geschaffenen Verwicklungen. Das ist in dieser Umgebung durchaus ungewöhnlich und das ist auch für jeden anderen Dramentyp durchaus nicht die Norm. Die Charaktere besitzen darüber hinaus auch nur wenige stereotype Züge; Salory und Vikon tun das, Agatha und Alden tun das, aber das ist für ihre Funktion in der Dramaturgie absolut unabdinglich und es durchzieht ihre Charaktere auch nicht, sondern zeichnet sie in bestimmten, funktionellen Momenten.
Das Dramaturgische ist im Endeffekt das wichtigste. Ich arbeite bei der Analyse von Konflikten gern mit einer Art Numerologie. Wie die sich im einzelnen zusammensetzt, lasse ich jetzt mal offen, aber wir haben hier sicherlich Mathematikbegabte, die sofort feststellen, dass ich nur die Grundrechenarten drauf habe.
Bei Quintessence handelt es sich um etwa Folgendes:
2+2+1 (characters' development, narrated) over 4 (narrative arcs, composed) out of 2-3 (chapters / narrative elements) with ∞ (= maximal amount of configurative intersections). Ergibt 64 soft conflicts und 12 hard conflicts. (bisher; offene Erzählstränge sind noch nicht eingerechnet)
Zum Vergleich, das Drama "Die Räuber" von Schiller: 3 over 1 out of 5 with 3. Ergibt 45 soft conflicts und 5 hard conflicts.
Noch ein Vergleich, das Telenovela-Modell: 3 over 3 out of 2 with 1. Ergibt 18 soft conflicts und 6 hard conflicts aller drei Episoden.
Das herkömmliche Adventure-Spiel liegt, was die Konfliktsituation angeht, sowohl im nicht-kommerziellen als auch im kommerziellen Raum meistens unter, auf einer Ebene mit, oder ganz leicht über dem Telenovela-Modell.
Nebenbei arbeitet Reives mit herkömmlichen Tension-Markern und dem Aufbau-Abbau-Prinzip, sprich die Handlung wird sukzessive zugespitzt, dabei aber von stark vorantreibenden und stark retardierenden Momenten im Wechsel durchzogen. Das sorgt für einen in diesem Fall ziemlich schleppenden Aufbau der Handlung ganz zu Beginn und sehr langen Erzählepisoden im Mittelteil, ist aber eine Technik, die bisher noch kein einziges Erzählwerk, das ich persönlich kenne, gemeistert hätte, und Gao schwimmt hier definitv weit über dem Durchschnitt, weil er tatsächlich in der Lage ist, diese Technik wenigstens durchzuhalten, ohne unstimmig zu werden oder die Erzählung zu funktionalisieren. Die aktive Lenkung des Erzähltempos ist in epischen Texten sehr leicht, in dramatischen Werken derbe problematisch, dafür aber auch gleich dreimal so wirksam für das Erzählerlebnis.
Zuguterletzt und ganz wichtig: Seine Erzählweise in all ihrer Komplexität (ich erinnere nochmal: stark konzipierte und stark entwickelnde Charaktere, 64+ soft conflicts, Aufbau udn Abbau des Erzähltempos und bei sukzessivem Anstieg der Handlung) wirkt nirgends statisch oder konstruiert. Wer schonmal einen Blick in angelsächsische Belletristik geworfen hat (von deutschsprachiger will ich gar nicht so viel reden), der wird erkennen, dass immer dort, wo sich entwickelnde Charaktere auf stark konfliktgeladene Felder treffen, bereits Stase eintritt und die Figuren konstruiert erscheinen. Kommen dann noch weitere Faktoren hinzu, rücken die Charaktere völlig in den Hintergrund und sind eher stereotyp aufgeladene Aktanten. In Filmen kann man das auch beobachten, beispielsweise in "Sieben" von David Fincher.
Davon soll jetzt wer halten, was will. Es ist eine absolut herausragende Leistung unter modernen Erzählmedien und eines der ersten Spiele, die diese erzähltechnische Versiertheit an den Tag legen. Mögen muss man es deswegen immer noch nicht, aber man sollte es schon anerkennen.